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Reglas oficiales de la IHF para el balonmano de playa

Última actualización: 3 de octubre de 2021

Índice

Prólogo

En aras de la simplicidad, este libro de reglas utiliza generalmente la forma masculina de las palabras con respecto a los jugadores, oficiales, árbitros y otras personas de ambos sexos.
Sin embargo, las reglas se aplican por igual a los participantes femeninos y masculinos, excepto la regla 3 (tamaño del balón).
La filosofía del balonmano playa se basa en los principios del "juego limpio". Cada decisión debe tomarse de acuerdo con estos principios.
Juego limpio significa:

  • Respetar la salud, la integridad y el cuerpo de los jugadores.
  • Respetar el espíritu y la filosofía del juego.
  • Respeta el flujo del juego, pero nunca toleres que se tome ventaja violando las reglas.
  • Promover el espíritu de la verdadera deportividad y perseguir la misión cultural y deportiva del evento.

Según la filosofía del balonmano de playa (atractivo del juego - dos equipos que juegan como
en la medida de lo posible con todos sus efectivos), las infracciones que se concedan durante el juego serán contra los jugadores como
faltas individuales y no de equipo.

Reglas de juego

Regla 1 - Corte de juego

  1. La pista de juego (Diagrama nº 1) es un rectángulo de 27 metros de largo y 12 metros de ancho, compuesto por un área de juego y dos áreas de portería. Las dimensiones de la cancha se miden desde el borde exterior de las líneas divisorias.
    La superficie de juego debe estar compuesta por arena nivelada, lo más plana y uniforme posible, libre de piedras, conchas y cualquier otra cosa que pueda representar riesgos de cortes o lesiones para los jugadores.
    La arena debe tener al menos 40 centímetros de profundidad y estar compuesta por granos finos poco compactados.
    Las características de la pista de juego no deben alterarse durante el partido de manera que un equipo obtenga ventaja.
    Debe haber una zona de seguridad con una anchura de 3 metros alrededor de la pista de juego.
    El clima no debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores.
    Para las competiciones disputadas durante la noche, la iluminación del área de juego debe ser de 400 lux (como mínimo).
  2. La pista está marcada con líneas (Diagrama nº 1a). Estas líneas pertenecen a las áreas de las que son límites. Las dos líneas limítrofes más largas se llaman líneas de banda. Las dos líneas limítrofes más cortas se denominan líneas de meta, aunque no hay ninguna línea entre los postes de la portería. Las líneas del área de meta están a 6 metros de la línea de meta y son paralelas a ella.
    La cancha está dividida en dos mitades por una línea media imaginaria. El centro de esta línea imaginaria es la posición exacta para el lanzamiento del árbitro.
  3. Todas las líneas tienen entre 5 y 8 centímetros de ancho y están hechas de cinta de color sólido que contraste con la arena (azul, amarillo o rojo). La cinta debe ser flexible y resistente, pero no debe dañar los pies de los jugadores ni de los oficiales, y debe estar firmemente anclada a la arena en cada esquina y en la intersección de cada línea del área de meta/línea lateral con anclajes de hombre muerto enterrados.
    Se debe colocar una cuerda elástica en cada esquina y conectarla a una madera enterrada o a un disco de anclaje de plástico (sin bordes afilados). La cuerda elástica proporcionará la tensión necesaria para mantener los límites en su sitio y, al mismo tiempo, ofrecerá la flexibilidad necesaria para reducir las posibilidades de lesión en caso de que un jugador u oficial se enganche el pie bajo la línea. Las porterías se fijan a las líneas con anillos de goma fijados a los postes.
    Los anclajes no deben crear un peligro para los jugadores y los oficiales.

Objetivo

  1. a. Se colocará una portería rectangular en el centro de cada línea de meta. Deberá consistir en dos postes verticales equidistantes de cada esquina y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
    b. Los postes de la portería se extenderán verticalmente y la altura será de 2 metros desde la superficie de la arena hasta la parte inferior del travesaño, y la distancia interna entre los postes verticales de la portería será de 3 metros.
    c. Los postes de la portería y el travesaño horizontal que forman el marco tubular de aluminio deberán tener un diseño específico con un diámetro exterior de 8 centímetros y deberán estar pintados en un color sólido que contraste claramente con la arena y con el fondo (amarillo, azul o rojo). El color de ambas porterías deberá ser el mismo.
    d. Los postes de la portería y el travesaño horizontal se completarán con un marco que soporte la red, cuyo punto más profundo será de 80 centímetros en la parte superior y de 1 metro en la inferior.
    e. Cada portería debe incluir una red, hecha de nylon resistente (u otro material sintético similar, sin nudos, con una malla de 80 mm x 80 mm o menor, con un grosor de 6 mm) fijada a la parte posterior de los postes de la portería y al travesaño. Ésta deberá estar fijada de tal manera que un balón lanzado al lateral de la portería no pueda entrar en la red entre el poste y la red y ser confundido con un gol, y que un balón lanzado a la portería no salga de la portería o pase entre la red y los postes de la portería y sea confundido con un fallo, siempre y cuando también esté bien sujeto y no interfiera con el guardameta. La parte inferior de la red deberá estar sujeta a un tubo curvado o a otro medio de apoyo adecuado, de manera que un balón que entre en la portería no pueda pasar más allá de la red. El color de la red debe contrastar con la arena y el fondo y ser el mismo que el de la portería.
    f. Para la seguridad de los jugadores y de los oficiales, el fondo de cada portería debe estar adecuadamente anclado bajo la arena. Los anclajes no deben crear un peligro para los jugadores.
    g. A 3 metros detrás de cada área de portería se deben colgar redes de captura (detención) sin apretar a lo largo de toda la pista de juego (12 m x 7 m de altura). Las redes de captura (parada) deben llegar adecuadamente a la arena.

Mesa de cronómetro y anotador

  1. La mesa del cronometrador y del anotador deberá tener espacio para 3 ó 4 personas y se colocará en el centro de la línea de banda y a un mínimo de 3 metros fuera de ella. La mesa del cronometrador y del anotador deberá estar colocada de tal manera que el cronometrador/anotador pueda ver las zonas de sustitución.

Áreas de sustitución

  1. El área de sustitución de los jugadores de la cancha tiene 15 metros de largo y unos 3 metros de ancho. Las áreas de sustitución están situadas a cada lado del área de juego, fuera de las líneas laterales. Los jugadores de pista deben entrar en la pista sólo desde esta zona.
  2. a. Se permite al portero y a los jugadores de la pista abandonar el área de juego por el camino más corto en el lado de la zona de sustitución de su propio equipo. Esto significa prácticamente que los jugadores pueden abandonar la pista de juego más allá de toda la línea lateral del área de juego y de las áreas de portería por el lado del área de sustitución de su propio equipo.
  3. b. Los porteros deberán entrar en la cancha por la línea lateral del área de meta de su propio equipo desde el lado del área de sustitución de su propio equipo (Rulas 4:13, 5:12). c. El guardameta suplente podrá esperar su turno para entrar en la cancha sentándose (o arrodillándose) en la parte de la línea lateral entre la línea de meta de su equipo y la línea del área de meta.
Diagrama 1: Campo de juego
Diagrama 1a: Pista de juego
Diagrama 2: Objetivo

Regla 2

2. Inicio del juego, tiempo de juego, señal final, tiempo muerto y tiempo muerto del equipo

Inicio del juego

  1. Antes del partido, los árbitros lanzarán una moneda para determinar la elección de los extremos y las áreas de sustitución. El equipo ganador elegirá uno de los extremos de la pista o el lado respectivo del área de sustitución. El otro equipo hará su elección de acuerdo con la decisión del primer equipo. Tras el descanso, los equipos cambian de lado. No cambian las áreas de sustitución.
  2. Cada periodo del juego, y también el "Gol de Oro", comienza con un lanzamiento del árbitro (Regla 10:1-2) tras una señal de silbato de los árbitros (Regla 2:5).
  3. Los jugadores de pista se colocan en cualquier lugar del área de juego.

Tiempo de juego

  1. El juego consta de dos periodos, que se puntúan por separado. Cada periodo dura 10 minutos (pero ver Reglas 2:6, 2:8 y 4:2). El intermedio dura 5 minutos.
  2. El tiempo de juego (ejecución del lanzamiento del árbitro y comienzo del reloj) comienza con el pitido del árbitro (Regla 2:2).
  3. Si el marcador está igualado al final de un periodo, se utiliza el "gol de oro", (Regla 9:7). El juego se reanuda con un lanzamiento del árbitro (Regla 10). El ganador de cada periodo recibe un punto.
  4. Si los dos periodos son ganados por el mismo equipo, este equipo es el ganador absoluto, con el resultado de 2-0.
  5. Si cada equipo gana un periodo, el resultado es un empate. Como siempre debe haber un ganador, se utiliza el "Shoot-out" (Regla 9).

Señal final

  1. El tiempo de juego termina con la señal final automática del reloj público o del cronometrador. Si no se produce dicha señal, el árbitro silba para indicar que el tiempo de juego ha terminado (Reglas 17:10, 18:1, 18:2).

    Comentario: Si no se dispone de un reloj público con señal automática, el cronometrador utilizará un reloj de mesa o un cronómetro y terminará el juego con una señal final. (Regla 18:2). Si se utiliza un reloj público, debe ajustarse para que funcione de 0 a 10
  2. Las infracciones y la conducta antideportiva que se produzcan antes o simultáneamente a la señal de finalización (para el descanso o el final del partido) deberán ser sancionadas, también si no se puede hacer hasta después de la señal. Los árbitros finalizarán el juego sólo después de que se haya ejecutado el tiro libre o el lanzamiento de 6 metros necesario y se haya establecido su resultado inmediato (Aclaración nº 3.).
  3. El lanzamiento deberá repetirse si la señal final (para el descanso o el final del partido) suena precisamente cuando se está ejecutando un tiro libre o un lanzamiento de 6 metros o cuando el balón ya está en el aire. El resultado inmediato del lanzamiento repetido deberá establecerse antes de que los árbitros den por terminado el juego.
  4. Los jugadores y los oficiales de los equipos están sujetos a un castigo personal por las infracciones o la conducta antideportiva que se produzcan durante la ejecución de un tiro libre o un lanzamiento de 6 metros en las circunstancias descritas en la Regla 2:10-11. Sin embargo, una infracción durante la ejecución de dicho lanzamiento no puede dar lugar a un tiro libre en la dirección contraria.
  5. Si los árbitros determinan que el cronometrador ha dado la señal final (para el medio tiempo o el final del partido) demasiado pronto, deberán mantener a los jugadores en la cancha y jugar el tiempo restante. El equipo que estaba en posesión del balón en el momento de la señal prematura seguirá en posesión cuando se reanude el juego. Si el balón estaba fuera de juego, entonces el juego se reanuda con un lanzamiento que corresponda a la situación. Si el balón estaba en juego, el juego se reanudará con un tiro libre de acuerdo con la Regla 13:4a-b. Si el primer periodo de un partido se ha terminado demasiado tarde, el segundo periodo debe durar 10 minutos porque cada periodo se puntúa por separado. Si el segundo periodo de un partido se ha terminado demasiado tarde, entonces los árbitros ya no pueden cambiar nada.

Tiempo de espera

  1. Los árbitros deciden cuándo y durante cuánto tiempo debe interrumpirse el tiempo de juego ("tiempo muerto"). En las siguientes situaciones, el tiempo muerto es obligatorio:
    a. Suspensión o descalificación de un jugador
    b. Lanzamientos de 6 metros
    c. Tiempo muerto del equipo
    d. Señal de silbato del cronometrador o del delegado técnico
    e. Consultas entre los árbitros de acuerdo con Regla 17:9
    f. Suspensión o descalificación de un oficial de equipo
    Aparte de las situaciones indicadas anteriormente, en las que el tiempo muerto es obligatorio, se espera que los árbitros utilicen su criterio respecto a la necesidad de tiempos muertos también en otras situaciones. Sin embargo, en el caso de los tiempos muertos obligatorios en los que el juego ha sido interrumpido por una señal de silbato del cronometrador o del delegado, el cronometrador deberá detener el reloj oficial inmediatamente, sin esperar la confirmación de los árbitros.

    Algunas situaciones típicas en las que los tiempos muertos no son obligatorios pero que, sin embargo, suelen darse en circunstancias normales son:
    a. Un jugador parece estar lesionado.
    b. Un equipo está perdiendo claramente el tiempo, por ejemplo, cuando el equipo está retrasando la ejecución de un lanzamiento formal, cuando un jugador está lanzando el balón lejos o no lo está soltando.
    c. Influencias externas, por ejemplo, las líneas de la cancha deben ser reajustadas.

    Comentario:
    Una señal de silbato del cronometrador/delegado detiene efectivamente el juego. Aunque los árbitros (y los jugadores) no se hayan dado cuenta inmediatamente de que el juego se ha detenido, cualquier acción en la cancha después de la señal del silbato no es válida. Esto significa que si se marcó un gol después de la señal del silbato desde la mesa, el "gol" debe ser anulado. Del mismo modo, la decisión de conceder un lanzamiento a un equipo (cualquier lanzamiento) tampoco es válida. En su lugar, el juego se reanudará de la manera que corresponda a la situación que existía cuando el cronometrador/delegado pitó.
    Sin embargo, cualquier castigo personal dado por los árbitros entre el momento del pitido de la mesa y el momento en que los árbitros detienen la acción sigue siendo válido. Esto se aplica independientemente del tipo de infracción y de la sanción.
  1. Las infracciones durante un tiempo muerto tienen las mismas consecuencias que las infracciones durante el tiempo de juego
    (Regla 16:12, Comentario 1).
  2. Los árbitros darán una señal al cronometrador cuando el reloj deba detenerse en relación con un tiempo muerto. La interrupción del tiempo de juego se indicará al cronometrador mediante tres toques cortos del silbato y la señal manual nº 14. El silbato debe sonar siempre para indicar la reanudación del juego después de un tiempo muerto (Regla 15:3b). Con este silbato el cronometrador pone en marcha el reloj.

