Connectez-vous avec nous

Règles officielles de l'IHF pour le Beach Handball

Dernière mise à jour : 3 octobre 2021

Table des matières

Avant-propos

Pour des raisons de simplicité, le présent règlement utilise généralement la forme masculine des mots en ce qui concerne les joueurs, les officiels, les arbitres et les autres personnes de sexe féminin ou masculin.
Toutefois, les règles s'appliquent de la même manière aux participants féminins et masculins, à l'exception de la règle 3 (taille de la balle).
La philosophie du Beach Handball est basée sur les principes du "Fair Play". Chaque décision doit être prise en accord avec ces principes.
Le fair-play signifie :

  • Respecter la santé, l'intégrité et le corps des joueurs.
  • Respecter l'esprit et la philosophie du jeu.
  • Respectez le déroulement du jeu, mais ne tolérez jamais un avantage pris en violant les règles.
  • Promouvoir un véritable esprit sportif et poursuivre la mission culturelle et athlétique de l'événement.

Selon la philosophie du beach handball (attrait du jeu - deux équipes jouant en tant que
Dans la mesure du possible, l'effectif complet), toute infraction commise en cours de jeu sera dirigée contre les joueurs en tant que tels.
les fautes individuelles et non les fautes d'équipe.

Règles de jeu

Règle 1 - Terrain de jeu

  1. L'aire de jeu (Diagramme n° 1) est un rectangle de 27 mètres de long et 12 mètres de large, composé d'une aire de jeu et de deux zones de but. Les dimensions du terrain sont mesurées à partir du bord extérieur des lignes de délimitation.
    La surface de jeu doit être composée de sable nivelé, aussi plat et uniforme que possible, exempt de pierres, de coquillages et de tout ce qui peut représenter des risques de coupures ou de blessures pour les joueurs.
    Le sable doit avoir une profondeur d'au moins 40 centimètres et être composé de grains fins et peu compacts ; il doit être orienté dans le sens de la longueur, du nord au sud.
    Les caractéristiques de l'aire de jeu ne doivent pas être modifiées pendant le match de manière à ce qu'une équipe obtienne un avantage.
    Une zone de sécurité d'une largeur de 3 mètres doit entourer l'aire de jeu.
    Le temps ne doit présenter aucun danger de blessure pour les joueurs.
    Pour les compétitions se déroulant la nuit, l'éclairage de l'aire de jeu doit être de 400 lux (minimum).
  2. La cour est marquée par des lignes (Schéma n° 1a). Ces lignes appartiennent aux zones dont elles sont les limites. Les deux lignes de délimitation les plus longues sont appelées lignes de touche. Les deux lignes de délimitation les plus courtes sont appelées lignes de but, bien qu'il n'y ait pas de ligne entre les poteaux de but. Les lignes de la surface de but sont situées à 6 mètres de la ligne de but et sont parallèles à celle-ci.
    Le terrain est divisé en deux moitiés par une ligne médiane imaginaire. Le milieu de cette ligne imaginaire est la position exacte pour le lancer de l'arbitre.
  3. Toutes les lignes ont une largeur comprise entre 5 et 8 centimètres et sont constituées d'un ruban de couleur unie contrastant avec le sable (bleu, jaune ou rouge). Le ruban doit être souple et résistant mais ne doit pas blesser les pieds des joueurs et des officiels. Il doit être solidement ancré dans le sable à chaque coin et à l'intersection de chaque ligne de surface de but/ligne latérale avec des ancrages enterrés.
    Un sandow doit être fixé à chaque coin et relié à un bois enterré ou à un disque d'ancrage en plastique (sans bords tranchants). L'élastique fournira la tension nécessaire pour maintenir les limites en place tout en donnant la flexibilité nécessaire pour réduire les risques de blessure si un joueur ou un officiel se prend le pied sous la ligne. Les buts sont fixés aux lignes à l'aide d'anneaux en caoutchouc fixés aux poteaux.
    Les ancrages ne doivent pas créer de danger pour les joueurs et les officiels.

Objectif

  1. a. Un but rectangulaire doit être placé au milieu de chaque ligne de but. Il doit être constitué de deux poteaux verticaux équidistants de chaque coin et reliés au sommet par une barre transversale horizontale.
    b. Les poteaux de but s'étendent verticalement et leur hauteur est de 2 mètres de la surface du sable au dessous de la barre transversale, et la distance interne entre les poteaux de but verticaux est de 3 mètres.
    c. Les poteaux de but et la traverse horizontale qui forment le cadre tubulaire en aluminium doivent être d'un modèle spécifié avec un diamètre extérieur de 8 centimètres et doivent être peints dans une couleur unie contrastant clairement avec le sable et avec le fond (jaune, bleu ou rouge). La couleur des deux buts doit être la même.
    d. Les poteaux de but et la traverse horizontale sont complétés par un cadre supportant le filet, dont le point le plus profond doit être de 80 centimètres en haut et de 1 mètre en bas.
    e. Chaque but doit comporter un filet en nylon résistant (ou autre matériau synthétique similaire, sans nœud, avec des mailles de 80 mm x 80 mm ou moins, d'une épaisseur de 6 mm) fixé à l'arrière des poteaux et de la barre transversale du but. Celui-ci doit être fixé de telle sorte qu'un ballon lancé sur le côté du but ne puisse pas pénétrer dans le filet entre le poteau et le filet et être pris pour un but, et qu'un ballon lancé dans le but ne puisse pas sortir du but ou passer entre le filet et les poteaux du but et être pris pour un raté, à condition également qu'il soit correctement soutenu et ne gêne pas le gardien de but. La partie inférieure du filet doit être fixée à des tubes courbes ou à un autre moyen de support approprié de telle sorte qu'une balle entrant dans le but ne puisse pas passer au-delà du filet. La couleur du filet doit contraster avec le sable et le fond et être la même que celle du but.
    f. Pour la sécurité des joueurs et des officiels, le fond de chaque but doit être convenablement ancré sous le sable. Les ancrages ne doivent pas créer de danger pour les joueurs.
    g. A 3 mètres derrière chaque zone de but, des filets de capture (d'arrêt) doivent être suspendus de manière lâche sur toute la longueur de l'aire de jeu (12 m x 7 m de haut). Les filets de capture (d'arrêt) doivent atteindre le sable de manière adéquate.

Tableau du chronométreur et du marqueur

  1. La table du chronométreur et du marqueur doit pouvoir accueillir 3 à 4 personnes et est placée au milieu d'une ligne de touche et au moins 3 mètres à l'extérieur de celle-ci. La table du chronométreur et du marqueur doit être placée de manière à ce que le chronométreur/le marqueur puisse voir les zones de remplacement.

Zones de substitution

  1. La zone de remplacement des joueurs de champ mesure 15 mètres de long et environ 3 mètres de large. Les zones de remplacement sont situées de chaque côté de l'aire de jeu, à l'extérieur des lignes de touche. Les joueurs de champ ne peuvent entrer sur le terrain que par cette zone.
  2. a. Le gardien de but et les joueurs de champ sont autorisés à quitter l'aire de jeu par le chemin le plus court du côté de la zone de remplacement de leur propre équipe. Cela signifie concrètement que les joueurs peuvent quitter l'aire de jeu au-delà de toute la ligne latérale de l'aire de jeu et des zones de but du côté de la zone de remplacement de leur propre équipe.
  3. b. Les gardiens de but doivent pénétrer sur l'aire de jeu par la ligne latérale de la zone de but de leur propre équipe depuis le côté de la zone de remplacement de leur propre équipe (Rules 4:13, 5:12). c. Le gardien de but remplaçant est autorisé à attendre son tour pour entrer sur le terrain en s'asseyant (ou en s'agenouillant) sur la partie de la ligne de touche située entre la ligne de but de son équipe et la ligne de la surface de but.
Diagramme 1 : Terrain de jeu
Diagramme 1a : Terrain de jeu
Diagramme 2 : Objectif

Règle 2

2. Début du match, temps de jeu, signal final, temps mort et temps mort d'équipe.

Début du jeu

  1. Avant le match, les arbitres procèdent à un tirage au sort afin de déterminer le choix des extrémités et des zones de remplacement. L'équipe gagnante choisit alors soit l'une des extrémités du terrain, soit le côté respectif de la zone de remplacement. L'autre équipe fait son choix en fonction de la décision de la première équipe. Après la pause de la mi-temps, les équipes changent de côté. Elles ne changent pas les zones de remplacement.
  2. Chaque période du jeu, ainsi que le "but en or", commence par un lancer de l'arbitre (Règle 10:1-2) après un coup de sifflet des arbitres (Règle 2:5).
  3. Les joueurs de champ se placent n'importe où dans l'aire de jeu.

Temps de jeu

  1. Le jeu se compose de deux périodes, qui sont comptabilisées séparément. Chaque période dure 10 minutes (mais voir Règles 2:6, 2:8 et 4:2). L'entracte dure 5 minutes.
  2. Le temps de jeu (exécution du jet de l'arbitre et début du chronomètre) commence par un coup de sifflet de l'arbitre (Règle 2:2).
  3. Si le score est égal à la fin d'une période, le "but en or" est utilisé (règle 9:7). Le jeu reprend par un jet de l'arbitre (Règle 10). Le gagnant de chaque période se voit attribuer un point.
  4. Si les deux périodes sont remportées par la même équipe, cette équipe est le grand vainqueur, avec le score de 2-0.
  5. Si chaque équipe gagne une période, le résultat est une égalité. Comme il doit toujours y avoir un gagnant, on utilise le "Shoot-out" (Règle 9).

Signal final

  1. Le temps de jeu se termine par le signal final automatique de l'horloge publique ou du chronométreur. En l'absence d'un tel signal, l'arbitre siffle pour indiquer que le temps de jeu est terminé (Règles 17:10, 18:1, 18:2).