Tiempo muerto del equipo

  1. Cada equipo tiene derecho a recibir un tiempo muerto de equipo de un minuto en cada mitad del tiempo de juego regular. Un oficial del equipo que desee solicitar un tiempo muerto de equipo deberá hacerlo mostrando claramente una tarjeta verde. Para ello, se dirigirá al centro de la línea de banda y levantará la "tarjeta verde" de forma claramente visible, de modo que sea inmediatamente reconocible para el cronometrador. (La tarjeta verde medirá unos 30×20 centímetros y deberá tener una "T" grande en cada lado). Un equipo podrá solicitar su tiempo muerto sólo cuando tenga la posesión del balón (cuando el balón esté en juego o durante una interrupción). Siempre que el equipo no pierda la posesión del balón antes de que el cronometrador tenga tiempo de pitar (en cuyo caso no se permitirá el tiempo muerto de equipo), se concederá al equipo el tiempo muerto de equipo inmediatamente. El cronometrador interrumpe entonces el juego haciendo sonar el silbato, hace la señal de mano para el tiempo muerto (nº 14) y señala con el brazo estirado al equipo que solicitó el tiempo muerto por equipos. La tarjeta verde es colocada en la arena en el centro de la línea de banda y aproximadamente a 1 metro fuera de ella por el oficial del equipo. Permanecerá allí durante el resto del tiempo de juego del periodo en cuestión. Los árbitros conceden un tiempo muerto y el cronometrador detiene el reloj. Los árbitros reconocen el tiempo muerto del equipo y el cronometrador pone en marcha un reloj separado que controla la duración del tiempo muerto del equipo. El cronometrador anotará la hora del tiempo muerto de equipo y el período en la hoja de resultados del equipo que lo solicitó. Durante el tiempo muerto del equipo, los jugadores y los oficiales permanecerán en su área de sustitución o en la cancha. Los árbitros permanecerán en el centro de la pista, pero uno de ellos podrá dirigirse brevemente a la mesa del cronometrador para consultar. Las infracciones durante el tiempo muerto del equipo tienen las mismas consecuencias que las infracciones durante el tiempo de juego. En este contexto, es irrelevante que los jugadores afectados estén dentro o fuera de la cancha. En Reglas 8:4, 16:1d y 16:2c., se puede dar una suspensión por conducta antideportiva. Después de 50 segundos, el cronometrador dará una señal acústica indicando que el juego continuará en 10 segundos. Los equipos están obligados a estar preparados para reanudar el juego cuando expire el tiempo muerto por equipos. El juego se reanudará con el lanzamiento que corresponda a la situación que existía cuando se concedió el tiempo muerto por equipos o, si el balón estaba en juego, con un tiro libre para el equipo que solicita el tiempo muerto por equipos desde el lugar donde estaba el balón en el momento de la interrupción. Cuando el árbitro hace sonar el silbato, el cronometrador pone en marcha el reloj.

    Comentario:
    La "posesión del balón" también incluye las situaciones en las que el juego debe continuar con un lanzamiento del portero, un saque de banda, un tiro libre o un lanzamiento de 6 metros.
    "Balón en juego" significa que el jugador tiene contacto con el balón (sosteniendo el balón en sus manos, disparando, atrapando o pasando el balón a un compañero) o que el equipo está en posesión del balón.

Regla 3

3. Bola

  1. Se juega con una pelota de goma redonda y antideslizante. La pelota masculina pesa de 350 a 370 gramos y tiene una circunferencia de 54 a 56 centímetros; la femenina pesa de 280 a 300 gramos y tiene una circunferencia de 50 a 52 centímetros. Se puede utilizar un balón más pequeño para los juegos de los niños.
  2. Antes de cada partido se deberá disponer de al menos 4 balones reglamentarios. Los 2 balones de reserva deberán guardarse en el centro, detrás de cada portería, en un área designada, y el tercer balón de reserva deberá guardarse en la mesa del cronometrador.
  3. Con el fin de minimizar las interrupciones del tiempo de juego y evitar los tiempos muertos, el guardameta indicado por el árbitro deberá poner en juego un balón de repuesto lo antes posible, cuando el balón haya salido de la pista de juego.

Regla 4

4. Equipo, Sustituciones, Equipo

Equipo

  1. Se pueden organizar partidos y torneos de balonmano playa para equipos masculinos, femeninos y mixtos.
  2. En principio, un equipo está formado por un máximo de 10 jugadores. Al menos 6 jugadores deben estar presentes al comienzo del partido. Si el número de jugadores elegibles para jugar es inferior a 4, el juego se interrumpe y el otro equipo se considera ganador del partido.
  3. Un máximo de 4 jugadores por equipo (3 jugadores de pista y 1 portero) pueden estar en la pista de juego. Los jugadores restantes son suplentes que permanecen en su propia área de sustitución.
  4. Un jugador u oficial de equipo tiene derecho a participar si está presente al comienzo del partido y está incluido en el acta. Los jugadores u oficiales de equipo que lleguen una vez iniciado el partido deberán obtener su derecho a participar del cronometrador/anotador y deberán ser inscritos en el acta. Un jugador con derecho a participar puede, en principio, entrar en la cancha a través de la línea de sustitución del propio equipo en cualquier momento (véase, sin embargo, Regla 4:13). El "oficial de equipo responsable" se asegurará de que sólo entren en la pista los jugadores con derecho a participar. El "oficial de equipo responsable" sancionará la infracción como conducta antideportiva.
  5. Durante todo el partido, cada uno debe tener uno de los jugadores de la cancha designado como portero. Un jugador designado como portero puede asumir en cualquier momento la función de jugador de pista. Del mismo modo, un jugador de pista puede asumir la función de portero (véase, sin embargo, Regla 4:8).
  6. Un equipo podrá utilizar un máximo de 4 oficiales de equipo durante el partido, pero sólo 2 de ellos podrán permanecer en la zona de sustituciones. Los otros 2 deberán permanecer detrás del área de sustituciones, fuera de la zona de seguridad, pero en caso de lesión de un jugador, tras la autorización del árbitro, podrán dirigirse al lugar para prestar asistencia de acuerdo con la regla 4:7. Estos oficiales de equipo no podrán ser sustituidos durante el transcurso del partido. Uno de ellos deberá ser designado como "oficial de equipo responsable". Sólo este oficial podrá dirigirse al cronometrador/anotador y, eventualmente, a los árbitros (salvo lo mencionado en Regla 2:17). En general, no se permite que un oficial de equipo entre en la cancha durante el juego. La violación de esta regla se sancionará como conducta antideportiva (Reglas 8:4, 16:1d, 16:2d y 16:6b). El juego se reanuda con un tiro libre para los adversarios (Regla 13:1a-b, Aclaración nº 8).
  7. En caso de lesión, los árbitros podrán autorizar (mediante la señal manual nº 15) a dos de las personas "con derecho a participar" (véase Regla 4:4) para entrar en la cancha durante un tiempo muerto (señal manual nº 14), con el propósito específico de asistir al jugador lesionado (Regla 16:2d). Si otras personas entran en la pista después de que hayan entrado dos personas, se sancionará como entrada ilegal, en el caso de un jugador menor de Regla 4:14 y 16:2a, y en el caso de un funcionario de equipo bajo Regla 4, 16:2h y 16:6a. Una persona a la que se le haya permitido entrar en la cancha pero que, en lugar de asistir al jugador lesionado, dé instrucciones a los jugadores, se acerque a los adversarios o a los árbitros, etc., será considerada culpable de conducta antideportiva.

Equipo

  1. Todos los jugadores de pista de un equipo deben llevar uniformes idénticos. Las combinaciones de colores y el diseño de los dos equipos deben ser claramente distinguibles entre sí. El uniforme masculino de balonmano playa consiste en una camiseta de tirantes, un pantalón corto y eventuales accesorios. El uniforme de la jugadora de balonmano playa consiste en una camiseta sin mangas ajustada al cuerpo, un pantalón corto ajustado y eventuales accesorios. Las camisetas sin mangas / body fit serán de colores brillantes y claros (por lo menos 80%) (por ejemplo, rojo, azul, amarillo, verde, naranja y blanco) en el intento de reflejar los colores usualmente utilizados y usados en la playa. El jugador que entre en la pista de juego como portero deberá llevar un uniforme idéntico (en diseño y número de jugador) al de sus compañeros, pero con colores que lo distingan de los jugadores de pista de ambos equipos y de los porteros del equipo contrario (Regla 17:3).

    Comentario:
    Los oficiales de equipo deberán llevar camisetas idénticas de distinto color que las camisetas de los jugadores de su propio equipo y de los jugadores del equipo contrario. Los 4 oficiales de equipo presentes en la pista durante el partido de su equipo deberán llevar exactamente el mismo uniforme.
  1. El número del atleta (de aproximadamente 12×10 centímetros) debe colocarse en la parte delantera y trasera de las camisetas de tirantes masculinas y de las camisetas de tirantes body fit femeninas. Esta información debe estar impresa en un color que contraste con el de las camisetas sin mangas / body fit (es decir, claro en una camiseta sin mangas / body fit oscura, oscuro en una camiseta sin mangas / body fit clara).
  2. Todos los jugadores juegan descalzos. Está permitido llevar calcetines deportivos normales (de tela) o vendas de apoyo. No se permite ningún otro tipo de calzado (sintético, de goma, etc.).
  3. No está permitido llevar objetos que puedan ser peligrosos para los jugadores. Esto incluye, por ejemplo, protecciones para la cabeza, máscaras faciales, brazaletes, relojes, anillos, collares o cadenas, pendientes, gafas sin bandas de sujeción o con monturas sólidas, ayudas ortopédicas con partes duras de plástico o metal, o cualquier otro objeto que pueda ser peligroso (Regla 17:3).
    Los atletas están autorizados a utilizar los siguientes accesorios:
    - Gorra o sombrero (con visera blanda o dura girada hacia atrás para evitar lesiones), cinta para la cabeza o
    pañuelo.
    - Gafas de sol (de plástico con bandas de sujeción).
    - Ortesis terapéuticas de apoyo (o vendajes) para la rodilla/conocimiento del pie.

    Comentario 1:
    Las gorras o sombreros, cintas para la cabeza o pañuelos utilizados por los atletas de un equipo deberán ser del mismo color. Lo mismo ocurre con los accesorios para la cabeza utilizados por los oficiales del equipo. Los atletas son responsables de sus propios accesorios. Los jugadores que no cumplan los requisitos anteriores no podrán participar en el partido hasta que hayan corregido el problema.

    Comentario 2:
    Protector nasal: La norma establece que no está permitido llevar un protector de cabeza o una máscara facial. Esta regla debe interpretarse de la siguiente manera: Una máscara cubre la mayor parte de la cara. Un protector nasal es mucho más pequeño y sólo cubre la zona de la nariz. Por lo tanto, está permitido llevar un protector nasal.
  1. Si un jugador sangra o tiene sangre en el cuerpo o en el uniforme, deberá abandonar la cancha inmediata y voluntariamente (mediante una sustitución normal) para que se detenga la hemorragia, se cubra la herida y se limpie el cuerpo y el uniforme. El jugador no debe volver a la cancha hasta que esto se haya hecho. El jugador que no siga las instrucciones de los árbitros en relación con esta disposición será considerado culpable de conducta antideportiva (Reglas 8:4, 16:1d y 16:2c).

Sustitución de jugadores

  1. Los sustitutos pueden entrar en el juego, en cualquier momento y repetidamente, sin avisar al cronometrador/anotador, siempre que los jugadores a los que sustituyen hayan abandonado ya la pista (Regla 16:2a). Los jugadores entrarán siempre en la pista por la línea de sustitución de su propio equipo (Regla 16:2a). Estos requisitos también se aplican a la sustitución de los porteros (Regla 5:12). Las reglas de sustitución se aplican también durante un tiempo muerto (excepto el tiempo muerto del equipo). En caso de una sustitución defectuosa, el juego se reanuda con un tiro libre (Regla 13) o un lanzamiento de 6 metros (Norma 14) para los oponentes, si el juego tiene que ser interrumpido. En caso contrario, el juego se reanudará con el lanzamiento que corresponda a la situación. El jugador culpable será sancionado con una suspensión (Artículo 16). Si más de un jugador del mismo equipo es culpable de una falta de sustitución en la misma situación, sólo se sancionará al primer jugador que cometa la infracción.
  2. Si un jugador adicional entra en la cancha sin una sustitución, o si un jugador interfiere ilegalmente en el juego desde el área de sustitución, habrá una suspensión para el jugador. Por lo tanto, el equipo deberá reducirse en un jugador en la cancha. Si un jugador entra en la cancha mientras está cumpliendo una suspensión, se le aplicará una suspensión adicional que comienza inmediatamente y que también provoca la descalificación del jugador. Si el equipo contrario estaba en posesión del balón en el momento de la entrada, entonces el equipo se verá reducido en la cancha. Si el equipo del jugador suspendido estaba en posesión del balón en el momento de la entrada, entonces el equipo debe reducirse en un jugador en la cancha. El juego se reanuda en ambos casos con un tiro libre para los adversarios (Regla 13:1a-bSin embargo, vea, Aclaración nº 8).

Regla 5

5. Portero

El portero puede:

  1. Tocar el balón con cualquier parte de su cuerpo mientras se encuentra en el acto de defensa dentro del área de meta;
  2. Moverse con el balón dentro del área de meta, sin estar sujeto a las restricciones que se aplican a los jugadores de pista (Reglas 7:2-4, 7:7). Sin embargo, el portero no puede retrasar la ejecución del lanzamiento del portero (Reglas 6:5, 12:2 y 15:3b);
  3. Abandonar el área de meta sin el balón y participar en el juego en el área de juego; al hacerlo, el guardameta queda sujeto a las reglas que se aplican a los jugadores en el área de juego; se considera que el guardameta ha abandonado el área de meta en cuanto cualquier parte del cuerpo toca la arena fuera de la línea del área de meta.
  4. Salir del área de meta con el balón y volver a jugarlo en el área de juego, si no ha conseguido controlarlo.
    El portero es no se permite a:
  5. Poner en peligro al adversario en el acto de defensa (Reglas 8:2, 8:5);
  6. Abandonar el área de meta con el balón controlado (tiro libre según 13:1a, si los árbitros han pitado la ejecución del lanzamiento del portero; en caso contrario, simplemente se repite el lanzamiento del portero);
  7. Tocar el balón de nuevo fuera del área de meta tras un lanzamiento del portero, hasta después de que haya tocado a otro jugador (Regla 13:1a);
  8. Tocar el balón cuando está parado o rodando por la arena fuera del área de meta, mientras está dentro del área de meta (Regla 13:1a);
  9. Llevar el balón al área de meta cuando está parado o rodando por la arena fuera del área de meta (Regla 13:1a);
  10. Volver a entrar en el área de meta desde el área de juego con el balón (Regla 13:1a);
  11. Tocar el balón con el pie o la pierna por debajo de la rodilla, cuando está inmóvil en la arena del área de meta o en movimiento hacia el área de juego (Regla 13:1a).

Sustitución del portero

  1. El guardameta sólo podrá entrar en el terreno de juego por la línea lateral del área de guardameta de su propio equipo y sólo por el lado del área de sustitución de su propio equipo (Reglas 1:8, 4:13). El guardameta podrá salir del área de juego por la línea lateral del área de sustitución de su propio equipo o del área de meta (Reglas 1:8, 4:13), pero sólo en el lado de la zona de sustitución de su propio equipo.

Regla 6

6. Área de la meta

  1. Sólo el guardameta puede entrar en el área de meta (véase, sin embargo, la regla 6:3). Se considera que se entra en el área de meta, que incluye la línea del área de meta, cuando un jugador de la cancha la toca con cualquier parte del cuerpo.
  2. Cuando un jugador de pista entra en el área de meta, las decisiones serán las siguientes:
    a. Lanzamiento de portero cuando un jugador de campo del equipo contrario entra en el área de portería en posesión del balón o entra sin el balón pero obtiene una ventaja al hacerlo (Regla 12:1a);
    b. Tiro libre, cuando un jugador de pista del equipo en defensa entra en la zona de gol y obtiene una ventaja pero sin destruir una posibilidad de gol (Regla 13:1a-b);
    c. Lanzamiento de 6 metros, cuando un jugador defensor entra en el área de meta y, por ello, destruye una clara ocasión de gol (Regla 14:1a).
  3. La entrada en el área de meta no se penaliza cuando:
    a. Un jugador entra en el área de meta después de haber jugado el balón, siempre que esto no cree una desventaja para los adversarios;
    b. Un jugador entra en el área de meta sin el balón y no obtiene una ventaja al hacerlo;
    c. Un jugador defensor entra en el área de meta durante o después de un intento de defensa, sin causar una desventaja para los adversarios.
  4. El balón pertenece al portero cuando está en el área de meta (véase, sin embargo, Regla 6:5).
  5. El balón puede jugarse siempre que esté en reposo o rodando, incluso en el área de meta. Sin embargo, los jugadores de la cancha no pueden entrar en el área de meta para hacerlo (tiro libre). Se permite jugar el balón que está en el aire por encima del área de meta, excepto en el caso de un lanzamiento del portero (Regla 12:2).
  6. El guardameta volverá a poner el balón en juego mediante un lanzamiento de guardameta (Norma 12), cuando termina en el área de meta.
  7. El juego continuará (mediante un lanzamiento del portero bajo Regla 6:6) si un jugador del equipo defensor toca el balón en el acto de la defensa, y el balón es atrapado por el guardameta o se detiene en el área de meta.
  8. Si un jugador juega el balón en su propia área de meta, las decisiones serán las siguientes:
    a. Gol, si el balón entra en la portería;
    b. Tiro libre, si el balón se detiene en el área de meta, o si el portero toca el balón y éste no entra en la meta (Regla 13:1a-b);
    c. Saque de banda, si el balón sale por la línea de meta exterior (Regla 12:1);
    d. El juego continúa, si el balón pasa por el área de meta de vuelta al área de juego, sin ser tocado por el guardameta.
  9. Un balón que regresa del área de meta al área de juego permanece en juego.

Regla 7

7. Jugar el balón, juego pasivo

Jugar a la pelota

Está permitido:

  1. Lanzar, coger, parar, empujar o golpear el balón, utilizando las manos (abiertas o cerradas), los brazos, la cabeza, el torso, los muslos y las rodillas. También está permitido lanzarse a por el balón cuando está tumbado o rodando por la arena.
  2. Mantenga la pelota durante un máximo de 3 segundos, también cuando esté en la arena (Regla 13:1a). El balón no puede permanecer en la arena más de 3 segundos y luego ser recogido de nuevo por el mismo jugador que lo tocó por última vez (tiro libre).
  3. Dar un máximo de 3 pasos con el balón (Regla 13:1a); se considera que se ha dado un paso cuando:
    a. Un jugador que está de pie con ambos pies en la arena levanta un pie y lo vuelve a bajar, o mueve un pie de un lugar a otro;
    b. Un jugador está tocando la arena con un solo pie, atrapa el balón y luego toca la arena con el otro pie;
    c. Un jugador después de un salto toca la arena con un solo pie, y luego salta con el mismo pie o toca la arena con el otro pie;
    d. Un jugador después de un salto toca la arena con ambos pies simultáneamente, y luego levanta un pie y lo vuelve a bajar, o mueve un pie de un lugar a otro.

    Comentario:
    Cuenta como un solo paso, si se mueve un pie de un lugar a otro, y luego se arrastra el otro pie junto al primero.
  1. Mientras está de pie o corriendo:
    a. Rebote la pelota una vez y cójala de nuevo con una o ambas manos;
    b. Botar el balón repetidamente con una mano (drible), o hacer rodar el balón en la arena repetidamente con una mano, y luego atraparlo o recogerlo de nuevo con una o ambas manos. A partir de ese momento, cuando el balón se sostenga con una o ambas manos, deberá jugarse antes de que transcurran 3 segundos o después de no dar más de 3 pasos (Regla 13:1a). Se considera que el rebote o el regateo han comenzado cuando el jugador toca el balón con cualquier parte de su cuerpo y lo dirige hacia la arena. Después de que el balón haya tocado a otro jugador o la portería, el jugador puede tocar el balón o botarlo y volver a cogerlo.
  2. Mueve la pelota de una mano a la otra.
  3. Juega a la pelota arrodillado, sentado o tumbado en la arena.

No está permitido:

  1. Tocar el balón más de una vez, a menos que haya tocado la arena, otro jugador o la portería mientras tanto (Regla 13:1a). La pérdida del balón no se penaliza.

    Comentario:
    Fumigar significa que un jugador no logra controlar el balón al intentar atraparlo o detenerlo. Si el balón ya ha sido controlado, entonces el jugador no puede tocarlo más de una vez después de golpearlo o botarlo.
  1. Tocar el balón con un pie o una pierna por debajo de la rodilla, excepto cuando el balón haya sido lanzado al jugador por un adversario (Regla 13:1a-b).
  2. El juego continúa si el balón toca a un árbitro en la cancha.

Juego pasivo

  1. No está permitido mantener el balón en posesión del equipo sin realizar ningún intento reconocible de ataque o de disparo a puerta (véase Aclaración nº 4). Esto se considera juego pasivo, que se sancionará con un tiro libre contra el equipo en posesión del balón (Regla 13:1a). El tiro libre se lanza desde el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego.
  2. Cuando se reconoce una posible tendencia al juego pasivo, se muestra la señal de preaviso (señal manual nº 16). Esto da al equipo en posesión del balón la oportunidad de cambiar su forma de atacar para evitar perder la posesión. Si la forma de atacar no cambia después de la señal de preaviso o no se efectúa ningún tiro a puerta, se pitará un tiro libre contra el equipo en posesión del balón (ver Aclaración nº 4). En determinadas situaciones, los árbitros pueden pitar un tiro libre contra el equipo que está en posesión del balón también sin ninguna señal de aviso previa (por ejemplo, cuando un jugador se abstiene intencionadamente de intentar aprovechar una clara ocasión de gol).

Regla 8

8. Faltas y conducta antideportiva

Acciones permitidas

  • Está permitido:

  1. 1. a. Utilizar los brazos y las manos para bloquear o ganar la posesión del balón;
    b. Utilizar la mano abierta para jugar el balón lejos del adversario desde cualquier dirección;
    c. Utilizar el cuerpo para obstruir a un adversario, incluso cuando éste no esté en posesión del balón;
    d. Establecer contacto corporal con un adversario, cuando esté de frente a él y con los brazos flexionados, y mantener este contacto para controlar y seguir al adversario.

    No está permitido:
  2. a. Sacar o golpear el balón de las manos de un adversario;
    b. Bloquear o alejar a un adversario con los brazos, las manos o las piernas;
    c. Sujetar, sujetar, empujar, correr o saltar sobre un adversario;
    d. Interferir, impedir o poner en peligro a un adversario (con o sin el balón) contraviniendo las reglas.
  1. Violaciones de Regla 8:2 cuando la acción se dirija principal o exclusivamente al adversario y no al balón, se sancionarán progresivamente. El castigo progresivo significa que no es suficiente sancionar una determinada falta únicamente con un tiro libre o un lanzamiento de 6 metros, porque la falta va más allá del tipo de infracción que normalmente se produce en la lucha por el balón. Cada infracción que cumple la definición de castigo progresivo requiere un castigo personal.
  2. Las expresiones físicas y verbales incompatibles con el espíritu de la buena deportividad se consideran constitutivas de una conducta antideportiva (para ejemplos, véase Aclaración nº 5). Esto se aplica tanto a los jugadores como a los oficiales del equipo, dentro o fuera de la cancha de juego. El castigo progresivo también se aplica en caso de conducta antideportiva (Reglas16:1d, 16:2, 16:6).
  3. El jugador que ponga en peligro la salud del adversario al atacarlo, será descalificado (Regla 16:6c), especialmente si él:
    a. Desde el lado o desde atrás, golpea o tira hacia atrás el brazo de lanzamiento de un jugador que está en proceso de lanzar o pasar el balón;
    b. Realiza cualquier acción que provoque que el adversario sea golpeado en la cabeza o el cuello;
    c. Golpear deliberadamente el cuerpo de un adversario con el pie o la rodilla o de cualquier otra forma, incluida la zancadilla;
    d.Empuja a un adversario que está corriendo o saltando, o lo ataca de tal manera que el adversario pierde el control de su cuerpo; esto también se aplica cuando un guardameta sale de su área de portería en relación con un contraataque de los adversarios;
    e. Golpea a un jugador defensor en la cabeza con un tiro libre ejecutado como un tiro directo a puerta, suponiendo que el jugador defensor no se estaba moviendo; o, del mismo modo, golpea al guardameta en la cabeza con un lanzamiento de 6 metros, suponiendo que el guardameta no se estaba moviendo.

    Comentario:
    Incluso una falta con un impacto físico muy pequeño puede ser muy peligrosa y tener consecuencias potencialmente muy graves, si el momento de la falta es tal que el adversario está indefenso y es sorprendido. Es el riesgo para el jugador y no la naturaleza aparentemente menor del contacto corporal lo que debe servir de guía para determinar la conveniencia de una descalificación.
  1. Conducta gravemente antideportiva de un jugador u oficial de equipo, dentro o fuera de la cancha (para ejemplos, véase Aclaración nº 6), será castigado con la inhabilitación (Regla 16:6e).
  2. Un jugador que sea culpable de "agresión" durante el tiempo de juego será descalificado, lo que también deberá ser comunicado por escrito. La agresión fuera del tiempo de juego conlleva una descalificación (Reglas 16:6s; 16:16bd). Un oficial de equipo culpable de agresión será descalificado (Regla 16:6g).