    Commentaire: Si une horloge publique avec un signal automatique n'est pas disponible, le chronométreur utilise une horloge de table ou un chronomètre et termine le jeu par un signal final. (Règle 18:2). Si une horloge publique est utilisée, elle doit être réglée pour fonctionner de 0 à 10 %.
  2. Les infractions et les comportements antisportifs qui ont lieu avant ou en même temps que le signal final (pour la mi-temps ou la fin du match) doivent être sanctionnés, même si cela ne peut être fait qu'après le signal. Les arbitres ne mettent fin au match qu'après l'exécution du jet franc ou du jet de 6 mètres nécessaire et la constatation de son résultat immédiat (Clarification n° 3.).
  3. Le jet doit être repris si le signal final (de la mi-temps ou de la fin du match) retentit précisément au moment de l'exécution d'un jet franc ou d'un jet de 6 mètres ou lorsque le ballon est déjà en l'air. Le résultat immédiat du jet repris doit être établi avant que les arbitres ne mettent fin à la partie.
  4. Les joueurs et les officiels de l'équipe peuvent être sanctionnés personnellement pour des infractions ou une conduite antisportive commises pendant l'exécution d'un jet franc ou d'un jet de 6 mètres dans les circonstances décrites dans la règle 2:10-11. Une infraction commise pendant l'exécution d'un tel jet ne peut toutefois pas entraîner un jet franc dans la direction opposée.
  5. Si les arbitres déterminent que le chronométreur a donné le signal final (pour la mi-temps ou la fin du match) trop tôt, ils doivent garder les joueurs sur le terrain et jouer le temps restant. L'équipe qui était en possession du ballon au moment du signal prématuré restera en possession du ballon lorsque le jeu reprendra. Si le ballon n'était pas en jeu, le jeu reprend par un jet correspondant à la situation. Si le ballon était en jeu, le match reprendra par un jet franc conformément à la règle 13:4a-b. Si la première période d'un match s'est terminée trop tard, la deuxième période doit durer 10 minutes car chaque période est comptabilisée séparément. Si la deuxième période d'un match a été interrompue trop tard, les arbitres ne sont plus en mesure de changer quoi que ce soit.

Temps mort

  1. Les arbitres décident quand et pour combien de temps le temps de jeu doit être interrompu ("time-out"). Dans les situations suivantes, un temps mort est obligatoire :
    a. Suspension ou disqualification d'un joueur
    b. Lancers de 6 mètres
    c. Temps mort d'équipe
    d. Coup de sifflet du chronométreur ou du délégué technique.
    e. Consultations entre les arbitres conformément à Règle 17:9
    f. Suspension ou disqualification d'un officiel d'équipe
    En dehors des situations susmentionnées, où un arrêt de jeu est obligatoire, les arbitres sont censés faire preuve de jugement quant à la nécessité d'un arrêt de jeu dans d'autres situations. Toutefois, dans le cas de temps morts obligatoires où le jeu a été interrompu par un coup de sifflet du chronométreur ou du délégué, le chronométreur est tenu d'arrêter immédiatement le chronomètre officiel, sans attendre la confirmation des arbitres.

    Voici quelques situations typiques dans lesquelles les temps d'arrêt ne sont pas obligatoires mais tendent néanmoins à être accordés dans des circonstances normales :
    a. Un joueur semble être blessé.
    b. Une équipe perd manifestement du temps, par exemple lorsqu'elle retarde l'exécution d'un jet officiel, lorsqu'un joueur jette le ballon au loin ou ne le relâche pas.
    c. Les influences extérieures, par exemple, les lignes de court doivent être refixées.

    Commentaire:
    Un coup de sifflet du chronométreur/délégué arrête effectivement le match. Même si les arbitres (et les joueurs) ne se sont pas immédiatement rendu compte que le jeu a été arrêté, toute action sur le terrain après le coup de sifflet est invalidée. Cela signifie que si un but a été marqué après le coup de sifflet de la table, le "but" doit être annulé. De même, une décision d'accorder un jet à une équipe (n'importe quel jet) est également invalide. Le jeu doit au contraire reprendre de la manière qui correspond à la situation qui existait lorsque le chronométreur/délégué a sifflé.
    Cependant, toute sanction personnelle donnée par les arbitres entre le moment du coup de sifflet de la table et le moment où les arbitres arrêtent l'action reste valable. Ceci est valable quel que soit le type de violation et quelle que soit la punition.
  1. Les infractions commises pendant un temps mort ont les mêmes conséquences que celles commises pendant le temps de jeu.
    (Règle 16:12, Commentaire 1).
  2. Les arbitres font un signal au chronométreur lorsque le chronomètre doit être arrêté à l'occasion d'un temps mort. L'interruption du temps de jeu doit être signalée au chronométreur par trois coups de sifflet brefs et le signal manuel n° 14. Le coup de sifflet doit toujours être donné pour indiquer la reprise du jeu après un temps mort (Règle 15:3b). Avec ce sifflet, le chronométreur démarre le chronomètre.

Temps libre pour l'équipe

  1. Chaque équipe a le droit de bénéficier d'un temps mort d'équipe d'une minute dans chaque moitié du temps de jeu régulier. L'officiel de l'équipe qui souhaite demander un temps mort d'équipe doit le faire en montrant clairement un carton vert. Il se rend donc au milieu de la ligne de touche et brandit le "carton vert" de manière bien visible, afin qu'il soit immédiatement reconnaissable pour le chronométreur. (Le carton vert doit mesurer environ 30×20 centimètres et doit comporter un grand "T" sur chaque côté). Une équipe ne peut demander un temps mort d'équipe que lorsqu'elle est en possession du ballon (lorsque le ballon est en jeu ou pendant une interruption). Pour autant que l'équipe ne perde pas la possession du ballon avant que le chronométreur ait le temps de siffler (auquel cas le temps mort d'équipe ne sera pas autorisé), l'équipe se verra accorder le temps mort d'équipe immédiatement. Le chronométreur interrompt alors le jeu par un coup de sifflet, fait le signe de la main pour le temps mort (n° 14) et désigne d'un bras tendu l'équipe qui a demandé le temps mort d'équipe. Le carton vert est placé dans le sable au milieu de la ligne de touche et à environ 1 mètre de celle-ci par l'officiel de l'équipe. Il y reste pendant le reste du temps de jeu de la période concernée. Les arbitres accordent un temps mort et le chronométreur arrête le chronomètre. Les arbitres accusent réception du temps mort d'équipe et le chronométreur démarre un chronomètre séparé contrôlant la durée du temps mort d'équipe. Le marqueur inscrit l'heure du temps mort d'équipe et la période sur la feuille de match de l'équipe qui l'a demandé. Pendant le temps mort d'équipe, les joueurs et les officiels restent dans leur zone de remplacement ou sur l'aire de jeu. Les arbitres restent au centre de l'aire de jeu, mais l'un d'eux peut se rendre brièvement à la table du chronométreur pour consultation. Les infractions commises pendant les temps morts d'équipe ont les mêmes conséquences que les infractions commises pendant le temps de jeu. Dans ce contexte, il est indifférent que les joueurs concernés soient sur ou hors de l'aire de jeu. Sous Règles 8:4, 16:1d et 16:2c., une suspension peut être prononcée pour comportement antisportif. Après 50 secondes, le chronométreur émet un signal sonore indiquant que le jeu doit être repris dans 10 secondes. Les équipes sont tenues d'être prêtes à reprendre le jeu à l'expiration du temps mort d'équipe. Le jeu reprend par le jet correspondant à la situation qui existait au moment où le temps mort d'équipe a été accordé ou, si le ballon était en jeu, par un jet franc pour l'équipe qui a demandé le temps mort d'équipe depuis l'endroit où se trouvait le ballon au moment de l'interruption. Au coup de sifflet de l'arbitre, le chronométreur démarre le chronomètre.

    Commentaire:
    La "possession du ballon" comprend également les situations où le jeu doit être poursuivi par un jet du gardien, une remise en jeu, un jet franc ou un jet de 6 mètres.
    " Ballon en jeu " signifie que le joueur est en contact avec le ballon (il tient le ballon dans ses mains, tire, attrape ou passe le ballon à un coéquipier) ou que l'équipe est en possession du ballon.

Règle 3

3. Boule

  1. Le jeu se joue avec une balle ronde en caoutchouc, non glissante. La balle des hommes pèse 350 à 370 grammes et a une circonférence de 54 à 56 centimètres ; la balle des femmes pèse 280 à 300 grammes et a une circonférence de 50 à 52 centimètres. Un ballon plus petit peut être utilisé pour les jeux d'enfants.
  2. Avant chaque match, au moins 4 ballons réglementaires doivent être disponibles. Les 2 ballons de réserve doivent être conservés au milieu, derrière chaque but, dans une zone désignée, et le 3e ballon de réserve doit être conservé à la table du chronométreur.
  3. Afin de minimiser les interruptions du temps de jeu et d'éviter les arrêts de jeu, le gardien de but désigné par l'arbitre doit apporter un ballon de remplacement dans le jeu le plus rapidement possible, lorsque le ballon a quitté l'aire de jeu.