    Comentario:
    A efectos de esta regla, la agresión se define como un ataque contundente y deliberado contra el cuerpo de otra persona (jugador, árbitro, cronometrador/anotador, oficial de equipo, delegado, espectador, etc.). En otras palabras, no es un simple acto reflejo o el resultado de métodos descuidados y excesivos. Escupir a otra persona se considera específicamente como una agresión.
  1. Violaciones contra Reglas 8:2-7 que se traduce en un lanzamiento de 6 metros para los adversarios (Regla 14:1), si la violación, directamente o indirectamente por la interrupción que provoca, destruye una clara posibilidad de gol para los adversarios. En caso contrario, la violación da lugar a un tiro libre para los adversarios (Reglas 13:1a-b, pero véase también Reglas 13:2 y 13:3). La descalificación debida a una acción especialmente imprudente, especialmente peligrosa, premeditada o maliciosa también debe comunicarse por escrito.
  2. Si los árbitros consideran que una acción es particularmente imprudente, especialmente peligrosa, premeditada o maliciosa, deberán presentar un informe escrito después del partido, para que las autoridades responsables estén en condiciones de tomar una decisión sobre medidas adicionales. Indicios y características que podrían servir como criterios de decisión además de los que figuran en Regla 8:5 son:
    a. Una acción particularmente imprudente o particularmente peligrosa;
    b. Una acción premeditada o maliciosa, que no esté relacionada de ninguna manera con la situación del juego. La descalificación debida a una conducta extremadamente antideportiva también debe comunicarse por escrito.
  3. Si los árbitros califican una conducta como extremadamente antideportiva, deberán presentar un informe escrito después del partido, para que las autoridades responsables estén en condiciones de tomar una decisión sobre otras medidas. Las siguientes acciones pueden servir de ejemplo:
    a. Comportamiento insultante o amenazante dirigido a otra persona, por ejemplo, al árbitro, al cronometrador/anotador, al delegado, al oficial del equipo, al jugador, al espectador; el comportamiento puede ser de forma verbal o no verbal (por ejemplo, expresión facial, gestos, lenguaje corporal o contacto corporal);
    b. (I) La interferencia de un oficial de equipo en el juego, en la pista de juego o desde la zona de sustituciones, o (II) Que un jugador destruya una clara oportunidad de anotar, ya sea por una entrada ilegal en la pista (Regla 4:14) o desde el área de sustitución;
    c. Si durante el último minuto de un partido el balón está fuera de juego, y un jugador u oficial de equipo impide o retrasa la ejecución de un lanzamiento para los adversarios, con el fin de evitar que puedan realizar un tiro a puerta u obtener una clara oportunidad de gol; esto se considera extremadamente antideportivo, y se aplica a cualquier tipo de interferencia (por ejemplo, con una acción física limitada, interceptando un pase, interfiriendo en la recepción del balón, no soltando el balón);
    d. Si durante el último minuto de un partido el balón está en juego, y los adversarios, mediante una acción que cae bajo regla 8:5 o 8:6impedir que el equipo en posesión del balón pueda realizar un disparo a puerta u obtener una clara ocasión de gol; esto no sólo se sanciona con una descalificación en virtud de 8:5 o 8:6También hay que presentar un informe escrito.

Regla 9

9. Marcar y decidir el resultado del juego

Puntuación

  1. Se marca un gol cuando el balón ha cruzado todo el ancho de la línea de meta (véase Diagrama nº 3), siempre que el lanzador o un compañero de equipo no haya cometido ninguna infracción del reglamento antes o durante el lanzamiento. Se concederá un gol, si hay una violación de las reglas por parte de un defensor, pero el balón sigue entrando en la portería. No se concederá un gol si el árbitro o el cronometrador han interrumpido el juego antes de que el balón haya cruzado completamente la línea de meta. Se concederá un gol a los adversarios si un jugador juega el balón dentro de su propia portería, excepto en el caso de que un guardameta esté ejecutando un lanzamiento de portería y el balón no cruce la línea del área de meta (Reglas 12:2, 2º párrafo). Un gol en propia puerta marcado por cualquier jugador se premia con un punto.

    Comentario: Se concederá un gol si alguien o algo que no participa en el juego (espectadores, etc.) impide que el balón entre en la portería y los árbitros están convencidos de que, de lo contrario, el balón habría entrado en la portería.
  1. Los goles creativos o espectaculares se premian con dos puntos (ver Aclaración nº 1).
  2. Un gol marcado con un lanzamiento de 6 metros se premia con dos puntos.
  3. Después de marcar un gol, el juego se reanuda con un lanzamiento del portero desde el área de meta (Regla 12:1).
  4. Un gol concedido ya no podrá ser anulado, una vez que el árbitro haya permitido el gol y se haya efectuado el lanzamiento del guardameta. Los árbitros deberán dejar claro (sin lanzamiento del guardameta) que han permitido un gol, si la señal de fin de período suena inmediatamente después de que se marque un gol y antes de que se pueda efectuar el lanzamiento del guardameta.

Marcar por el portero

6. Se conceden dos puntos cuando el portero marca un gol.

Decidir el resultado del juego

  1. Si el marcador está igualado al final de un periodo, se utiliza el método del "gol de oro", es decir, el ganador es el equipo que marca el primer gol (Regla 2:6).
  2. Si ambos equipos han ganado un periodo, se realiza un "Shoot-out". Cinco jugadores aptos para jugar efectúan los lanzamientos alternándose con el equipo contrario. Si un portero es uno de los lanzadores, cuenta como jugador de pista cuando realiza su lanzamiento (Regla 4:8 Comentario). El ganador es el equipo que ha anotado más puntos después de cinco lanzamientos. Si el resultado no se ha decidido después de la primera ronda, se continúa con el "Shoot-out". Para ello, se cambiarán primero los extremos (sin cambiar el área de sustitución - ver Comentario). De nuevo, cinco jugadores elegibles para jugar realizan los lanzamientos alternativamente con el equipo contrario. Ahora el otro equipo va primero. En esta ronda y en cualquier ronda posterior, el partido se decidirá en cuanto un equipo tome la delantera una vez que haya habido un número igual de intentos por parte de cada equipo.

    Comentario:
    Decidir el resultado del partido utilizando el "Shoot-out":
    En el "Shoot-out" los árbitros lanzan una moneda para determinar la elección de los extremos y el equipo que comienza (ver Aclaración nº 2).
    Si un equipo ha ganado el lanzamiento de la moneda y decide comenzar el "Shoot-out", entonces los oponentes tienen derecho a elegir los extremos. Alternativamente, si el equipo que gana el lanzamiento de la moneda prefiere elegir los extremos, entonces los oponentes tienen derecho a comenzar el "Shoot-out".
    Los dos guardametas comenzarán situándose en la línea de meta con un pie como mínimo. El jugador de pista deberá situarse en el área de juego con un pie en el punto derecho o izquierdo donde se cruzan la línea del área de meta y la línea lateral.
    Cuando el árbitro hace sonar el silbato, devuelve el balón a su portero en la línea de meta. Durante el pase, el balón no puede tocar la arena. Una vez que el balón haya salido de la mano del jugador, ambos guardametas podrán avanzar. El guardameta con el balón debe permanecer en su área de meta.
    En un plazo de 3 segundos debe realizar un disparo a la portería contraria o pasar el balón a su compañero de equipo, que corre hacia la portería contraria. También durante este pase, el balón no puede tocar la arena.
    El jugador debe atrapar el balón e intentar marcar un gol, sin violar ninguna regla.
    Si el portero atacante o el jugador de la cancha cometen una infracción de la regla, el ataque se termina.
    Si el guardameta defensor sale de su área de portería, podrá volver a ella en cualquier momento.
    Si el número de jugadores es inferior a 5 en una ronda, el equipo en cuestión tendrá, en consecuencia, menos oportunidades de lanzamiento, ya que ningún jugador puede lanzar por segunda vez.
  1. Si el portero defensor salva un gol en el "Shoot-out" infringiendo una regla, se tiene que conceder un lanzamiento de 6 metros (ver Aclaración nº 9).

    Comentario:
    Todo jugador elegible para jugar puede ejecutar este lanzamiento de 6 metros.
  1. Durante el "Shoot-out", todos los jugadores de la cancha involucrados deben permanecer en su área de sustitución. Los jugadores que han realizado su lanzamiento vuelven a su zona de sustitución.

Diagrama 3: Puntuación

Diagrama 3: Puntuación

Regla 10

10. Lanzamiento del árbitro

  1. Cada periodo, y también el "Gol de Oro", comienza con un lanzamiento del árbitro (Regla 2:2).
  2. El lanzamiento del árbitro se realiza en el centro de la pista. Un árbitro lanza el balón verticalmente tras una señal de silbato del segundo árbitro.
  3. El segundo árbitro se sitúa fuera de la línea de banda, frente a la mesa de cronometraje.
  4. A excepción de un jugador de cada equipo, todos los jugadores deberán permanecer a una distancia mínima de tres metros del árbitro mientras se efectúa el lanzamiento arbitral, pero podrán colocarse en cualquier otro lugar de la pista de juego. Los dos jugadores que salten a por el balón se colocarán junto al árbitro, cada uno en el lado más cercano a su propia portería.
  5. El balón puede ser jugado sólo después de haber alcanzado su punto más alto.

Norma 11

11. Tira

  1. Se concederá un saque de banda cuando el balón haya cruzado completamente la línea de banda o cuando un jugador del equipo defensor haya sido el último en tocar el balón antes de que éste cruzara la línea de meta exterior de su equipo.
  2. El saque de banda se efectúa sin que los árbitros piten (véase, sin embargo, Regla 15:3b) por los adversarios del equipo cuyo jugador tocó por última vez el balón antes de que éste cruzara la línea.
  3. El saque de banda se efectuará desde el punto en que el balón haya cruzado la línea de banda, pero al menos a 1 metro del punto de intersección entre la línea del área de meta y la línea de banda si el balón ha cruzado la línea de meta exterior o la línea de banda dentro del área de meta.
  4. El lanzador deberá permanecer con un pie en la línea de banda hasta que el balón haya salido de su mano. No está permitido que el jugador deje el balón en el suelo y luego lo recoja él mismo, ni que bote el balón y lo vuelva a coger él mismo (Regla 13:1a).
  5. Los jugadores defensores deben estar al menos a 1 metro de distancia del jugador ejecutor durante un saque de banda.

Norma 12

12. Lanzamiento de portero

  1. Se concede un lanzamiento de portero cuando:
    a. Un jugador del equipo contrario ha entrado en el área de meta infringiendo Regla 6:2a;
    b. El equipo contrario ha marcado un gol;
    c. El portero controla el balón en su área de portería (Regla 6:6);
    d. El balón cruza la línea de meta exterior, después de haber sido tocado por última vez por el guardameta o un jugador
    del equipo contrario.
    Esto significa que en todas estas situaciones el balón se considera fuera de juego y el juego se reanuda con un lanzamiento del portero (Regla 13:3) si se produce una infracción después de que se haya concedido un lanzamiento del portero y antes de que se haya ejecutado.
    Regla 13:3 se aplica si hay una violación de las reglas por parte del equipo del guardameta después de que se haya concedido un lanzamiento del guardameta y antes de que se haya ejecutado. El lanzamiento del guardameta será efectuado por el guardameta, sin que el árbitro dé una señal de silbato (ver, sin embargo, Regla 15:3b), desde el área de meta hasta la línea del área de meta. El lanzamiento del guardameta se considera efectuado cuando el balón lanzado por el guardameta ha cruzado la línea del área de meta. Los jugadores del otro equipo pueden estar inmediatamente fuera de la línea del área de meta, pero no pueden tocar el balón hasta que haya cruzado la línea (Regla 15:7, 3er párrafo).

    Comentario:
    Lanzamiento del portero durante la sustitución del portero: El lanzamiento del portero debe ser realizado siempre por el portero saliente. Sólo se le permite abandonar el campo después de realizar el lanzamiento del portero.
  1. El guardameta no debe volver a tocar el balón después de un lanzamiento del portero, hasta que éste haya tocado otro
    jugador (Reglas 5:7, 13:1a).

Regla 13

13. Tiro libre

Decisión de tiro libre

  1. En principio, los árbitros interrumpen el juego y lo hacen reanudar con un tiro libre para los adversarios cuando:
    a. El equipo en posesión del balón comete una infracción de las reglas que debe conducir a la pérdida de la posesión (véase Reglas 4:4, 4:6, 4:13, 4:14, 5:6-11, 6:2b, 6:4, 6:8b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 8:8, 11:4, 12:3, 13:9, 14:5-7 y 15:2-5).
    b. El equipo defensor comete una infracción de las reglas que hace que el equipo en posesión del balón lo pierda (ver Reglas 4:4, 4:6, 4:13, 4:14, 6:2b, 6:4, 6:8b, 7:8, 8:8, 13:7).
  2. Los árbitros deben permitir la continuidad del juego absteniéndose de interrumpirlo prematuramente con una decisión de tiro libre.
    Esto significa que, bajo Regla 13:1a, los árbitros no deberán pitar un tiro libre si el equipo defensor obtiene la posesión del balón inmediatamente después de la infracción cometida por el equipo atacante.
    Del mismo modo, bajo Regla 13:1bLos árbitros no deberán intervenir hasta que sea evidente que el equipo atacante ha perdido la posesión del balón o no puede continuar su ataque, debido a la infracción cometida por el equipo defensor.
    Si se debe aplicar un castigo personal debido a la infracción del reglamento, los árbitros pueden decidir interrumpir el juego inmediatamente, si esto no supone una desventaja para los adversarios del equipo que comete la infracción. De lo contrario, el castigo deberá retrasarse hasta que la situación existente haya terminado. La regla 13:2 no se aplica en el caso de infracciones contra Reglas 4:3, 4:4, 4:6, 4:13, 4:14 donde el juego se interrumpirá inmediatamente, mediante la intervención del cronometrador.
  1. Si una infracción que normalmente daría lugar a un tiro libre bajo Regla 13:1 tiene lugar cuando el balón está fuera de juego, entonces el juego se reinicia con el lanzamiento que corresponde al motivo de la interrupción existente.
  2. Además de las situaciones indicadas en Regla 13:1a-bEl tiro libre también se utiliza como forma de reanudar el juego en determinadas situaciones en las que el juego se interrumpe (es decir, cuando el balón está en juego), aunque no se haya producido ninguna infracción de las reglas:
    a. Si un equipo está en posesión del balón en el momento de la interrupción, este equipo mantendrá la posesión;
    b. Si ninguno de los dos equipos está en posesión del balón, el equipo que tuvo la última posesión volverá a tenerla;
    c. Cuando el juego se interrumpe porque el balón tocó un accesorio por encima de la pista, se dará la posesión al equipo que no tocó el balón por última vez.
    La "regla de la ventaja" según Regla 13:2 no se aplica en las situaciones indicadas en Regla 13:4.
  3. Si hay una decisión de tiro libre en contra del equipo que está en posesión del balón cuando el árbitro pita, el jugador que tiene el balón en ese momento deberá soltarlo inmediatamente o ponerlo en el suelo en el lugar donde se encuentra (Regla 16:2d).