Règle 4

4. Équipe, remplacements, équipement

Équipe

  1. Des matchs et des tournois de beach handball peuvent être organisés pour des équipes masculines, féminines et mixtes.
  2. En principe, une équipe est composée de 10 joueurs au maximum. Au moins 6 joueurs doivent être présents au début du match. Si le nombre de joueurs pouvant jouer tombe en dessous de 4, le jeu est interrompu et l'autre équipe est considérée comme gagnante du match.
  3. Un maximum de 4 joueurs par équipe (3 joueurs de champ et 1 gardien de but) peuvent se trouver sur l'aire de jeu. Les autres joueurs sont des remplaçants qui restent dans leur propre zone de remplacement.
  4. Un joueur ou un officiel d'équipe a le droit de participer s'il est présent au début du match et s'il est inscrit sur la feuille de match. Les joueurs/officiels d'équipe qui arrivent après le début du match doivent obtenir leur droit de participation auprès du chronométreur/secrétaire et doivent être inscrits sur la feuille de match. Un joueur qui a le droit de participer peut, en principe, entrer sur l'aire de jeu par la ligne de remplacement de l'équipe à tout moment (voir toutefois, Règle 4:13). L'"officiel d'équipe responsable" doit veiller à ce que seuls les joueurs autorisés à participer entrent sur l'aire de jeu. Toute infraction est sanctionnée par l'"officiel d'équipe responsable" comme un comportement antisportif.
  5. Pendant toute la durée du match, chacun doit avoir un des joueurs sur le terrain désigné comme gardien de but. Un joueur désigné comme gardien de but peut à tout moment prendre le rôle de joueur de champ. De même, un joueur de champ peut prendre la fonction de gardien de but (voir cependant, Règle 4:8).
  6. Une équipe est autorisée à utiliser un maximum de 4 officiels d'équipe pendant le match, mais seuls 2 d'entre eux peuvent rester dans la zone de changement. Les deux autres doivent rester derrière la zone de changement, en dehors de la zone de sécurité, mais en cas de blessure d'un joueur, ils peuvent, avec l'autorisation de l'arbitre, se rendre sur place pour apporter leur aide, conformément à la règle 4:7. Ces officiels d'équipe ne peuvent pas être remplacés au cours du match. L'un d'entre eux doit être désigné comme "officiel d'équipe responsable". Seul cet officiel est autorisé à s'adresser au chronométreur/secrétaire et éventuellement aux arbitres (sauf dans les cas mentionnés dans la règle 4:6). Règle 2:17). Un officiel d'équipe n'est généralement pas autorisé à entrer sur le terrain pendant le match. Une violation de cette règle sera sanctionnée comme une conduite antisportive (Règles 8:4, 16:1d, 16:2d et 16:6b). Le jeu reprend avec un lancer franc pour les adversaires (Règle 13:1a-b, Clarification n°8).
  7. En cas de blessure, les arbitres peuvent autoriser (par le biais du signe n° 15) deux personnes parmi celles qui sont "autorisées à participer" (cf. Règle 4:4) de pénétrer sur le terrain pendant un temps mort (signe de la main n° 14), dans le but précis d'aider le joueur blessé (Règle 16:2d). Si d'autres personnes pénètrent sur le terrain après que deux personnes sont déjà entrées, cela sera sanctionné comme une entrée illégale, dans le cas d'un joueur de moins de 10 ans. Règle 4:14 et 16:2a, et dans le cas d'un officiel d'équipe sous Règle 4, 16:2h et 16:6a. Une personne qui a été autorisée à entrer sur le terrain mais qui, au lieu d'aider le joueur blessé, donne des instructions aux joueurs, s'approche des adversaires ou des arbitres, etc. sera considérée comme coupable d'un comportement antisportif.

Équipement

  1. Tous les joueurs de champ d'une équipe doivent porter des uniformes identiques. Les combinaisons de couleurs et de motifs des deux équipes doivent se distinguer clairement l'une de l'autre. La tenue du joueur de beach handball masculin consiste en un débardeur, un short et d'éventuels accessoires. La tenue des joueuses de Beach Handball se compose d'un débardeur, d'un pantalon court et serré et d'éventuels accessoires. Les débardeurs / débardeurs moulants seront de couleurs vives et claires (au moins 80% solide) (c'est-à-dire rouge, bleu, jaune, vert, orange et blanc) afin de refléter les couleurs habituellement utilisées et portées sur la plage. Un joueur qui entre sur l'aire de jeu en tant que gardien de but doit porter un uniforme identique (dans le design et le numéro du joueur) à celui de ses coéquipiers, mais dans des couleurs qui le distinguent des joueurs de l'aire de jeu des deux équipes et des gardiens de but de l'équipe adverse (Règle 17:3).

    Commentaire :
    Les officiels de l'équipe doivent porter des maillots identiques, de couleur différente de celle des maillots des joueurs de leur propre équipe et des joueurs de l'équipe adverse. Les 4 officiels d'équipe présents sur le terrain pendant le match de leur équipe doivent être exactement dans la même tenue.
  1. Le numéro de l'athlète (d'environ 12×10 centimètres) doit être placé sur le devant et le dos des débardeurs pour hommes et des débardeurs pour femmes. Ces informations doivent être imprimées dans une couleur contrastant avec celle des débardeurs / débardeurs (c'est-à-dire claire sur un débardeur / débardeur foncé, foncée sur un débardeur / débardeur clair).
  2. Tous les joueurs jouent pieds nus. Il est permis de porter des chaussettes de sport ordinaires (en tissu) ou des bandages de soutien. Tout autre type de chaussure (synthétique, caoutchouc, etc.) est interdit.
  3. Il est interdit de porter des objets qui pourraient être dangereux pour les joueurs. Cela inclut, par exemple, les protections de la tête, les masques faciaux, les bracelets, les montres, les bagues, les colliers ou les chaînes, les boucles d'oreilles, les lunettes sans bandes de retenue ou avec une monture solide, les aides orthopédiques avec des parties en plastique dur ou en métal, ou tout autre objet qui pourrait être dangereux (Règle 17:3).
    Les athlètes sont autorisés à utiliser les accessoires suivants :
    - Casquette ou chapeau (avec visière souple ou visière rigide tournée vers l'arrière afin d'éviter les blessures), bandeau ou
    bandana.
    - Lunettes de soleil (en plastique avec bandes de retenue).
    - Attelles de soutien thérapeutique (ou bandages) pour le genou/coude/pied.

    Commentaire 1 :
    Les casquettes ou chapeaux, bandeaux ou bandanas utilisés par les athlètes d'une équipe doivent être de la même couleur. Il en va de même pour tout couvre-chef utilisé par les officiels de l'équipe. Les athlètes sont responsables de leurs propres accessoires. Les joueurs qui ne respectent pas les exigences précédentes ne seront pas autorisés à participer au match tant qu'ils n'auront pas corrigé le problème.

    Commentaire 2 :
    Protège-nez : La règle stipule qu'il n'est pas permis de porter une protection de la tête ou un masque facial. Cette règle doit être interprétée comme suit : Un masque couvre la majeure partie du visage. Un protège-nez est beaucoup plus petit en taille et ne couvre que la zone du nez. Par conséquent, il est permis de porter un protège-nez.
  1. Si un joueur saigne ou a du sang sur le corps ou l'uniforme, il doit quitter le terrain immédiatement et volontairement (par un remplacement normal) afin de faire arrêter le saignement, de couvrir la blessure et de nettoyer le corps et l'uniforme. Le joueur ne doit pas revenir sur le terrain avant que cela n'ait été fait. Un joueur qui ne suit pas les instructions des arbitres en rapport avec cette disposition est considéré comme coupable d'un comportement antisportif (Règles 8:4, 16:1d et 16:2c).

Substitutions de joueurs

  1. Les remplaçants peuvent entrer en jeu, à tout moment et à plusieurs reprises, sans en avertir le chronométreur/secrétaire, pour autant que les joueurs qu'ils remplacent aient déjà quitté le terrain (Règle 16:2a). Les joueurs doivent toujours entrer sur l'aire de jeu en passant par la ligne de remplacement de leur propre équipe (Règle 16:2a). Ces exigences s'appliquent également au remplacement des gardiens de but (Règle 5:12). Les règles de remplacement s'appliquent également pendant un temps mort (sauf le temps mort de l'équipe). En cas de remplacement défectueux, le jeu reprend par un lancer franc (Règle 13) ou un lancer de 6 mètres (Règle 14) pour les adversaires, si le jeu doit être interrompu. Dans le cas contraire, le jeu reprend par le jet qui correspond à la situation. Le joueur coupable est sanctionné d'une suspension (Règle 16). Si plus d'un joueur de la même équipe se rend coupable d'une faute de substitution dans la même situation, seul le premier joueur ayant commis une infraction doit être pénalisé.
  2. Si un joueur supplémentaire entre sur l'aire de jeu sans substitution, ou si un joueur interfère illégalement avec le jeu depuis la zone de substitution, il y aura une suspension pour ce joueur. L'équipe doit donc être réduite d'un joueur sur l'aire de jeu. Si un joueur pénètre sur l'aire de jeu alors qu'il purge une suspension, il se voit infliger une suspension supplémentaire qui commence immédiatement et entraîne également une disqualification du joueur. Si l'équipe adverse était en possession du ballon au moment de l'entrée, l'équipe est réduite d'autant sur l'aire de jeu. Si l'équipe du joueur suspendu était en possession du ballon au moment de l'entrée, l'équipe doit être réduite d'un joueur sur l'aire de jeu. Dans les deux cas, le jeu reprend par un lancer franc pour l'équipe adverse (Règle 13:1a-b; voir, cependant, Clarification n° 8).

Règle 5

5. Gardien de but

Le gardien de but est autorisé à :

  1. Toucher le ballon avec une partie quelconque de son corps alors qu'il est en train de se défendre à l'intérieur de la surface de but ;
  2. Se déplacer avec le ballon à l'intérieur de la surface de but, sans être soumis aux restrictions applicables aux joueurs de champ (Règles 7:2-4, 7:7). Le gardien de but n'est toutefois pas autorisé à retarder l'exécution du jet du gardien de but (Règles 6:5, 12:2 et 15:3b);
  3. Quitter la surface de but sans le ballon et participer au jeu sur l'aire de jeu ; ce faisant, le gardien de but est soumis aux règles applicables aux joueurs sur l'aire de jeu ; On considère que le gardien de but a quitté la surface de but dès qu'une partie quelconque de son corps touche le sable à l'extérieur de la ligne de la surface de but.
  4. Quitter la surface de but avec le ballon et le rejouer dans l'aire de jeu, s'il n'a pas réussi à le contrôler.
    Le gardien de but est pas autorisé à :
  5. Mettre en danger l'adversaire pendant l'acte de défense (Règles 8:2, 8:5);
  6. Quitter la surface de but avec le ballon sous contrôle (jet franc selon 13:1a, si les arbitres ont sifflé l'exécution du jet du gardien ; sinon le jet du gardien est simplement répété) ;
  7. Toucher à nouveau le ballon en dehors de la surface de but après un jet du gardien, jusqu'à ce qu'il ait touché un autre joueur (Règle 13:1a);
  8. Toucher le ballon lorsque celui-ci est immobile ou roule sur le sable à l'extérieur de la surface de but, alors qu'il se trouve à l'intérieur de la surface de but (Règle 13:1a);
  9. Faire entrer le ballon dans la surface de but lorsqu'il est immobile ou qu'il roule sur le sable en dehors de la surface de but (Règle 13:1a);
  10. Revenir dans la zone de but depuis l'aire de jeu avec le ballon (Règle 13:1a);
  11. Toucher le ballon avec le pied ou la jambe au-dessous du genou, lorsqu'il est à l'arrêt sur le sable dans la surface de but ou en mouvement vers l'aire de jeu (Règle 13:1a).

Remplacement du gardien de but

  1. Le gardien de but n'est autorisé à pénétrer sur l'aire de jeu qu'à partir de la ligne latérale de la zone de gardien de but de son équipe et du côté de la zone de remplacement de son équipe (voir le tableau ci-dessous).Règles 1:8, 4:13). Le gardien de but peut quitter l'aire de jeu en passant par la ligne de touche de la zone de remplacement de sa propre équipe ou par la surface de but (Règles 1:8, 4:13), mais uniquement du côté de la zone de remplacement de sa propre équipe.

Règle 6

6. Zone d'objectif

  1. Seul le gardien de but est autorisé à pénétrer sur la surface de but (voir toutefois la règle 6:3). La surface de but, qui comprend la ligne de surface de but, est considérée comme entrée lorsqu'un joueur de champ la touche avec une partie quelconque de son corps.
  2. Lorsqu'un joueur de champ pénètre dans la zone de but, les décisions sont prises comme suit :
    a. Lancer du gardien de but lorsqu'un joueur de champ de l'équipe adverse pénètre dans la zone de but en possession du ballon ou pénètre sans le ballon mais obtient un avantage en le faisant (Règle 12:1a);
    b. Jet franc, lorsqu'un joueur de champ de l'équipe en défense pénètre dans la zone de but et obtient un avantage mais sans détruire une chance de marquer (Règle 13:1a-b);
    c. jet de 6 mètres, lorsqu'un joueur de la défense pénètre dans la surface de but et, de ce fait, annihile une occasion manifeste de marquer un but (Règle 14:1a).
  3. L'entrée dans la surface de but n'est pas sanctionnée lorsque :
    a. Un joueur pénètre dans la surface de but après avoir joué le ballon, pour autant que cela ne crée pas un désavantage pour les adversaires ;
    b. Un joueur pénètre dans la surface de but sans le ballon et n'en tire pas un avantage ;
    c. Un défenseur pénètre dans la surface de but pendant ou après une tentative de défense, sans provoquer de désavantage pour les adversaires.
  4. Le ballon appartient au gardien de but lorsqu'il se trouve dans la surface de but (voir cependant, Règle 6:5).
  5. La balle peut toujours être jouée lorsqu'elle est à l'arrêt ou roule, même dans la surface de but. Toutefois, les joueurs de champ ne sont pas autorisés à pénétrer dans la surface de but pour le faire (jet franc). Il est permis de jouer la balle qui se trouve en l'air au-dessus de la surface de but, sauf en cas de jet du gardien de but (Règle 12:2).
  6. Le gardien de but doit remettre le ballon en jeu par le biais d'un jet de balle de gardien (Règle 12), lorsqu'elle aboutit dans la zone de but.
  7. Le jeu se poursuit (par un jet du gardien de but sous Règle 6:6) si un joueur de l'équipe défendante touche le ballon lors d'une action de défense, et que le ballon est attrapé par le gardien de but ou s'arrête dans la surface de but.
  8. Si un joueur joue le ballon dans sa propre zone de but, les décisions seront prises comme suit :
    a. But, si le ballon entre dans le but ;
    b. Jet franc, si le ballon s'immobilise dans la surface de but, ou si le gardien de but touche le ballon et que celui-ci ne pénètre pas dans le but (Règle 13:1a-b);
    c. Remise en jeu, si le ballon sort au-delà de la ligne de but extérieure (Règle 12:1);
    d. Le jeu se poursuit si le ballon traverse la surface de but et revient dans l'aire de jeu, sans être touché par le gardien de but.
  9. Un ballon qui revient de la surface de but dans l'aire de jeu reste en jeu.

Règle 7

7. Jouer la balle, jeu passif

Jouer la balle

Il est permis de :

  1. Lancer, attraper, arrêter, pousser ou frapper le ballon, en utilisant les mains (ouvertes ou fermées), les bras, la tête, le torse, les cuisses et les genoux. Il est également permis de plonger pour attraper le ballon lorsqu'il est couché ou roule sur le sable.
  2. Tenir le ballon pendant un maximum de 3 secondes, même lorsqu'il est posé sur le sable (Règle 13:1a). Le ballon ne peut pas rester sur le sable plus de 3 secondes et peut ensuite être ramassé par le même joueur qui l'a touché en dernier (lancer franc).
  3. Faire un maximum de 3 pas avec le ballon (Règle 13:1a) ; on considère qu'une étape est franchie lorsque :
    a. Un joueur qui se tient debout avec les deux pieds sur le sable lève un pied et le repose, ou déplace un pied d'un endroit à un autre ;
    b. Un joueur touche le sable avec un seul pied, attrape le ballon et touche ensuite le sable avec l'autre pied ;
    c. Un joueur après un saut touche le sable avec un seul pied, puis saute sur le même pied ou touche le sable avec l'autre pied ;
    d. Un joueur après un saut touche le sable avec les deux pieds simultanément, puis lève un pied et le repose, ou déplace un pied d'un endroit à un autre.

    Commentaire:
    Cela ne compte que pour un seul pas, si un pied est déplacé d'un endroit à un autre, puis l'autre pied est traîné à côté du premier.
  1. En étant debout ou en courant :
    a. Faites rebondir le ballon une fois et attrapez-le à nouveau avec une ou deux mains ;
    b. Faire rebondir la balle à plusieurs reprises avec une main (dribbler), ou faire rouler la balle sur le sable à plusieurs reprises avec une main, puis l'attraper ou la ramasser à nouveau avec une ou deux mains. Dès que le ballon est ensuite tenu à une ou deux mains, il doit être joué dans les 3 secondes ou après un maximum de 3 pas (Règle 13:1a). Le rebond ou le dribble est considéré comme ayant commencé lorsque le joueur touche le ballon avec une partie quelconque de son corps et le dirige vers le sable. Après que le ballon a touché un autre joueur ou le but, le joueur est autorisé à taper le ballon ou à le faire rebondir et à le rattraper.
  2. Déplacez la balle d'une main à l'autre.
  3. Jouez au ballon à genoux, assis ou couché sur le sable.

Il n'est pas permis de :

  1. Toucher le ballon plus d'une fois, à moins qu'il n'ait touché le sable, un autre joueur ou le but dans l'intervalle (Règle 13:1a). La perte de balle n'est pas pénalisée.

    Commentaire:
    Une maladresse signifie qu'un joueur ne parvient pas à contrôler le ballon lorsqu'il essaie de l'attraper ou de l'arrêter. Si le ballon a déjà été contrôlé, le joueur ne peut pas le toucher plus d'une fois après l'avoir touché ou fait rebondir.
  1. Toucher le ballon avec un pied ou une jambe en dessous du genou, sauf si le ballon a été lancé au joueur par un adversaire (Règle 13:1a-b).
  2. Le jeu se poursuit si le ballon touche un arbitre sur le terrain.

Jeu passif

  1. Il n'est pas permis de garder le ballon en possession de l'équipe sans faire de tentative reconnaissable d'attaque ou de tir au but (cf. Clarification n° 4). Ceci est considéré comme un jeu passif, qui doit être sanctionné par un jet franc contre l'équipe en possession du ballon (Règle 13:1a). Le lancer franc est exécuté à l'endroit où se trouvait le ballon au moment de l'interruption du jeu.
  2. Lorsqu'une éventuelle tendance au jeu passif est reconnue, le signal d'avertissement (signal manuel n° 16) est montré. Cela donne à l'équipe en possession du ballon la possibilité de changer sa façon d'attaquer afin d'éviter de perdre la possession du ballon. Si la manière d'attaquer ne change pas après le signal d'avertissement ou si aucun tir au but n'est effectué, un jet franc est accordé à l'équipe en possession du ballon (cf. Clarification n° 4). Dans certaines situations, les arbitres peuvent ordonner un jet franc contre l'équipe en possession du ballon, même sans signal préalable (par exemple, lorsqu'un joueur s'abstient intentionnellement de tenter d'exploiter une occasion manifeste de marquer).

Règle 8

8. Fautes et comportement antisportif

Actions permises

  • Il est permis de :

  1. 1. a. Utiliser les bras et les mains pour bloquer ou prendre possession du ballon ;
    b. Utiliser une main ouverte pour jouer le ballon loin de l'adversaire de n'importe quelle direction ;
    c. Utiliser le corps pour faire obstruction à un adversaire, même lorsque ce dernier n'est pas en possession du ballon ;
    d. Établir un contact corporel avec un adversaire, lorsqu'il lui fait face et avec les bras pliés, et maintenir ce contact afin de surveiller et de suivre l'adversaire.

    Il n'est pas permis de :
  2. a. Tirer ou frapper la balle des mains d'un adversaire ;
    b. Bloquer ou repousser un adversaire avec les bras, les mains ou les jambes ;
    c. Contenir, tenir, pousser, courir ou sauter sur un adversaire ;
    d. Interférer avec, gêner ou mettre en danger un adversaire (avec ou sans le ballon) en violation des règles.
  1. Violations de Règle 8:2 où l'action est principalement ou exclusivement dirigée vers l'adversaire et non vers le ballon, doivent être sanctionnées de manière progressive. La progressivité signifie qu'il ne suffit pas de sanctionner une faute particulière uniquement par un jet franc ou un jet de 6 mètres, car la faute va au-delà du type d'infraction qui se produit normalement dans la lutte pour le ballon. Chaque infraction qui répond à la définition de la sanction progressive nécessite une sanction personnelle.
  2. Les expressions physiques et verbales qui sont incompatibles avec l'esprit sportif sont considérées comme constituant un comportement antisportif (pour des exemples, voir Clarification n° 5). Ceci s'applique aussi bien aux joueurs qu'aux officiels de l'équipe, sur ou en dehors de l'aire de jeu. La sanction progressive s'applique également en cas de conduite antisportive (Règles16:1d, 16:2, 16:6).
  3. Un joueur qui met en danger la santé de l'adversaire lorsqu'il l'attaque, sera disqualifié (Règle 16:6c), en particulier s'il :
    a. De côté ou par derrière, frappe ou tire en arrière le bras de lancer d'un joueur qui est en train de lancer ou de passer le ballon ;
    b. Effectue toute action ayant pour conséquence de frapper l'adversaire à la tête ou au cou ;
    c. Frappe délibérément le corps d'un adversaire avec son pied ou son genou ou de toute autre manière, y compris par trébuchement ;
    d.Pousser un adversaire qui court ou qui saute, ou l'attaquer de telle manière que l'adversaire perd le contrôle de son corps ; ceci s'applique également lorsqu'un gardien de but quitte sa surface de but à la suite d'une contre-attaque de l'adversaire ;
    e. Frappe un défenseur à la tête avec un jet franc effectué comme un tir direct au but, en supposant que le défenseur ne bougeait pas ; ou de la même façon, frappe le gardien de but à la tête avec un jet de 6 mètres, en supposant que le gardien de but ne bougeait pas.