Ejecución de tiros libres

  1. Cuando se ejecute un tiro libre, los jugadores del equipo atacante no podrán situarse a menos de 1 metro de la línea del área de meta de los adversarios antes de que se ejecute el tiro libre
    (Regla 15:1).
  2. Durante el lanzamiento del tiro libre, los adversarios deberán permanecer a una distancia mínima de 1 metro del lanzador.
  3. El tiro libre se ejecuta normalmente sin que el árbitro pite nada (véase, sin embargo, Regla 15:3b) y, en principio, desde el lugar donde se produjo la infracción. Las siguientes son excepciones a este principio:
    En las situaciones descritas en Regla 13:4a-bEl tiro libre se lanzará, tras la señal del silbato, en principio desde el lugar donde se encontraba el balón en el momento de la interrupción. En caso de Regla 13:4cEl tiro libre se lanzará, también después de la señal del silbato, en principio desde el lugar donde el balón haya tocado el aparato.
    Si un árbitro o un delegado técnico (de la IHF o de la Federación Continental/Nacional) interrumpe el juego debido a una infracción por parte de un jugador u oficial de equipo del equipo defensor, y esto da lugar a una advertencia verbal o a una sanción personal, entonces el tiro libre se lanzará desde el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego, si éste es un lugar más favorable que la posición donde se cometió la infracción.
    La misma excepción que en el párrafo anterior se aplica si un cronometrador interrumpe el juego debido a una sustitución defectuosa o a una entrada ilegal bajo Reglas 4:3-4, 4:6, 4:13-14.
    Como se indica en Regla 7:10Los tiros libres ejecutados por juego pasivo se lanzarán desde el lugar donde se encontraba el balón cuando se interrumpió el juego. Sin perjuicio de los principios y procedimientos básicos expuestos en los párrafos anteriores, un tiro libre nunca podrá ejecutarse dentro del área de meta del propio equipo que lo lanza. En cualquier situación en la que el lugar indicado esté dentro del área de meta, el lugar de ejecución deberá trasladarse al punto más cercano inmediatamente fuera del área de meta. Si la posición correcta del tiro libre está más cerca de un metro de la línea del área de meta del equipo defensor, la ejecución deberá tener lugar al menos a un metro de distancia de la línea del área de meta.
  4. Una vez que un jugador del equipo que ha recibido el tiro libre se encuentra en la posición correcta para efectuar el lanzamiento, con el balón en la mano, no debe dejarlo en la arena y recogerlo de nuevo, ni botarlo y cogerlo de nuevo (Regla 13:1a).

Norma 14

14. Lanzamiento de seis metros

Decisión de 6 metros

  1. Se concede un lanzamiento de 6 metros cuando:
    a. Un jugador o un oficial del equipo contrario destruye una clara oportunidad de gol en cualquier parte del campo;
    b. Hay una señal de silbato injustificada en el momento de una clara oportunidad de gol;
    c. Se destruye una clara oportunidad de gol por la interferencia de alguien que no participa en el juego (excepto cuando Regla 9:1 Comentario, se aplica).
    Para la definición de "clara posibilidad de gol", véase Aclaración nº 7.
  2. Si un jugador atacante conserva el control total del balón y del cuerpo a pesar de una violación como en 14:1a, no hay razón para conceder un lanzamiento de 6 metros, aunque después el jugador no aproveche la clara ocasión de gol.
    Siempre que haya una posible decisión de 6 metros, los árbitros deberán abstenerse de intervenir hasta que puedan determinar claramente si una decisión de 6 metros está realmente justificada y es necesaria. Si el jugador atacante procede a marcar un gol a pesar de la interferencia ilegal de los defensores, es obvio que no hay razón para dar un lanzamiento de 6 metros. Por el contrario, si resulta evidente que el jugador ha perdido realmente el control del balón o del cuerpo a causa de la infracción, de modo que ya no existe una oportunidad clara, se deberá efectuar un lanzamiento de 6 metros.
  3. Al conceder un lanzamiento de 6 metros, los árbitros deben conceder un tiempo muerto (Regla 2:14b).
  4. Si se marca un gol con un lanzamiento de 6 metros, se conceden 2 puntos (Regla 9:3).

Ejecución de 6 metros

  1. El lanzamiento de 6 metros se efectuará como un tiro a puerta, dentro de los 3 segundos siguientes a la señal de silbato del árbitro de la cancha (Regla 13:1a).
  2. El jugador que efectúa el lanzamiento de 6 metros no debe tocar ni cruzar la línea de 6 metros antes de que el balón haya salido de su mano (Regla 6:2a).
  3. El balón no deberá ser jugado de nuevo por el lanzador o un compañero de equipo tras la ejecución de un lanzamiento de 6 metros, hasta que haya tocado a un adversario o la portería (Regla 13:1a).
  4. Cuando se ejecute un lanzamiento de 6 metros, el guardameta y los demás adversarios del lanzador deberán permanecer al menos a 1 metro del lanzador hasta que el balón haya salido de la mano de éste. Si no lo hacen, el lanzamiento de 6 metros se repetirá si no da lugar a un gol.
  5. No está permitido cambiar de portero una vez que el lanzador está preparado para efectuar el lanzamiento de 6 metros, estando en la posición correcta con la mano del balón. Cualquier intento de sustitución en esta situación será sancionado como conducta antideportiva (Reglas 8:4, 16:1d y 16:2c).
  6. En aras del Juego Limpio, no se permite ningún tipo de obstrucción por parte del lanzador (con movimientos de brazos, sonidos, etc.) a los jugadores que estén al lado o cerca del lanzador.

Artículo 15

15. Instrucciones generales para la ejecución de los lanzamientos (lanzamiento, lanzamiento de portero, tiro libre y lanzamiento de 6 metros)

  1. El balón debe estar en la mano del lanzador antes de ejecutar un lanzamiento.
    Todos los jugadores deberán estar en las posiciones prescritas para el lanzamiento en cuestión. Los jugadores deberán permanecer en sus posiciones correctas hasta que el balón haya salido de la mano del lanzador.
    Una posición inicial incorrecta debe ser corregida (ver, sin embargo, Regla 15:7).
  2. Excepto en el caso del lanzamiento del portero, el lanzador debe tener una parte de un pie en contacto constante con la arena cuando se realiza un lanzamiento (Regla 13:1a). El otro pie puede levantarse y bajarse repetidamente.
  3. El árbitro debe hacer sonar el silbato para la reanudación:
    a. Siempre en el caso de lanzamiento de 6 metros;
    b. En el caso de un saque de banda, un lanzamiento de portero o un tiro libre:
    -Para reiniciar después de un tiempo muerto;
    -Para una reanudación con un tiro libre bajo Regla 13:4;
    -Cuando ha habido un retraso en la ejecución;
    -Después de una corrección de las posiciones de los jugadores;
    -Después de una advertencia verbal.
    Tras la señal del silbato, el lanzador debe jugar el balón antes de 3 segundos (Regla 13:1a).
  4. Se considera que el lanzamiento se ha realizado cuando el balón ha salido de la mano del lanzador (véase, sin embargo, Regla 12:2).
    El balón no podrá ser entregado o tocado por un compañero de equipo del lanzador en el momento de efectuar el lanzamiento (Regla 13:1a).
  5. El lanzador no debe volver a tocar el balón hasta que éste haya tocado a otro jugador o la portería (Regla 13:1a) (excepto para el lanzamiento del portero, véase Regla 12:3).
  6. Se puede marcar un gol directamente de cualquier lanzamiento, excepto en el caso de un lanzamiento del portero, en el que no es posible un "gol en propia puerta" (Regla 12:2Sin embargo, véase Regla 6:2), y un lanzamiento del árbitro (porque lo ejecuta el árbitro).
  7. Las posiciones incorrectas de los jugadores defensores en relación con la ejecución del saque de banda o del tiro libre no deberán ser corregidas por los árbitros, a menos que los jugadores atacantes se encuentren en desventaja al efectuar el lanzamiento inmediatamente. Si existe una desventaja, las posiciones deberán ser corregidas (Regla 15:3b). Si el árbitro hace sonar su silbato para que se efectúe un lanzamiento, a pesar de las posiciones incorrectas de los jugadores defensores, éstos tienen pleno derecho a intervenir. Se suspenderá a un jugador si retrasa o interfiere en la ejecución de un lanzamiento por parte de los adversarios situándose demasiado cerca o mediante otras infracciones (Regla 16:2e).

Artículo 16

16. Castigos

Suspensión

  1. Se puede dar una suspensión por:
    a. Faltas e infracciones similares contra un adversario (Reglas 5:5 y 8:2), que no entran en la categoría de "castigados progresivamente" según Regla 8:3;
    b. Faltas que se castigarán progresivamente (Regla 8:3);
    c. Infracciones cuando los oponentes están ejecutando un lanzamiento formal (Regla 15:7);
    d. Conducta antideportiva de un jugador u oficial de equipo (Regla 8:4).
  2. Se debe dar una suspensión:
    a. Por una sustitución defectuosa o una entrada ilegal del tribunal (Reglas 4:13-14);
    b. Para las faltas repetidas del tipo que deben ser castigadas progresivamente (Regla 8:3);
    c. Por conducta antideportiva reiterada de un jugador, en la cancha o fuera de ella (Regla 8:4);
    d. Por no soltar o poner el balón en el suelo cuando se toma una decisión de tiro libre contra el equipo que está en posesión del balón (Regla 13:5);
    e. Por infracciones repetidas cuando los oponentes están ejecutando un lanzamiento formal (Regla 15:7);
    f. Como consecuencia de la descalificación de un jugador u oficial de equipo durante el tiempo de juego (Regla 16:8(2º párrafo);
    g. Al "oficial de equipo responsable" si un jugador que no tiene derecho a participar entra en la cancha o si hay más de los oficiales de equipo y jugadores registrados presentes en el área de sustituciones después del comienzo del partido;
    h. Si un oficial del equipo entra en la cancha como persona adicional en caso de lesión de un jugador;
    i. Si un oficial de equipo entra en la cancha en caso de lesión de un jugador y, en lugar de asistir al jugador lesionado, da instrucciones a los jugadores, se acerca a los adversarios o a los árbitros.

    Comentario: No es posible aplicar a los oficiales de un equipo más de una suspensión en total. Cuando se dicta una suspensión contra un oficial de un equipo, se le permite permanecer en la zona de sustituciones y desempeñar sus funciones. Sin embargo, la fuerza del equipo en la cancha se reduce hasta la siguiente rotación entre los dos equipos.
  1. El árbitro indicará claramente la suspensión al jugador culpable y al cronometrador/anotador mediante la señal manual prescrita (Señal de mano nº 12).
  2. El jugador suspendido no podrá participar en el juego durante su suspensión, y el equipo no podrá sustituirlo en la cancha.
    La suspensión comienza cuando el juego se reanuda con una señal de silbato.
    El jugador suspendido puede ser sustituido o se le permite entrar en la pista de juego tan pronto como se produzca un cambio entre los dos equipos (véase Regla 16, Comentario 2).
  3. La segunda suspensión de un jugador supone su descalificación.
    En principio, la descalificación resultante de dos suspensiones sólo es efectiva para el resto del tiempo de juego (Artículo 16(Comentario 3) y debe considerarse como una decisión del árbitro basada en los hechos (estas descalificaciones no se mencionarán en la hoja de puntuación).

Descalificación

  1. La descalificación debe darse por:
    a. Conducta gravemente antideportiva;
    b. La segunda (o subsiguiente) ocasión de conducta antideportiva por parte de cualquiera de los jugadores o
    funcionarios de un equipo (Regla 8:4);
    c. Las faltas que pongan en peligro la salud del adversario (Regla 8:5);
    d. Las faltas del guardameta, abandonando su área de portería durante un "Shoot-out" y poniendo en peligro la salud
    del oponente (Regla 8:5: Acciones claramente dirigidas al cuerpo del adversario y
    no tienen como objetivo jugar la pelota);
    e. Conducta gravemente antideportiva de un jugador o de un oficial del equipo, dentro o fuera de la cancha (Regla
    8:6
    );
    f. Una agresión de un jugador fuera del tiempo de juego, es decir, antes del partido o durante un intermedio
    (Reglas 8:7, 16:12b, d);
    g. Una agresión por parte de un oficial del equipo (Regla 8:7);
    h. Una segunda suspensión al mismo jugador (Regla 16:5);
    i. Conducta antideportiva reiterada de un jugador u oficial de equipo durante un intermedio (Regla
    16:12d
    ).
  2. Después de solicitar un tiempo muerto, los árbitros indicarán claramente la descalificación al jugador u oficial culpable y al cronometrador/anotador mostrando una tarjeta roja. (Señal de mano nº 13(la tarjeta roja debe medir unos 9×12 centímetros).
  3. La descalificación de un jugador u oficial de equipo es siempre para todo el tiempo restante de juego. El jugador u oficial debe abandonar la cancha y el área de sustitución inmediatamente. Después de salir, el jugador u oficial no puede tener ningún tipo de contacto con el equipo. La descalificación de un jugador u oficial de equipo siempre reduce el número de jugadores u oficiales disponibles para el equipo (excepto lo mencionado en Regla 16.12 b). Sin embargo, el equipo puede volver a aumentar el número de jugadores en la cancha después de una rotación entre los equipos (véase Artículo 16(Comentario 2).
  4. Una descalificación (excepto por la segunda suspensión - Regla 16:6h) debe ser explicado por los árbitros en el acta a las autoridades pertinentes y conlleva una suspensión (mínima) de un partido para el jugador u oficial de equipo culpable.
  5. Si un portero o jugador de pista durante el "Shoot-out" es sancionado por una conducta antideportiva o gravemente antideportiva, esto conlleva la descalificación del jugador.