    Commentaire:
    Même une faute avec un impact physique très faible peut être très dangereuse et avoir des conséquences potentiellement très graves, si le moment de la faute est tel que l'adversaire est sans défense et pris au dépourvu. C'est le risque encouru par le joueur, et non la nature apparemment mineure du contact corporel, qui doit être pris en compte pour déterminer la pertinence d'une disqualification.
  1. Comportement gravement antisportif d'un joueur ou d'un officiel d'équipe, sur ou en dehors du terrain (pour les exemples, voir Clarification n° 6), est puni de la déchéance (Règle 16:6e).
  2. Un joueur qui se rend coupable d'une "agression" pendant le temps de jeu est disqualifié, ce qui doit également être signalé par écrit. L'agression en dehors du temps de jeu entraîne une disqualification (Règles 16:6f ; 16:16bd). Un officiel d'équipe qui se rend coupable de voies de fait est disqualifié (Règle 16:6g).

    Commentaire:
    L'agression est, aux fins de la présente règle, définie comme une attaque vigoureuse et délibérée contre le corps d'une autre personne (joueur, arbitre, chronométreur/secrétaire, officiel d'équipe, délégué, spectateur, etc.) En d'autres termes, il ne s'agit pas d'une simple action réflexe ou du résultat de méthodes négligentes et excessives. Le fait de cracher sur une autre personne est spécifiquement considéré comme une agression.
  1. Violations contre Règles 8:2-7 conduisent à un jet de 6 mètres pour les adversaires (Règle 14:1), si la violation détruit directement, ou indirectement par l'interruption qu'elle provoque, une chance manifeste de marquer un but pour les adversaires. Dans le cas contraire, la violation entraîne un jet franc pour les adversaires (Règles 13:1a-bmais voir aussi Règles 13:2 et 13:3). La disqualification due à une action particulièrement imprudente, particulièrement dangereuse, préméditée ou malveillante doit également être signalée par écrit.
  2. Si les arbitres estiment qu'une action est particulièrement imprudente, particulièrement dangereuse, préméditée ou malveillante, ils doivent soumettre un rapport écrit après le match, afin que les autorités responsables soient en mesure de prendre une décision sur les mesures à prendre. Indications et caractéristiques qui pourraient servir de critères de décision en plus de celles figurant dans les documents suivants Règle 8:5 sont :
    a. Une action particulièrement imprudente ou particulièrement dangereuse ;
    b. Une action préméditée ou malveillante, qui n'est en aucun cas liée à la situation de jeu. La disqualification due à un comportement extrêmement antisportif doit également être signalée par écrit.
  3. Si les arbitres considèrent qu'un comportement est extrêmement antisportif, ils doivent soumettre un rapport écrit après le match, afin que les autorités responsables soient en mesure de prendre une décision sur les mesures à prendre. Les actions suivantes peuvent servir d'exemples :
    a. Comportement insultant ou menaçant à l'égard d'une autre personne, par exemple un arbitre, un chronométreur/secrétaire, un délégué, un officiel d'équipe, un joueur, un spectateur ; le comportement peut être verbal ou non verbal (par exemple, expression faciale, gestes, langage corporel ou contact corporel) ;
    b. (I) L'interférence d'un officiel d'équipe dans le jeu, sur l'aire de jeu ou depuis la zone de remplacement, ou (II) Un joueur détruisant une chance manifeste de marquer, soit par une entrée illégale sur l'aire de jeu (Règle 4:14) ou de la zone de substitution ;
    c. Si, au cours de la dernière minute d'un match, le ballon n'est pas en jeu et qu'un joueur ou un officiel d'équipe empêche ou retarde l'exécution d'un jet pour les adversaires, afin de les empêcher de pouvoir tirer au but ou d'obtenir une chance manifeste de marquer, cela est considéré comme extrêmement antisportif et s'applique à tout type d'interférence (par exemple, avec seulement une action physique limitée, interception d'une passe, interférence avec la réception du ballon, ne pas libérer le ballon) ;
    d. Si, au cours de la dernière minute d'un match, le ballon est en jeu et que les adversaires, par une action tombant sous le coup de la règle de l'égalité des chances, se trouvent dans l'incapacité de jouer. règle 8:5 ou 8:6empêcher l'équipe en possession du ballon de tirer au but ou d'obtenir une occasion de but manifeste, ce qui n'est pas seulement passible d'une disqualification en vertu de la loi sur l'immigration. 8:5 ou 8:6; un rapport écrit doit également être soumis.

Règle 9

9. Marquer des points et décider de l'issue du match

Scoring

  1. Un but est marqué lorsque le ballon entier a franchi toute la largeur de la ligne de but (cf. Diagramme n° 3), à condition qu'aucune violation des règles n'ait été commise par le lanceur ou un coéquipier avant ou pendant le jet. Un but est accordé s'il y a violation des règles par un défenseur mais que le ballon pénètre quand même dans le but. Un but ne peut être accordé si un arbitre ou le chronométreur a interrompu le jeu avant que le ballon ait complètement franchi la ligne de but. Un but est accordé à l'adversaire si un joueur joue le ballon dans son propre but, sauf dans le cas où le gardien de but exécute un jet et que le ballon ne franchit pas la ligne de la surface de but (Règles 12:22e paragraphe). Un but contre son camp marqué par n'importe quel joueur est récompensé par un point.

    Commentaire: Un but est accordé si le ballon est empêché de pénétrer dans le but par quelqu'un ou quelque chose ne participant pas au jeu (spectateurs, etc.), et si les arbitres sont convaincus que le ballon serait autrement entré dans le but.
  1. Les buts créatifs ou spectaculaires sont récompensés par deux points (cf. Clarification No.1).
  2. Un but marqué par un jet de 6 mètres est récompensé par deux points.
  3. Après qu'un but a été marqué, le jeu reprend par un jet du gardien depuis la zone de but (Règle 12:1).
  4. Un but qui a été accordé ne peut plus être refusé, une fois que l'arbitre a accordé le but et que le jet du gardien a été effectué. Les arbitres doivent indiquer clairement (sans lancer le ballon) qu'ils ont accordé un but si le signal de fin de période retentit immédiatement après qu'un but a été marqué et avant que le lancer du ballon ne puisse être effectué.

Marquage par le gardien de but

6. Deux points sont attribués lorsqu'un but est marqué par le gardien de but.

Décider de l'issue du jeu

  1. Si le score est égal à la fin d'une période, la méthode du "but en or" est utilisée, c'est-à-dire que le gagnant est l'équipe qui marque le premier but (Règle 2:6).
  2. Si les deux équipes ont gagné une période, un "Shoot-out" est utilisé. Cinq joueurs autorisés à jouer effectuent des lancers en alternance avec l'équipe adverse. Si un gardien de but est l'un des lanceurs, il compte comme un joueur de champ lorsqu'il effectue son lancer (Règle 4:8 Commentaire). Le gagnant est l'équipe qui a marqué le plus de points après cinq lancers. Si le résultat n'a pas été décidé après le premier tour, le "Shoot-out" est poursuivi. À cette fin, les extrémités sont d'abord changées (sans changer la zone de remplacement - voir Commentaire). A nouveau, cinq joueurs autorisés à jouer effectuent des lancers en alternance avec l'équipe adverse. L'autre équipe commence maintenant. Dans ce tour et dans tous les tours suivants, le match est décidé dès qu'une équipe prend l'avantage, après qu'un nombre égal de tentatives ait été effectué par chaque équipe.

    Commentaire:
    Décider de l'issue du match en utilisant le "Shoot-out".:
    Dans le "Shoot-out", les arbitres procèdent à un tirage au sort afin de déterminer le choix des extrémités et de l'équipe qui commence (voir Clarification n° 2).
    Si une équipe a gagné le tirage au sort et décide de commencer le "Shoot-out", alors les adversaires ont le droit de choisir les fins. Alternativement, si l'équipe qui a gagné le tirage au sort préfère choisir les extrémités, alors les adversaires ont le droit de commencer le "Shoot-out".
    Les deux gardiens de but commencent par se tenir sur la ligne de but avec au moins un pied. Le joueur de champ doit se tenir dans l'aire de jeu avec un pied sur le point droit ou gauche où la ligne de la surface de but et la ligne de touche se croisent.
    Lorsque l'arbitre siffle, il remet le ballon à son gardien de but sur la ligne de but. Pendant la passe, le ballon ne doit pas toucher le sable. Une fois que le ballon a quitté la main du joueur, les deux gardiens de but peuvent avancer. Le gardien de but qui a le ballon doit rester dans sa zone de but.
    Dans les 3 secondes qui suivent, il doit soit tirer dans le but adverse, soit passer le ballon à son coéquipier, qui court vers le but adverse. Pendant cette passe, le ballon ne doit pas non plus toucher le sable.
    Le joueur doit attraper la balle et essayer de marquer un but, sans aucune violation des règles.
    Si le gardien de but attaquant ou le joueur de champ commet une infraction à la règle, l'attaque est terminée.
    Si le gardien de but en défense quitte sa surface de but, il est autorisé à y retourner à tout moment.
    Si le nombre de joueurs passe en dessous de 5 au cours d'un tour, l'équipe en question aura d'autant moins de possibilités de lancer, car aucun joueur n'est autorisé à lancer une deuxième fois.
  1. Si le gardien de but en défense sauve un but lors des "tirs au but" en enfreignant une règle, un jet de 6 mètres doit être accordé (cf. Clarification n° 9).

    Commentaire:
    Tout joueur qui a le droit de jouer est autorisé à exécuter ce jet de 6 mètres.
  1. Pendant le "Shoot-out", tous les joueurs de champ impliqués doivent rester dans leur zone de remplacement. Les joueurs qui ont effectué leur lancer retournent dans leur zone de remplacement.

Diagramme 3 : Notation

Diagramme 3 : Notation

Règle 10

10. Lancer de l'arbitre

  1. Chaque période, ainsi que le "but en or", commence par un lancer de l'arbitre (Règle 2:2).
  2. Le lancer de l'arbitre se fait au centre du terrain. Un arbitre lance le ballon verticalement après un coup de sifflet du second arbitre.
  3. Le deuxième arbitre est placé à l'extérieur de la ligne de touche, en face du bureau de chronométrage.
  4. A l'exception d'un joueur de chaque équipe, tous les joueurs doivent rester à au moins trois mètres de l'arbitre pendant l'exécution du jet de l'arbitre, mais ils sont autorisés à se placer n'importe où ailleurs sur l'aire de jeu. Les deux joueurs qui sautent pour récupérer le ballon doivent se tenir à côté de l'arbitre, chacun du côté le plus proche de son propre but.
  5. La balle ne peut être jouée que lorsqu'elle a atteint son point le plus haut.

Règle 11

11. Jeter dans

  1. Une remise en jeu est accordée lorsque le ballon a complètement franchi la ligne de touche ou lorsqu'un joueur de champ de l'équipe défendante a été le dernier à toucher le ballon avant qu'il ne franchisse la ligne de but extérieure de son équipe.
  2. La remise en jeu est effectuée sans coup de sifflet des arbitres (voir cependant, Règle 15:3b) par les adversaires de l'équipe dont le joueur a touché le ballon en dernier avant qu'il ne franchisse la ligne.
  3. La remise en jeu est effectuée à l'endroit où le ballon a franchi la ligne de touche, mais au moins à un mètre du point d'intersection de la ligne de surface de but et de la ligne de touche si le ballon a franchi la ligne de but extérieure ou la ligne de touche dans la surface de but.
  4. Le lanceur doit se tenir debout avec un pied sur la ligne de touche jusqu'à ce que le ballon ait quitté sa main. Le joueur n'est pas autorisé à poser le ballon et à le ramasser lui-même, ni à faire rebondir le ballon et à le rattraper lui-même (Règle 13:1a).
  5. Les défenseurs doivent se trouver à au moins 1 mètre du joueur exécutant lors d'une remise en jeu.

Règle 12

12. Lancer du gardien de but

  1. Un jet du gardien de but est accordé lorsque :
    a. Un joueur de l'équipe adverse a pénétré dans la zone de but en violation des règles suivantes Règle 6:2a;
    b. L'équipe adverse a marqué un but ;
    c. Le gardien de but contrôle le ballon dans sa zone de but (Règle 6:6);
    d. Le ballon franchit la ligne de but extérieure après avoir été touché en dernier lieu par le gardien de but ou un joueur.
    de l'équipe adverse.
    Cela signifie que dans toutes ces situations, le ballon est considéré comme hors du jeu et le jeu reprend par un jet du gardien de but (Règle 13:3) s'il y a une violation après qu'un lancer du gardien a été accordé et avant qu'il ne soit exécuté.
    Règle 13:3 s'applique s'il y a une violation des règles de la part de l'équipe du gardien de but après qu'un jet du gardien de but a été accordé et avant qu'il ne soit exécuté. Le jet du gardien est effectué par le gardien de but, sans coup de sifflet de l'arbitre (voir cependant, Règle 15:3b), de la surface de but vers l'extérieur, au-delà de la ligne de surface de but. Le jet du gardien est considéré comme effectué lorsque le ballon lancé par le gardien a franchi la ligne de surface de but. Les joueurs de l'autre équipe sont autorisés à se trouver immédiatement à l'extérieur de la ligne de surface de but, mais ils ne sont pas autorisés à toucher le ballon avant que celui-ci n'ait franchi la ligne (Règle 15:73ème paragraphe).

    Commentaire:
    Lancer du gardien de but lors d'un remplacement du gardien de but : Le jet du gardien doit toujours être effectué par le gardien sortant. Il n'est autorisé à quitter le terrain qu'après avoir effectué le jet du gardien.
  1. Le gardien de but ne doit pas retoucher le ballon après un jet du gardien, jusqu'à ce qu'il ait touché un autre ballon.
    joueur (Règles 5:7, 13:1a).

Règle 13

13. Lancer franc

Décision sur les lancers francs

  1. En principe, les arbitres interrompent le jeu et le font reprendre avec un lancer franc pour les adversaires quand :
    a. L'équipe en possession du ballon commet une violation des règles qui doit conduire à la perte de la possession (cf. Règles 4:4, 4:6, 4:13, 4:14, 5:6-11, 6:2b, 6:4, 6:8b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 8:8, 11:4, 12:3, 13:9, 14:5-7 et 15:2-5).
    b. L'équipe en défense commet une violation des règles qui entraîne la perte du ballon par l'équipe en possession de celui-ci (voir Règles 4:4, 4:6, 4:13, 4:14, 6:2b, 6:4, 6:8b, 7:8, 8:8, 13:7).
  2. Les arbitres doivent permettre la continuité du jeu en s'abstenant d'interrompre prématurément le jeu par une décision de lancer franc.
    Cela signifie que, sous Règle 13:1a, les arbitres ne doivent pas accorder un jet franc si l'équipe en défense prend possession du ballon immédiatement après la violation commise par l'équipe en attaque.
    De même, sous Règle 13:1bLes arbitres ne doivent pas intervenir tant qu'il n'est pas clair que l'équipe attaquante a perdu la possession du ballon ou est incapable de poursuivre son attaque en raison de la violation commise par l'équipe en défense.
    Si une punition personnelle doit être infligée en raison de la violation des règles, les arbitres peuvent décider d'interrompre le jeu immédiatement, si cela ne désavantage pas les adversaires de l'équipe qui a commis la violation. Dans le cas contraire, la sanction doit être reportée jusqu'à ce que la situation existante soit terminée. La règle 13:2 ne s'applique pas en cas d'infractions contre Règles 4:3, 4:4, 4:6, 4:13, 4:14 où le jeu est interrompu immédiatement, par l'intervention du chronométreur.
  1. Si une violation qui conduirait normalement à un lancer franc en vertu de Règle 13:1 a lieu lorsque le ballon est hors du jeu, le jeu reprend alors avec le jet qui correspond à la raison de l'interruption existante.
  2. En plus des situations indiquées dans Règle 13:1a-bDans certaines situations où le jeu est interrompu (c'est-à-dire lorsque le ballon est en jeu), un lancer franc est également utilisé pour reprendre le jeu, même si aucune violation des règles n'a été commise :
    a. Si une équipe est en possession du ballon au moment de l'interruption, cette équipe en conserve la possession ;
    b. Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, l'équipe qui l'a eu en dernier lieu en aura de nouveau la possession ;
    c. Lorsque le jeu est interrompu parce que le ballon a touché un élément situé au-dessus du terrain, l'équipe qui n'a pas touché le ballon en dernier se voit attribuer la possession du ballon.
    La "règle de l'avantage" selon Règle 13:2 ne s'applique pas dans les situations indiquées dans Règle 13:4.
  3. S'il y a une décision de lancer franc contre l'équipe qui est en possession du ballon au moment où l'arbitre siffle, le joueur qui a le ballon à ce moment-là doit immédiatement le laisser tomber ou le poser à l'endroit où il se trouve (voir ci-dessous).Règle 16:2d).

Exécution des lancers francs

  1. Lors de l'exécution d'un jet franc, les joueurs de l'équipe attaquante ne sont pas autorisés à se placer à moins d'un mètre de la ligne de surface de but de l'équipe adverse avant l'exécution du jet franc.
    (Règle 15:1).
  2. Lors de l'exécution du jet franc, les adversaires doivent rester à une distance d'au moins 1 mètre du lanceur.
  3. Le lancer franc est normalement exécuté sans aucun coup de sifflet de l'arbitre (voir cependant, Règle 15:3b) et, en principe, du lieu où l'infraction a été commise. Les exceptions à ce principe sont les suivantes :
    Dans les situations décrites sous Règle 13:4a-ble lancer franc est exécuté, après un coup de sifflet, en principe à l'endroit où se trouvait le ballon au moment de l'interruption. En cas de Règle 13:4cle lancer franc est exécuté, même après un coup de sifflet, en principe à l'endroit situé en dessous de celui où le ballon a touché l'installation.
    Si un arbitre ou un délégué technique (de l'IHF ou de la fédération continentale/nationale) interrompt le jeu en raison d'une infraction commise par un joueur ou un officiel de l'équipe défendante, et que cela entraîne un avertissement verbal ou une sanction personnelle, le jet franc doit être exécuté à l'endroit où se trouvait le ballon au moment de l'interruption du jeu, si cet endroit est plus favorable que celui où l'infraction a eu lieu.
    La même exception que dans le paragraphe précédent s'applique si un chronométreur interrompt le jeu en raison d'une substitution défectueuse ou d'une entrée illégale en vertu de la loi. Règles 4:3-4, 4:6, 4:13-14.
    Comme indiqué dans Règle 7:10Les lancers francs accordés en raison d'un jeu passif doivent être exécutés à l'endroit où se trouvait le ballon au moment de l'interruption du jeu. Nonobstant les principes et procédures de base énoncés dans les paragraphes précédents, un jet franc ne peut jamais être exécuté à l'intérieur de la surface de but de l'équipe qui effectue le jet. Dans toute situation où l'emplacement indiqué se trouve à l'intérieur de la surface de but, l'emplacement pour l'exécution doit être déplacé vers l'endroit le plus proche situé immédiatement à l'extérieur de la surface de but. Si l'emplacement correct du jet franc se trouve à moins d'un mètre de la ligne de surface de but de l'équipe défendante, l'exécution doit avoir lieu à au moins un mètre de la ligne de surface de but.
  4. Une fois qu'un joueur de l'équipe qui a bénéficié du jet franc est dans la position correcte pour effectuer le jet, avec le ballon en main, il ne doit pas le poser sur le sable et le ramasser à nouveau, ou le faire rebondir et l'attraper à nouveau (Règle 13:1a).