Más de una violación en la misma situación

  1. Si un jugador u oficial de equipo es culpable de más de una infracción, simultáneamente o en secuencia directa, antes de que el juego se haya reanudado, y estas infracciones merecen diferentes castigos, entonces, en principio, sólo se aplicará el más severo de estos castigos. Este es siempre el caso cuando una de las infracciones es una agresión.

Infracciones fuera del tiempo de juego

  1. La conducta antideportiva, la conducta gravemente antideportiva o la agresión por parte de un jugador u oficial de equipo que tenga lugar en el recinto donde se juega un partido pero fuera del tiempo de juego, se sancionará de la siguiente manera:
    Antes del partido:
    a. Se dará una advertencia verbal en caso de conducta antideportiva (Regla 16:1d);
    b. Se dará una descalificación en caso de conducta antideportiva grave o de agresión (Regla 16:6), pero el equipo puede empezar con 10 jugadores y 4 oficiales.
    Durante un intermedio:
    c. Se dará una advertencia verbal en caso de conducta antideportiva (Regla 16:1d);
    d. Se dará una descalificación en el caso de una conducta repetida o gravemente antideportiva o en el caso de una agresión (Regla 16:6). Regla 16:2c-d aplicable durante el tiempo de juego no se aplicará en caso de conducta antideportiva reiterada.
    Después de una descalificación durante un intermedio, el equipo puede continuar en la cancha con todas sus fuerzas.
    Después del partido:
    e. Un informe escrito.

    Comentario 1: El tiempo de juego
    Las situaciones descritas en Reglas 16:1, 16:2 y 16:6 generalmente incluyen las infracciones causadas durante el tiempo de juego. El tiempo de juego incluye los "tiempos muertos", el "Gol de Oro" y el "Shoot-out", pero no los descansos.

    Comentario 2: La facturación
    El término "cambio de posesión" se utilizará para significar que la posesión del balón ha pasado de un equipo a otro.
    Excepciones y aclaraciones:
    a. Al comienzo del segundo periodo, del "Gol de Oro" y del "Shoot-out", los jugadores suspendidos podrán ser sustituidos o se les permitirá volver a entrar en la pista de juego.
    b. Si hay una suspensión retrasada en una situación de ventaja:
    La suspensión comienza en el momento en que se impone la sanción, es decir, desde que finaliza la situación de ventaja y se adopta la decisión correspondiente.

    Comentario 3:
    "Efectivo hasta el final del partido" (Regla 16:5) incluye el "Gol de Oro" y el "Shoot-out".

    Comentario 4: El comportamiento del portero fuera del área de portería
    El guardameta es totalmente responsable de cualquier contacto con un adversario fuera de su área de portería. Esto significa prácticamente que durante cualquier contacto en el que el jugador atacante no tenga la posibilidad de ver (o evitar) al guardameta, se pitará un lanzamiento respectivo (lanzamiento de 6 metros si se pierde una posibilidad clara de gol) y un castigo progresivo. Si el incidente se produce durante la tanda de penaltis, se pitará un lanzamiento de 6 metros y la descalificación del guardameta.
    Por el contrario (si el jugador atacante tiene tiempo y espacio suficientes para ver y evitar al guardameta) se concederá un tiro libre (falta ofensiva) a favor del equipo del guardameta.

    Comentario 5: El comportamiento del portero dentro del área de meta
    Si un guardameta "salta" contra un adversario que intenta marcar no verticalmente, incluso para asustar al adversario, se deberá conceder tanto un lanzamiento de 6 metros como una suspensión. Si el guardameta provoca un contacto físico contra el adversario, se deberá conceder tanto un lanzamiento de 6 metros como una descalificación. La responsabilidad de este tipo de acciones recae siempre en el guardameta defensor.

Norma 17

17. Árbitros

  1. Dos árbitros con igual autoridad estarán a cargo de cada partido. Estarán asistidos por un cronometrador y un anotador.
  2. Los árbitros controlan la conducta de los jugadores y de los oficiales de los equipos desde que entran en el recinto hasta que salen.
  3. Los árbitros se encargan de inspeccionar la pista de juego, las porterías y los balones antes de que comience el partido; ellos deciden qué balones se utilizarán (Reglas 1, 3:1). Los árbitros también comprueban la presencia de ambos equipos con los uniformes adecuados. Comprueban el acta y el equipamiento de los jugadores. Se aseguran de que el número de jugadores y oficiales en el área de sustituciones está dentro de los límites, y establecen la presencia e identidad del "oficial de equipo responsable" de cada equipo. Cualquier discrepancia debe ser corregida (Reglas 4:2-3, 4:8-10).
  4. El lanzamiento de la moneda será realizado por uno de los árbitros en presencia del segundo árbitro y del "oficial de equipo responsable" de cada equipo, o de un oficial de equipo o jugador en nombre del "oficial de equipo responsable".
  5. Al comienzo del partido, un árbitro se coloca fuera de la línea de banda en el lado opuesto de
    la mesa del cronometrador. El reloj oficial se pone en marcha a la señal de su silbato (Regla 2:5).
    El segundo árbitro se sitúa en el centro de la pista de juego. Después de la señal del silbato, él
  6. comienza el juego con un lanzamiento del árbitro (Reglas 2:2, 10:1-2).
    Los árbitros deben cambiar de extremo entre sí de vez en cuando durante el partido.
  7. Los árbitros se colocan de forma que puedan ver las zonas de sustitución de ambos equipos (Reglas 17:11, 18:1).
  8. En principio, todo el partido será dirigido por los mismos árbitros.
    Es su responsabilidad velar por que el juego se desarrolle conforme a las reglas y debe sancionar las infracciones (véase, sin embargo, Reglas 13:2, 14:2).
    Si uno de los árbitros no puede terminar el juego, el segundo árbitro continuará el juego solo. (Para los eventos de la IHF y continentales, esta situación se gestiona de acuerdo con el reglamento aplicable).
  9. Si ambos árbitros pitan una infracción y están de acuerdo sobre qué equipo debe ser sancionado, pero tienen opiniones diferentes en cuanto a la severidad del castigo, se aplicará el más severo.
  10. a. Si ambos árbitros tienen opiniones diferentes sobre la concesión de puntos después de que un equipo haya marcado, se aplicará una decisión conjunta (ver Comentario).
    b. Si ambos árbitros pitan una infracción o el balón ha salido de la cancha y los dos árbitros muestran opiniones diferentes en cuanto a qué equipo debe tener la posesión, se aplicará la decisión conjunta (ver Comentario).
    El tiempo muerto es obligatorio. Tras la consulta entre los árbitros, éstos hacen señales manuales claras y el juego se reanuda tras una señal de silbato (Reglas 2:8s, 15:3b).

    Comentario:
    Los árbitros llegan a una decisión conjunta consultándose brevemente entre ellos. Si no consiguen llegar a una decisión conjunta, prevalecerá la opinión del árbitro del tribunal.
  11. Ambos árbitros observan y controlan el marcador, el tiempo de juego y el resultado del partido. Son responsables de controlar el tiempo de juego. Si hay alguna duda sobre la exactitud del control del tiempo, los árbitros toman una decisión conjunta (véase también la regla 17:9(Comentario).
  12. Los árbitros controlan, con el apoyo del cronometrador/anotador, la entrada y la salida de los sustitutos (Reglas 17:6, 18:1).
  13. Los árbitros son responsables de asegurarse, después del partido, de que la hoja de resultados se ha completado de forma correcta.
    Las inhabilitaciones del tipo indicado en Regla 16:8 debe explicarse en la hoja de puntuación.
  14. Las decisiones tomadas por los árbitros, incluidas las basadas en las recomendaciones de los delegados, sobre la base de sus observaciones de los hechos o sus juicios son definitivas.
    Sólo se puede recurrir contra las decisiones que no se ajustan a la normativa.
    Durante el partido, sólo los respectivos "oficiales de equipo responsables" tienen derecho a dirigirse a los árbitros.
  15. Los árbitros tienen derecho a suspender un partido temporal o definitivamente.
    Se debe hacer todo lo posible para continuar el juego, antes de tomar la decisión de suspenderlo definitivamente.

Regla 18

18. Cronometrador y anotador

  1. En principio, el cronometrador controla el tiempo de juego y los tiempos muertos.
    Por lo general, sólo el cronometrador (y, en su caso, uno o dos delegados) debe interrumpir el juego cuando sea necesario.
    Simultáneamente, el anotador tiene la responsabilidad principal de llevar el marcador, las listas de los equipos, la hoja de puntaje, el ingreso de los jugadores que llegan después de comenzado el partido y el ingreso de los jugadores que no tienen derecho a participar.
    Otras tareas, como el control del número de jugadores y funcionarios del equipo en la zona de sustituciones, se consideran responsabilidades conjuntas.
    Ambos apoyan a los árbitros en el control de las sustituciones (Reglas 17:6, 17:11).
    Ver también Aclaración nº 8 sobre los procedimientos adecuados para las intervenciones del cronometrador/anotador en el cumplimiento de algunas de las responsabilidades indicadas anteriormente.

    Comentario:
    Durante los campeonatos IHF, continentales o nacionales, la distribución de las tareas puede organizarse de otra manera.
  2. Si no se dispone de un reloj de marcador público, el cronometrador deberá mantener informado al "oficial de equipo responsable" de cada equipo sobre el tiempo que se ha jugado o el que queda, especialmente después de los tiempos muertos.
    Si no se dispone de un reloj marcador con señal automática, el cronometrador asume la responsabilidad de dar la señal final en el descanso y al final del partido (véase la regla 2:9(Comentario). Cuando se suspende a un jugador, el anotador lo confirma al jugador y a los árbitros mostrando una tarjeta. La tarjeta muestra "1" para la primera suspensión de un jugador y "2" para la segunda suspensión.

II. Apéndices

Señales manuales del árbitro

Directrices

  1. Si se acreditan 1 o 2 puntos cuando se marca un gol (Reglas 9, 14:4, Aclaración nº 1), el árbitro de pista deberá indicarlo mostrando 1 o 2 dedos. Cuando se conceden 2 puntos, el árbitro de la portería realiza adicionalmente una oscilación vertical completa del brazo.
  2. Señal de mano 12: El árbitro indica la infracción de la regla y señala al jugador infractor.
    Un brazo doblado, agarrado por la muñeca por el otro brazo, indica una suspensión.
  3. El árbitro utiliza una tarjeta roja para indicar una descalificación "inmediata".
  4. Las descalificaciones deben ser claramente confirmadas por una tarjeta roja que el anotador sostiene en el aire.
  5. Cuando se pida un tiro libre o un saque de banda, los árbitros deberán mostrar inmediatamente la dirección para el lanzamiento que va a seguir (Señal de mano 7 o 9).
    A continuación, según corresponda, se debe hacer la(s) señal(es) de mano obligatoria(s) correspondiente(s) para indicar cualquier castigo personal (señales de mano 1213).
    Si parece que también sería útil explicar el motivo de una decisión de tiro libre o de lanzamiento de 6 metros, se podría dar la aplicable de las Señales de Mano 1-6 en aras de la información.
  6. Señales de mano 11, 14 y 15 son obligatorias en las situaciones en las que se aplican.
  7. Señales de mano 8, 10 y 16 se utilizan cuando los árbitros lo consideran necesario.

Señales manuales del árbitro

  1. Ventaja, sigue jugando

Ventaja, Play On

2. Doble regate

Doble regateo

3. Viajar o mantener el balón durante más de 3 segundos

Viajar o mantener el balón durante más de 3 segundos

4. Sujetar, sujetar o empujar

Sujetar, sujetar o empujar

5. Golpear

Golpeando

6. Falta ofensiva

Falta ofensiva

7. Dirección del saque de banda

Dirección del lanzamiento

8. Lanzamiento del portero

Lanzamiento de portero

9. Dirección de los tiros libres

10. Mantener la distancia de 1 metro

Mantener la distancia de 1 metro

11. Ganar 1 punto

Ganar 1 punto

11. 2 Ganar 2 puntos

Ganar 2 puntos

12. Suspensión

Suspensión

13. Descalificación (tarjeta roja)

Descalificación (tarjeta roja)

14. Tiempo muerto

Tiempo de espera

15. Permiso para que dos personas (con derecho a participar) entren en la cancha durante el tiempo muerto

15. Permiso para que dos personas (con derecho a participar) entren en la cancha durante el tiempo muerto

16. Señal de advertencia para el juego pasivo

Señal de advertencia para el juego pasivo

2. Aclaraciones sobre las reglas del juego

2.1. Adjudicación de puntos (Regla 9)

También en la siguiente situación de puntuación se otorgan dos puntos.
Un gol marcado en "vuelo" (Regla 9:2).
Sólo se conceden dos puntos si el jugador que está en el aire controla el balón y dispara a puerta mientras está en el aire ("dar un manotazo" al balón o simplemente "empujarlo" hacia la portería vale un gol de un punto).