Règle 14

14. Lancer de six mètres

Décision de 6 mètres

  1. Un jet de 6 mètres est accordé lorsque :
    a. Une chance manifeste de marquer est détruite n'importe où sur l'aire de jeu par un joueur ou un officiel de l'équipe adverse ;
    b. Il y a un coup de sifflet injustifié au moment d'une chance manifeste de marquer un but ;
    c. Une chance manifeste de marquer un but est détruite par l'intervention d'une personne ne participant pas au jeu (sauf lorsque Règle 9:1 Commentaire, s'applique).
    Pour la définition de " chance manifeste de marquer un but ", voir Clarification No.7.
  2. Si un joueur attaquant conserve le plein contrôle du ballon et du corps malgré une violation comme dans le cas de 14:1a, il n'y a aucune raison d'accorder un jet de 6 mètres, même si par la suite le joueur n'exploite pas l'occasion manifeste de marquer.
    Chaque fois qu'il y a une décision potentielle des 6 mètres, les arbitres doivent toujours attendre avant d'intervenir jusqu'à ce qu'ils puissent déterminer clairement si une décision des 6 mètres est effectivement justifiée et nécessaire. Si le joueur attaquant marque un but malgré l'interférence illégale des défenseurs, il n'y a évidemment aucune raison d'accorder un jet de 6 mètres. Inversement, s'il apparaît que le joueur a réellement perdu le contrôle du ballon ou du corps à cause de la violation, de sorte qu'il n'y a plus de chance manifeste, un jet de 6 mètres doit être effectué.
  3. Lorsqu'ils accordent un jet de 6 mètres, les arbitres doivent accorder un temps mort (Règle 2:14b).
  4. Si un but est marqué par un jet de 6 mètres, 2 points sont attribués (Règle 9:3).

Exécution de 6 mètres

  1. Le jet de 6 mètres doit être exécuté comme un tir au but, dans les 3 secondes qui suivent le coup de sifflet de l'arbitre de la cour.Règle 13:1a).
  2. Le joueur qui effectue le jet de 6 mètres ne doit pas toucher ou franchir la ligne des 6 mètres avant que le ballon ait quitté sa main (Règle 6:2a).
  3. Le ballon ne doit pas être rejoué par le lanceur ou un coéquipier après l'exécution d'un jet de 6 mètres, tant qu'il n'a pas touché un adversaire ou le but (Règle 13:1a).
  4. Lors de l'exécution d'un jet de 6 mètres, le gardien de but et les autres adversaires du lanceur doivent rester à au moins 1 mètre du lanceur jusqu'à ce que le ballon ait quitté la main du lanceur. S'ils ne le font pas, le jet de 6 mètres sera repris s'il ne donne pas lieu à un but.
  5. Il n'est pas permis de changer de gardien de but une fois que le lanceur est prêt à effectuer le jet de 6 mètres, en se tenant dans la position correcte avec la main du ballon. Toute tentative de remplacement dans cette situation doit être sanctionnée comme une conduite antisportive.Règles 8:4, 16:1d et 16:2c).
  6. Pour des raisons de fair-play, aucun type d'obstruction du lanceur (avec des mouvements de bras, des sons, etc.) n'est autorisé pour les joueurs qui se tiennent à côté ou près du lanceur.

Règle 15

15. Instructions générales pour l'exécution des jets (remise en jeu, jet du gardien, jet franc et jet de 6 mètres)

  1. Le ballon doit être dans la main du lanceur avant qu'un lancer ne soit exécuté.
    Tous les joueurs doivent se trouver dans les positions prescrites pour le lancer en question. Les joueurs doivent rester dans leur position correcte jusqu'à ce que le ballon ait quitté la main du lanceur.
    Une position initiale incorrecte doit être corrigée (voir, cependant, Règle 15:7).
  2. Sauf dans le cas du lancer du gardien de but, le lanceur doit avoir une partie de son pied en contact permanent avec le sable lors de l'exécution du lancer (Règle 13:1a). L'autre pied peut être soulevé et posé à plusieurs reprises.
  3. L'arbitre doit donner un coup de sifflet pour la reprise :
    a. Toujours dans le cas d'un lancer de 6 mètres ;
    b. Dans le cas d'une rentrée de touche, d'un lancer du gardien de but ou d'un lancer franc :
    -Pour un redémarrage après un temps mort ;
    -Pour un redémarrage avec un lancer franc sous Règle 13:4;
    -Lorsqu'il y a eu un retard dans l'exécution ;
    -Après une correction des positions des joueurs ;
    -Après un avertissement verbal.
    Après le coup de sifflet, le lanceur doit jouer le ballon dans les 3 secondes (Règle 13:1a).
  4. Un lancer est considéré comme effectué lorsque le ballon a quitté la main du lanceur (voir cependant, Règle 12:2).
    Le ballon ne peut pas être remis à un coéquipier du lanceur ou touché par lui pendant l'exécution du jet (Règle 13:1a).
  5. Le lanceur ne doit pas retoucher le ballon tant que celui-ci n'a pas touché un autre joueur ou le but (règle 13:1a) (sauf pour le lancer du gardien de but, cf. Règle 12:3).
  6. Un but peut être marqué directement à partir de n'importe quel jet, sauf dans le cas d'un jet du gardien de but, où un "but contre son camp" n'est pas possible (Règle 12:2Cependant, voir Règle 6:2), et un jet d'arbitre (parce qu'il est exécuté par l'arbitre).
  7. Les arbitres ne doivent pas corriger les positions incorrectes des joueurs en défense lors de l'exécution d'une rentrée de touche ou d'un jet franc, à moins que les joueurs en attaque ne soient désavantagés par l'exécution immédiate du jet. S'il y a un désavantage, les positions doivent être corrigées (Règle 15:3b). Si l'arbitre siffle l'exécution d'un jet, malgré des positions incorrectes de la part des joueurs en défense, ces derniers ont tout à fait le droit d'intervenir. Un joueur doit être suspendu s'il retarde ou gêne l'exécution d'un jet par les adversaires en se tenant trop près ou par d'autres infractions (Règle 16:2e).

Règle 16

16. Punitions

Suspension

  1. Une suspension peut être accordée pour :
    a. Fautes et infractions similaires contre un adversaire (Règles 5:5 et 8:2), qui n'entrent pas dans la catégorie des "punitions progressives" selon Règle 8:3 ;
    b. Les fautes qui doivent être sanctionnées progressivement (Règle 8:3);
    c. Infractions lorsque les adversaires exécutent un jet formel (Règle 15:7);
    d. Comportement antisportif d'un joueur ou d'un officiel d'équipe (Règle 8:4).
  2. Une suspension doit être prononcée :
    a. Pour une substitution défectueuse ou une entrée illégale de la cour (Règles 4:13-14);
    b. Pour les fautes répétées du type de celles qui doivent être sanctionnées progressivement (Règle 8:3);
    c. Pour une conduite antisportive répétée d'un joueur, sur le terrain ou en dehors du terrain (Règle 8:4);
    d. Pour ne pas avoir laissé tomber ou posé le ballon lors d'une décision de jet franc contre l'équipe en possession du ballon (Règle 13:5);
    e. Pour des infractions répétées lorsque les adversaires exécutent un lancer formel (Règle 15:7);
    f. En conséquence d'une disqualification d'un joueur ou d'un officiel d'équipe pendant le temps de jeu (Règle 16:82e paragraphe) ;
    g. À l'" officiel d'équipe responsable " si un joueur qui n'a pas le droit de participer entre sur l'aire de jeu ou si plus que les officiels d'équipe et les joueurs inscrits sont présents dans la zone de remplacement après le début du match ;
    h. Si un officiel d'équipe entre sur l'aire de jeu en tant que personne supplémentaire en cas de blessure d'un joueur ;
    i. Si un officiel d'équipe entre sur l'aire de jeu en cas de blessure d'un joueur et, au lieu d'aider le joueur blessé, donne des instructions aux joueurs, s'approche des adversaires ou des arbitres.

    Commentaire: Il n'est pas possible de donner aux officiels d'une équipe plus d'une suspension au total. Lorsqu'une suspension est prononcée à l'encontre d'un officiel d'équipe, celui-ci est autorisé à rester dans la zone de changement et à remplir ses fonctions. Cependant, l'effectif de l'équipe sur l'aire de jeu est réduit jusqu'à la prochaine rotation entre les deux équipes.
  1. L'arbitre indiquera clairement la suspension au joueur coupable et au chronométreur/secrétaire par le biais du signal de main prescrit (Signal manuel n° 12).
  2. Le joueur suspendu n'est pas autorisé à participer au jeu pendant sa suspension, et l'équipe n'est pas autorisée à le remplacer sur le terrain.
    La suspension commence lorsque le jeu reprend au coup de sifflet.
    Le joueur suspendu peut être remplacé ou est autorisé à entrer sur l'aire de jeu dès qu'il y a eu un changement de joueurs entre les deux équipes (cf. Règle 16, Commentaire 2).
  3. La deuxième suspension d'un joueur entraîne sa disqualification.
    En principe, la disqualification résultant de deux suspensions n'est effective que pour le reste du temps de jeu (Règle 16Cette décision doit être considérée comme une décision de l'arbitre basée sur des faits (ces disqualifications ne doivent pas être mentionnées sur la feuille de match).