Comentario:
Hay que respetar tanto el espíritu del juego del balonmano playa como su filosofía específica.
Tiene que haber espacio para "goles creativos o espectaculares", que serán premiados con 2 puntos.
Un gol es espectacular si es de alto nivel técnico y evidentemente no es un "gol de 1 punto", que se basa en habilidades técnicas fundamentales.
Una acción final notable y dramática puede conducir a un objetivo creativo.
Observación: Si dichos goles tienen el claro objetivo de "ridiculizar" a los jugadores contrarios, se considerará una conducta antideportiva y nunca dará lugar a un "gol de 2 puntos" (Fair Play).

2.2. Circunstancias especiales

Cuando las circunstancias externas (viento, posición del sol, etc.) lo requieran, los árbitros podrán decidir utilizar sólo una de las porterías para el "Shoot-out".

2.3. Ejecución del tiro libre después de la señal final (Regla 2: 10-12)

En muchos casos, el equipo que tiene la oportunidad de ejecutar un tiro libre después de que haya expirado el tiempo de juego no está realmente interesado en intentar marcar un gol, ya sea porque el resultado del partido ya está claro o porque la posición para el tiro libre está demasiado lejos de la portería de los adversarios.
Aunque técnicamente las reglas exigen que se ejecute el tiro libre, los árbitros deben mostrar buen juicio y considerar que el tiro libre se ha ejecutado si un jugador que está en la posición aproximadamente correcta simplemente deja caer el balón o lo entrega a los árbitros.
En los casos en los que está claro que el equipo quiere intentar marcar un gol, los árbitros deben tratar de encontrar un equilibrio entre permitir esta oportunidad (aunque sea muy pequeña) y garantizar que la situación no se convierta en un "teatro" que requiera mucho tiempo y sea frustrante. Esto significa que los árbitros deben colocar a los jugadores de ambos equipos en posiciones correctas con firmeza y rapidez, para que el tiro libre pueda ejecutarse sin demora. Los jugadores del equipo ejecutor deben ser amonestados y vigilados para que sólo un jugador tenga el balón. Si los jugadores quieren abandonar la pista para ser sustituidos, deberán hacerlo bajo su propia responsabilidad. Los árbitros no tienen la obligación de esperar su señal de ejecución hasta que los sustitutos estén en sus posiciones correctas.
Los árbitros también deben estar muy atentos a las infracciones punibles de ambos equipos. La invasión persistente de los defensores debe ser castigada (Reglas 15:7, 16:1c, 16:2f). Además, los jugadores atacantes suelen violar las reglas durante la ejecución. Es muy importante no permitir que se marquen goles de forma ilegal.

2.4. Juego pasivo (Regla: 7: 10-11)

Directrices generales

La aplicación de las reglas relativas al juego pasivo tiene el objetivo de evitar métodos de juego poco atractivos y retrasos intencionados en el juego. Para ello es necesario que los árbitros de todo el partido reconozcan y juzguen los métodos pasivos de forma coherente.
Los métodos de juego pasivos pueden surgir en todas las fases del ataque de un equipo, es decir, cuando el balón se desplaza por la pista, durante la fase de construcción o durante la fase de finalización.
Las formas pasivas de jugar pueden utilizarse con relativa mayor frecuencia en las siguientes situaciones:
-Un equipo va ganando por poco hacia el final del partido;
-Un equipo tiene un jugador suspendido;
-Superioridad numérica de un equipo, especialmente en defensa.

La utilización de la señal de preaviso

La señal de preaviso debe mostrarse especialmente en las siguientes situaciones:

  1. Cuando las sustituciones se hacen lentamente o cuando el balón se mueve lentamente por la cancha.
    Las indicaciones típicas son:
    -Los jugadores están parados en el centro de la cancha esperando que se completen las sustituciones;
    - El jugador se queda parado botando la pelota;
    - El balón se devuelve a la mitad del campo del equipo, aunque el rival no ejerza ninguna presión;
    - Retrasos en la ejecución del lanzamiento del portero o de cualquier otro lanzamiento.
  2. En relación con una sustitución tardía una vez iniciada la fase de acumulación.
    Las indicaciones típicas son:
    - Todos los jugadores ya han ocupado sus posiciones de ataque;
    - El equipo comienza la fase de acumulación con una jugada de pase preparatoria;
    - No es hasta esta fase cuando el equipo realiza una sustitución.

    Comentario:
    El equipo que haya intentado un contraataque rápido desde su propia mitad de la cancha, pero que no haya logrado una oportunidad inmediata de anotar después de llegar a la mitad de la cancha de los oponentes, debe ser autorizado a emprender una
    sustitución rápida de los jugadores en esa fase.
  3. Durante una fase de acumulación excesivamente larga.
    En principio, siempre se debe permitir al equipo una fase de acumulación con una jugada de pase preparatoria antes de que se pueda esperar que inicie una situación de ataque dirigida. Las indicaciones típicas de una fase de acumulación excesivamente larga son:
  • El ataque del equipo no conduce a ninguna acción de ataque dirigida.

    Comentario:
    La "acción de ataque dirigida" existe especialmente cuando el equipo atacante utiliza métodos tácticos para moverse de tal manera que gana ventaja espacial sobre los defensores, o cuando aumentan el ritmo del ataque en comparación con la fase de acumulación.
  • Los jugadores reciben repetidamente el balón mientras están parados o se alejan de la portería;
  • Rebote repetido de la pelota mientras se está parado;
  • Cuando se enfrenta a un adversario, el jugador atacante se aparta prematuramente, espera a que los árbitros interrumpan el juego o no obtiene ninguna ventaja espacial sobre el defensor;
  • Acciones defensivas activas: Métodos defensivos activos que impiden a los atacantes aumentar el ritmo porque los defensores bloquean los movimientos del balón y las trayectorias de carrera previstas;
  • El equipo atacante no consigue un aumento claro del ritmo desde la fase de construcción hasta la fase de finalización.
  1. Después de mostrar la señal de preaviso
    Después de mostrar la señal de advertencia, los árbitros deberán conceder al equipo en posesión del balón algún tiempo para cambiar su acción. (Los árbitros deberán reconocer y permitir que los jugadores más jóvenes y los equipos de niveles inferiores puedan necesitar más tiempo). Si después de esta fase de acumulación no hay un aumento claro del ritmo y no se puede reconocer ninguna acción de ataque dirigida, los árbitros deberán concluir que el equipo en posesión del balón es culpable de juego pasivo.

    Comentario:
    Los árbitros deben tener cuidado de no tomar medidas contra el juego pasivo precisamente en el momento en que el equipo atacante está intentando disparar o emprender una jugada contra la portería del adversario.

Cómo debe mostrarse la señal de preaviso

Si un árbitro (ya sea el árbitro de cancha o el árbitro de línea de meta) reconoce la aparición de un juego pasivo, levantará el brazo (señal manual No.16) para indicar el juicio de que el equipo no está tratando de colocarse en posición de tiro a puerta. El segundo árbitro también deberá hacer la señal de advertencia.
La señal de preaviso transmite que el equipo en posesión del balón no está haciendo ningún intento de crear una oportunidad de gol, o que está retrasando repetidamente la reanudación del juego.
La señal de mano se mantiene hasta:
- El ataque ha terminado; o
-La señal de preaviso ya no es válida (ver consejo más abajo).
Un ataque comienza cuando el equipo entra en posesión del balón, y se considera terminado cuando el equipo marca un gol o pierde la posesión.

La señal de preaviso se aplica normalmente a todo el resto del ataque. Sin embargo, durante el transcurso de un ataque, hay dos situaciones en las que el juicio de juego pasivo ya no es válido y la señal de preaviso debe detenerse:
a. El equipo que tiene la posesión realiza un tiro a puerta y el balón rebota en el equipo de la portería
o al portero (directamente o en forma de saque de banda);
b. Un jugador u oficial del equipo defensor recibe una sanción personal bajo la Regla 16 debido a una falta o conducta antideportiva.
En estas dos situaciones, el equipo que tiene la posesión debe tener una nueva fase de acumulación.
Si el equipo atacante solicita un tiempo muerto por equipo después de que se haya mostrado la señal de preaviso, la señal de preaviso deberá mostrarse de nuevo cuando se reanude el juego después del tiempo muerto por equipo a fin de enfatizar que la advertencia sigue vigente.

2.5. Conducta antideportiva (Reglas 8:4, 16:1d, 16:6b)

Ejemplos de conducta antideportiva son:
a. Gritar al jugador que realiza un lanzamiento de 6 metros;
b. Patear el balón durante una interrupción para que el adversario no pueda ejecutar inmediatamente el lanzamiento que se le ha concedido;
c. Abusar verbalmente de un oponente o de un compañero de equipo;
d. Cuando un jugador u oficial de equipo no entrega el balón cuando éste ha terminado fuera de la línea de banda;
e. Retrasar la ejecución de un lanzamiento formal;
f. Sujetar a un adversario agarrando el uniforme;
g. Si un guardameta no entrega el balón cuando se ha concedido un lanzamiento de 6 metros al adversario;
h. Si un jugador de pista bloquea repetidamente los tiros con el pie o la parte inferior de la pierna;
i. Si los jugadores defensores entran repetidamente en su área de meta;
j. Si un jugador intenta crear la impresión (incorrecta) de que un adversario ha cometido una infracción.

2.6. Conducta antideportiva grave (Reglas 8:6, 16:6e)

Ejemplos de conducta gravemente antideportiva son:
a. Comportamiento insultante (a través de la palabra, expresiones faciales, gestos o contacto corporal) dirigido a otra persona (árbitro, cronometrador/anotador, delegado, oficial de equipo, jugador, espectador
etc.);
b. Arrojar o empujar el balón después de una decisión de los árbitros si el balón llega tan lejos que la acción no puede considerarse como una simple conducta antideportiva;
c. Si el guardameta muestra una actitud tan pasiva cuando se ha concedido un lanzamiento de 6 metros al adversario que el árbitro deberá suponer que no está intentando detener el tiro;
d. Vengarse después de haber recibido una falta (devolver el golpe en un acto reflejo);
e. Lanzar deliberadamente el balón a un adversario durante una interrupción del juego, a menos que se haga de tal manera que deba considerarse como una agresión.

2.7. Definición de "clara posibilidad de gol" (Regla 14:1)

A efectos de la regla 14:1, existe una "clara posibilidad de gol" cuando:
a. Un jugador que ya tiene el control del balón y del cuerpo de los adversarios en la línea del área de meta tiene la oportunidad de tirar a puerta, sin que ningún adversario pueda impedir el tiro con métodos legales;
b. Un jugador que tiene el control del balón y del cuerpo corre (o regatea) solo hacia el guardameta en un contraataque, sin que ningún otro adversario pueda ponerse delante de él y detener el contraataque;
c. Un jugador se encuentra en una situación que corresponde a (a) o (b) arriba, excepto que el jugador aún no controla el balón pero está listo para una recepción inmediata del mismo; los árbitros deben estar convencidos de que ningún adversario podrá impedir la recepción del balón con métodos legales;
d. Un guardameta ha salido de su área de meta y un adversario con control del balón y del cuerpo tiene una oportunidad clara y sin obstáculos de lanzar el balón a la portería vacía. (Esto se aplica también si los defensores están en posiciones entre el jugador que lanza el balón y la portería, pero los árbitros deberán entonces tener en cuenta la posibilidad de que estos jugadores intervengan de forma legal).

2.8. Interrupción del cronometrador (Regla 18:1)

Si un cronometrador interrumpe el juego debido a una sustitución defectuosa o a una entrada ilegal bajo Reglas 4:4, 4:6, 4:13, 4:14 el juego se reanuda con un tiro libre para los adversarios, normalmente en el lugar de la infracción.
Sin embargo, si el balón estaba en una posición más favorable para los adversarios en el momento de la interrupción, el tiro libre deberá lanzarse desde ese lugar (véase Regla 13:8, párrafos 3 y 4).
En el caso de estas infracciones, el cronometrador interrumpirá el juego inmediatamente, sin tener en cuenta las "reglas de ventaja" generales en Reglas 13:2 y 14:2. Si se destruye una clara oportunidad de gol debido a dicha interrupción, cuando es causada por una infracción por parte del equipo defensor, se concederá un lanzamiento de 6 metros de acuerdo con Regla 14:1a.
En el caso de otro tipo de infracciones que deban comunicarse a los árbitros, el cronometrador deberá esperar, por lo general, hasta la siguiente interrupción del juego.
Si, a pesar de todo, el cronometrador interrumpe el juego, dicha intervención no podrá dar lugar a una pérdida de posesión. El juego se reanudará con un tiro libre para el equipo que tenía la posesión en el momento de la interrupción. Sin embargo, si la interrupción fue causada por una infracción por parte del equipo defensor y los árbitros juzgan que la interrupción prematura destruyó una clara oportunidad de gol para los adversarios, se concederá un lanzamiento de 6 metros en analogía con Regla 14:1b. Como principio general, las infracciones observadas y notificadas por el cronometrador/anotador (excepto las mencionadas en Reglas 4:4, 4:6, 4:13, 4:14) no dan lugar a sanciones personales.La disposición para conceder un lanzamiento de 6 metros de acuerdo con Regla 14:1aComo se indica en el segundo párrafo anterior, se aplica también si un árbitro o un delegado técnico (de la FIH o de una federación continental/nacional) interrumpe el juego por una infracción que conlleva una advertencia verbal o una sanción contra un jugador o un oficial del equipo defensor, en un momento en que el equipo en posesión tiene una clara posibilidad de marcar.

2.9. Tiro al aire y descanso rápido

Si durante un lanzamiento o una pausa rápida el guardameta o jugador defensor obstruye la trayectoria del jugador atacante, provocando un contacto físico, se concederá un lanzamiento de 6 metros y una suspensión o descalificación.
El portero o jugador que defiende siempre tiene la responsabilidad de este tipo de acciones.

Reglamento del Área de Sustitución

Reglamento del Área de Sustitución

  1. Cada equipo dispone de un área de sustitución para los jugadores de la cancha que tiene 15 metros de largo y 3 metros de ancho. Estas áreas están situadas a ambos lados de la pista de juego, fuera de la línea de banda (Regla 1:7).
  2. No se podrá colocar ningún tipo de objeto en las zonas de sustitución. Las botellas de agua y las toallas pueden guardarse en un dispositivo (por ejemplo, una caja de marca) proporcionado por la dirección del evento.
  3. Sólo los jugadores y los oficiales de equipo inscritos en la hoja de puntuación pueden estar en la zona de sustituciones (Reglas 4:2, 4:6).
  4. Ambos equipos están en la zona de sustituciones en sus respectivos lados (Reglas 1:7, 2:1).
  5. Los oficiales de equipo en el área de sustitución deben estar completamente vestidos con ropa deportiva (Regla 4:8(Comentario).
  6. Si se necesita un intérprete, deberá situarse detrás de la zona de sustituciones.
  7. El cronometrador y el anotador, así como los delegados, apoyarán a los árbitros en el control de la ocupación de la zona de sustituciones antes y durante el partido.
    Si antes del partido se produce alguna infracción de las reglas relativas a la zona de sustituciones, el juego no podrá comenzar hasta que se hayan subsanado las infracciones. Si se infringen estas reglas durante el juego, el juego no podrá continuar después de la siguiente interrupción hasta que se haya resuelto el asunto.

  8. a. Los oficiales de equipo tienen el derecho y el deber de guiar y dirigir a su equipo también durante el juego, con un espíritu justo y deportivo dentro del marco de las reglas. En principio, deberán sentarse o arrodillarse en su zona de sustituciones.
    Sin embargo, se permite que uno de los oficiales se mueva dentro del área de sustitución, específicamente para:
    -Gestionar la sustitución de jugadores;
    - Dar consejos tácticos a los jugadores en la cancha y en la zona de sustituciones;
    - Dar atención médica;
    - Solicitar un tiempo muerto del equipo
    - Comunicarse con el cronometrador/anotador; esto sólo se aplica al "oficial de equipo responsable" y sólo en situaciones inusuales (Regla 4:6).
    En un momento dado, el permiso para desplazarse sólo se aplica a un funcionario por equipo.
    Además, el oficial del equipo que se desplaza debe respetar los límites de la zona de sustitución definidos en el punto nº 1 anterior.
    Del mismo modo, el oficial del equipo debe respetar la necesidad de una visión sin restricciones por parte del cronometrador/anotador/delegado.
    b. En principio, los jugadores en el área de sustitución deben sentarse o arrodillarse. Sin embargo, se permite a los jugadores suplentes moverse en el área de sustitución cuando vayan a entrar pronto en la pista, siempre que no lo hagan de forma molesta.
    c. No está permitido que los oficiales de los equipos o los jugadores:
    Interferir o insultar a los árbitros, delegados, cronometradores/anotadores, jugadores, oficiales de equipo o espectadores comportándose de forma provocativa, protestando o de cualquier otra forma antideportiva (discurso, expresión facial o gestos);
    - Salir de la zona de sustitución para influir en el juego;
    - Permanezca de pie o muévase a lo largo de la línea de banda mientras calienta.
    En general, se espera que los oficiales de equipo y los jugadores permanezcan en el área de sustituciones de su equipo. Si, a pesar de ello, un oficial de equipo abandona la zona de sustituciones para ir a otra posición, perderá el derecho a guiar y dirigir a su equipo y deberá volver a la zona de sustituciones para recuperar su derecho.
    En términos más generales, los jugadores y los oficiales de los equipos permanecen bajo la jurisdicción de los árbitros/delegados durante todo el partido, y las reglas normales para los castigos personales se aplican también si un jugador o un oficial decide ocupar una posición fuera de la cancha y del área de sustituciones. Por lo tanto, la conducta antideportiva, la conducta gravemente antideportiva y la conducta extremadamente antideportiva serán castigadas de la misma manera que si la infracción hubiera tenido lugar en la cancha o en el área de sustituciones.
  1. Si se infringe el Reglamento del Área de Sustitución, los árbitros están obligados a actuar de acuerdo con
    Reglas 16:1d, 16:2c-d o 16:6b,e,h (advertencia verbal, suspensión, descalificación).
  2. Si los árbitros no se percatan de una infracción del Reglamento del Área de Sustitución, deberán ser informados de ello por el cronometrador/anotador/delegado durante la siguiente interrupción del juego.
  3. Intervención del delegado(s):
    Los delegados de la IHF, de una Federación Continental o Nacional, que estén de servicio en un partido, tienen el derecho de informar a los árbitros sobre una posible decisión que infrinja el Reglamento (excepto en el caso de una decisión arbitral basada en una observación de los hechos) o sobre una infracción del Reglamento del Área de Sustitución.
    El delegado puede interrumpir el juego inmediatamente. En este caso, el juego se reanuda con un tiro libre para el equipo que no cometió la infracción que provocó la interrupción.
    Si la interrupción se debe a una infracción cometida por el equipo defensor y la interrupción hace que se destruya una clara ocasión de gol, se debe conceder un lanzamiento de 6 metros de acuerdo con la Regla14:1a.
    Los árbitros están obligados a imponer castigos personales de acuerdo con las instrucciones del delegado.
    Los hechos relacionados con una inhabilitación deben comunicarse por escrito (Regla16:9).

Reglamento de los uniformes de los deportistas

Reglamento de los uniformes de los deportistas

Los uniformes y accesorios de los atletas contribuyen a que éstos aumenten su rendimiento y sean coherentes con la imagen deportiva y atractiva del deporte.
Esta parte del reglamento proporciona todos los detalles relativos a las especificaciones de los uniformes y accesorios en cuanto a color, estilo, cantidad, tejido y marcas, que todos los equipos y organizadores deben utilizar.
La Dirección de Competición (CM) debe revisar los uniformes deportivos de cada equipo participante durante el
Reunión Técnica (TM) y durante el evento. Todos los uniformes de atletismo masculinos y femeninos deben corresponder a las normas indicadas a continuación. De acuerdo con la Carta Olímpica, los mensajes religiosos, políticos y raciales están estrictamente prohibidos en los uniformes de atletismo.

1. Camiseta de tirantes para hombre / Camiseta de tirantes para mujer de estilo body fit

El estilo de las camisetas sin mangas/camisetas sin mangas ajustadas al cuerpo debe ser conforme a los gráficos de la p. 56/57. Las camisetas sin mangas de los hombres y las camisetas sin mangas body fit de las mujeres deben ser sin mangas y ajustadas, y respetar el espacio para las marcas requeridas. No se permiten camisetas que se lleven debajo de la camiseta de tirantes oficial del equipo.
Color
Las camisetas sin mangas / body fit serán de colores brillantes y claros (es decir, rojo, azul, amarillo, verde, naranja y blanco) en el intento de reflejar los colores que habitualmente se utilizan y llevan en la playa.
Marcas
- Logotipos del promotor / patrocinador:
Los logotipos del promotor/patrocinador pueden imprimirse en la parte delantera y trasera de las camisetas de tirantes de hombre y de las camisetas de tirantes de mujer.
- Logotipo del fabricante:
El logotipo del fabricante se imprime en la parte delantera de las camisetas de tirantes / body fit y no debe superar los 20 cm2.
Número del deportista
El número del atleta (de aproximadamente 12×10 centímetros) debe colocarse en la parte delantera y trasera de las camisetas de tirantes masculinas y de las camisetas de tirantes body fit femeninas. Esta información debe estar impresa en un color que contraste con el de la camiseta de tirantes / body fit (es decir, claro en una camiseta de tirantes / body fit oscura, oscuro en una camiseta de tirantes / body fit clara).

2. Estilo de pantalones cortos para hombres y mujeres

Los miembros del equipo deben llevar pantalones cortos idénticos. Los atletas masculinos deben llevar pantalones cortos de acuerdo con los gráficos de la p. Los pantalones de los jugadores, si no son demasiado holgados, pueden ser más largos pero deben permanecer 10 centímetros por encima de la rótula. Las atletas femeninas deben llevar pantalones cortos y ajustados que se ajusten a los gráficos de la p. 57.
Los equipos están autorizados a llevar los logotipos de los patrocinadores (incluido el fabricante) en sus pantalones cortos, situados en cualquier posición y de cualquier tamaño.
No hay ninguna limitación en el número de patrocinadores que pueden aparecer en los pantalones cortos. Los atletas están obligados a imprimir su nombre y apodo en los pantalones cortos / pantalones.
Los respectivos oficiales de equipo deben presentar los uniformes de su propio equipo para su aprobación durante el TM previo a la competición.
No se permiten las camisetas que se llevan debajo de la camiseta oficial del equipo.

Uniforme para el frío
Durante las condiciones meteorológicas adversas, los jugadores podrán utilizar uniformes compuestos por camiseta ajustada, pantalones largos ajustados (hasta el tobillo y no hasta las rodillas). Estos deberán ser coherentes en cuanto a estilo y color siguiendo las mismas normas de comercialización que para los pantalones cortos de los jugadores, independientemente de la talla y la posición. El CM será el responsable último de permitir que los jugadores lleven este tipo de uniforme especial siempre que sea necesario, tras haber consultado con el personal médico oficial.
En el caso de las camisetas de tirantes para clima frío / camisetas de tirantes ajustadas al cuerpo, los logotipos de los patrocinadores están permitidos en la ropa para clima frío tanto para hombres como para mujeres. En el caso de los pantalones para clima frío, los logotipos de los patrocinadores están permitidos tanto para hombres como para mujeres de acuerdo con la norma general, como se ha indicado anteriormente.

Uniforme de hombre

Uniforme de hombre

Uniforme de mujer

Uniforme de mujer

Normativa sobre la calidad de la arena y la iluminación

Requisitos de calidad de la arena en el balonmano de playa

La selección de la arena es probablemente el factor más importante en la construcción de pistas. La arena debe ser tamizada a un tamaño aceptable y tiene que ser no demasiado gruesa, libre de piedras y partículas peligrosas. Tampoco debe ser demasiado fina como para que se produzca polvo y se pegue a la piel.
Cualquier arena que se utilice debe incorporar las siguientes especificaciones:
- Lavado: La arena debe estar doblemente lavada y libre de limo y arcilla para evitar la compactación.
- Tamaño de las partículas: El tamaño de las partículas de arena debe estar entre 0,5 y 1 milímetro para permitir un drenaje adecuado y la máxima seguridad.
- Forma de las partículas: Una forma subangular resistirá la compactación y ayudará al drenaje.
- Color: La arena de color tostado absorbe menos calor con un brillo mínimo.
- Fuente: Una arena con base de granito (no calcárea - sin calcio ni caliza) se mantiene estable en todas las condiciones meteorológicas y no se ve afectada por la lluvia ácida.
Para obtener una arena de balonmano de playa de alta calidad debe seguirse la siguiente fórmula:

Requisitos de iluminación en el balonmano de playa

Si el juego tiene lugar por la noche, la zona de la pista debe estar iluminada para que los jugadores, los oficiales y los que la vean tanto en el campo como en casa por televisión puedan ver la acción con claridad. Esto significa que los niveles de luminosidad, contraste y deslumbramiento deben estar correctamente diseñados en toda el área de juego. Los niveles de iluminación dependen también del tamaño del recinto.
En el caso de una competición internacional nocturna, se deberá disponer de una iluminación artificial de 1.000 a 1.500 lux (como mínimo) medida a 1 metro por encima de la superficie de juego. La luz artificial también puede funcionar durante el día

  • a petición de la televisión
  • para reducir el impacto de la sombra.

Niveles mínimos indicativos de iluminación (lux):

III. Glosario de términos

  • Ventaja (Regla de): Cláusula de las Reglas de Juego que otorga a los árbitros la discreción de permitir que el juego continúe incluso después de que se haya cometido una falta, si la interrupción del juego castiga injustamente al equipo que ha recibido la falta.
  • Contraataque: Un ataque de vuelta.
  • Creativo(tiro, acción): Caracterizado por la originalidad y la expresividad; imaginativo.
  • Juego limpio Conformidad con las reglas, el espíritu y la etiqueta del deporte; la ética del deporte.
  • Gol de oro: Regla que permite declarar ganador al equipo que marca el primer gol.
  • En vuelo: Volar por el aire.
  • Gol en propiedad: El jugador marca un gol registrado contra su propio equipo.
  • Tiro al blanco: Medio para resolver un empate, en el que un número igual de jugadores de cada bando realiza alternativamente disparos a la portería defendida por el portero.
  • Desplazamiento: Violación del reglamento que se produce cuando un jugador da demasiados pasos sin regatear el balón.
  • Pérdida de balón: Ocurre cuando un equipo da la posesión al equipo contrario al perder el balón por cualquier medio (pase interceptado, tiro fallado, infracción de las reglas).
  • Pausa rápida: Intento de un equipo de subir el balón a la cancha y colocarlo en posición de anotar lo más rápido posible, de modo que la defensa se vea superada y no tenga tiempo de prepararse.
  • Fumbling: Ocurre cuando un jugador, que tiene la posesión del balón, deja caer o manipula mal el balón que está en juego.
  • Espectacular (gol): De la naturaleza de un espectáculo; impresionante o sensacional; de efecto emocionante; una actuación producida de forma fastuosa (un gol espectacular recibe 2 puntos).
  • Tiro con efecto: Un tiro realizado con un giro completo del cuerpo en el aire.
  • Robo, interceptación: Quitar el balón a un adversario que está en posesión del mismo o interceptar un pase.