Disqualification

  1. Une disqualification doit être donnée pour :
    a. Comportement antisportif grave ;
    b. La deuxième occasion (ou une occasion subséquente) de comportement antisportif de la part d'un joueur ou d'une joueuse.
    les fonctionnaires d'une équipe (Règle 8:4);
    c. Les fautes qui mettent en danger la santé de l'adversaire (Règle 8:5);
    d. Fautes du gardien de but, quittant sa surface de but lors d'un "Shoot-out" et mettant en danger la santé des joueurs.
    de l'adversaire (Règle 8:5: Les actions qui sont clairement dirigées vers le corps de l'adversaire et...
    ne visent pas à jouer la balle) ;
    e. Comportement gravement antisportif d'un joueur ou d'un officiel d'équipe, sur ou en dehors du terrain (Règle
    8:6
    );
    f. Une agression par un joueur en dehors du temps de jeu, c'est-à-dire avant le match ou pendant un entracte.
    (Règles 8:7, 16:12b, d) ;
    g. Une agression par un officiel d'équipe (Règle 8:7);
    h. Une deuxième suspension pour le même joueur (Règle 16:5);
    i. Conduite antisportive répétée d'un joueur ou d'un officiel d'équipe pendant un entracte (Règle
    16:12d
    ).
  2. Après avoir demandé un arrêt de jeu, les arbitres indiqueront clairement la disqualification au joueur ou à l'officiel coupable et au chronométreur/secrétaire en brandissant un carton rouge. (Signal manuel n° 13(la carte rouge doit mesurer environ 9×12 centimètres).
  3. La disqualification d'un joueur ou d'un officiel d'équipe est toujours pour le reste du temps de jeu. Le joueur ou l'officiel doit quitter le terrain et la zone de remplacement immédiatement. Après avoir quitté l'aire de jeu, le joueur ou l'officiel n'est pas autorisé à avoir un quelconque contact avec l'équipe. La disqualification d'un joueur ou d'un officiel d'équipe réduit toujours le nombre de joueurs ou d'officiels dont dispose l'équipe (à l'exception de ce qui est mentionné dans le paragraphe suivant). Règle 16.12 b). L'équipe est toutefois autorisée à augmenter à nouveau le nombre de joueurs sur l'aire de jeu après un changement de joueurs entre les équipes (cf. Règle 16Commentaire 2).
  4. Une disqualification (sauf en raison de la deuxième suspension) Règle 16:6h) doit être expliquée par les arbitres sur la feuille de match aux autorités compétentes et entraîne une suspension d'un match (au minimum) pour le joueur/officiel d'équipe coupable.
  5. Si un gardien de but ou un joueur de champ pendant le "Shoot-out" est sanctionné en raison d'un comportement antisportif ou gravement antisportif, cela entraîne la disqualification du joueur.

Plus d'une violation dans la même situation

  1. Si un joueur ou un officiel d'équipe se rend coupable de plus d'une infraction, simultanément ou en séquence directe, avant la reprise du jeu, et que ces infractions justifient des sanctions différentes, seule la plus sévère de ces sanctions sera en principe prononcée. C'est toujours le cas lorsque l'une des violations est une agression.

Infractions en dehors du temps de jeu

  1. Un comportement antisportif, un comportement gravement antisportif ou une agression de la part d'un joueur ou d'un officiel d'équipe, qui a lieu dans les locaux où se déroule un match mais en dehors du temps de jeu, est sanctionné comme suit :
    Avant le match :
    a. Un avertissement verbal sera donné en cas de conduite antisportive (Règle 16:1d);
    b. Une disqualification sera prononcée en cas de comportement antisportif grave ou d'agression (Règle 16:6), mais l'équipe est autorisée à commencer avec 10 joueurs et 4 officiels.
    Pendant un entracte :
    c. Un avertissement verbal sera donné en cas de conduite antisportive (Règle 16:1d);
    d. Une disqualification sera prononcée en cas de comportement antisportif répété ou grave ou en cas d'agression (Règle 16:6). Règle 16:2c-d applicables pendant le temps de jeu ne s'appliquent pas en cas de comportement antisportif répété.
    Après une disqualification au cours d'un entracte, l'équipe est autorisée à continuer sur le terrain avec tous ses effectifs.
    Après le match :
    e. Un rapport écrit.

    Commentaire 1: Le temps de jeu
    Les situations décrites dans Règles 16:1, 16:2 et 16:6 incluent généralement les infractions commises pendant le temps de jeu. Le temps de jeu comprend les "temps morts", le "but en or" et les "tirs au but", mais pas les pauses.

    Commentaire 2: Le chiffre d'affaires
    Le terme "turnover" doit être utilisé pour signifier que la possession du ballon est passée d'une équipe à l'autre.
    Exceptions et clarifications :
    a. Au début de la deuxième période, d'un " but en or " et du " tir au but ", les joueurs suspendus peuvent être remplacés ou autorisés à réintégrer l'aire de jeu.
    b. S'il y a une suspension différée dans une situation d'avantage :
    La suspension commence au moment où la sanction est imposée, c'est-à-dire dès que la situation avantageuse a pris fin et que la décision correspondante a été prise.

    Commentaire 3:
    "En vigueur jusqu'à la fin du match" (Règle 16:5) comprend le "Golden Goal" et le "Shoot-out".

    Commentaire 4: Le comportement du gardien de but en dehors de la surface de but
    Le gardien de but est entièrement responsable de tout contact avec un adversaire en dehors de sa surface de but. Cela signifie concrètement que lors de tout contact où le joueur attaquant n'a aucune chance de voir (ou d'éviter) le gardien de but, un jet respectif (jet de 6 mètres s'il y a une perte de chance manifeste de marquer) et une sanction progressive seront prononcés. Si l'incident s'est produit pendant les tirs au but, un jet de 6 mètres et une disqualification du gardien de but seront prononcés.
    Au contraire (si le joueur attaquant a suffisamment de temps et d'espace pour voir et éviter le gardien de but), un jet franc (faute offensive) en faveur de l'équipe du gardien de but sera accordé.

    Commentaire 5: Le comportement du gardien de but à l'intérieur de la surface de but.
    Si un gardien de but "saute" contre un adversaire qui essaie de marquer non verticalement, même pour effrayer l'adversaire, un jet de 6 mètres et une suspension doivent être accordés. Si le gardien de but provoque un contact physique avec l'adversaire, un jet de 6 mètres et une disqualification doivent être accordés. Le gardien de but en défense porte toujours la responsabilité de ce type d'action.

Règle 17

17. Arbitres

  1. Deux arbitres d'égale autorité sont chargés de chaque match. Ils sont assistés par un chronométreur et un marqueur.
  2. Les arbitres surveillent le comportement des joueurs et des officiels de l'équipe depuis le moment où ils entrent dans les locaux jusqu'à leur départ.
  3. Les arbitres sont chargés d'inspecter l'aire de jeu, les buts et les ballons avant le début du match ; ils décident des ballons qui seront utilisés (Règles 1, 3:1). Les arbitres constatent également la présence des deux équipes en tenue correcte. Ils vérifient la feuille de match et l'équipement des joueurs. Ils s'assurent que le nombre de joueurs et d'officiels dans la zone de changement est dans les limites, et ils établissent la présence et l'identité de "l'officiel d'équipe responsable" pour chaque équipe. Toute anomalie doit être corrigée (Règles 4:2-3, 4:8-10).
  4. Le tirage au sort est effectué par l'un des arbitres en présence du second arbitre et de l'"officiel d'équipe responsable" de chaque équipe, ou d'un officiel d'équipe ou d'un joueur au nom de l'"officiel d'équipe responsable".
  5. Au début du match, un arbitre se place à l'extérieur de la ligne de touche, du côté opposé à la ligne de touche.
    la table de chronométrage. Le chronomètre officiel démarre à son coup de sifflet (Règle 2:5).
    Le second arbitre se place au centre de l'aire de jeu. Après le coup de sifflet, il
  6. commence le jeu par un lancer d'arbitre (Règles 2:2, 10:1-2).
    Les arbitres doivent changer de côté de temps en temps pendant le match.
  7. Les arbitres se placent de manière à pouvoir voir les zones de remplacement des deux équipes (Règles 17:11, 18:1).
  8. En principe, l'ensemble du match est dirigé par les mêmes arbitres.
    Il leur incombe de veiller à ce que le jeu se déroule conformément aux règles et de sanctionner toute infraction (voir toutefois, Règles 13:2, 14:2).
    Si l'un des arbitres se trouve dans l'incapacité de terminer la partie, le second arbitre poursuivra seul la partie. (Pour les événements de l'IHF et les événements continentaux, cette situation est traitée conformément aux règlements applicables).
  9. Si les deux arbitres sifflent une infraction et sont d'accord sur l'équipe à sanctionner mais ont des opinions différentes quant à la sévérité de la sanction, la sanction la plus sévère sera donnée.
  10. a. Si les deux arbitres ont des avis différents sur l'attribution des points après qu'une équipe a marqué, une décision commune sera appliquée (voir Commentaire).
    b. Si les deux arbitres sifflent une infraction ou si le ballon a quitté l'aire de jeu et que les deux arbitres ont des avis différents quant à l'équipe qui doit avoir la possession du ballon, la décision commune s'applique (voir commentaire).
    Un temps mort est obligatoire. Après la concertation entre les arbitres, ceux-ci font des signes clairs de la main et le jeu reprend après un coup de sifflet (Règles 2:8f, 15:3b).

    Commentaire:
    Les arbitres parviennent à une décision commune en se consultant brièvement. S'ils ne parviennent pas à prendre une décision commune, l'opinion de l'arbitre du tribunal prévaut.
  11. Les deux arbitres observent et contrôlent le score, le temps de jeu et le résultat du match. Ils sont responsables du contrôle du temps de jeu. En cas de doute sur l'exactitude du chronométrage, les arbitres prennent une décision commune (voir aussi règle 17:9, Commentaire).
  12. Les arbitres contrôlent, avec le soutien du chronométreur/secrétaire, l'entrée et la sortie des remplaçants (Règles 17:6, 18:1).
  13. Les arbitres sont responsables de s'assurer après le match que la feuille de score est remplie de manière correcte.
    Les disqualifications du type indiqué dans Règle 16:8 doit être expliqué dans la feuille de score.
  14. Les décisions prises par les arbitres, y compris celles basées sur les recommandations des délégués, sur la base de leurs observations des faits ou de leurs jugements sont définitives.
    Les recours ne peuvent être introduits que contre les décisions qui ne sont pas conformes aux règles.
    Pendant le match, seuls les "officiels responsables de l'équipe" sont autorisés à s'adresser aux arbitres.
  15. Les arbitres ont le droit de suspendre un match temporairement ou définitivement.
    Tous les efforts doivent être faits pour poursuivre le jeu, avant que la décision de le suspendre définitivement ne soit prise.

Règle 18

18. Chronométreur et marqueur

  1. En principe, le chronométreur contrôle le temps de jeu et les arrêts de jeu.
    En général, seul le chronométreur (et, le cas échéant, un ou deux délégués) doit interrompre le jeu lorsque cela s'avère nécessaire.
    Simultanément, le marqueur a la responsabilité principale de tenir le score, les listes d'équipes, la feuille de marque, l'inscription des joueurs qui arrivent après le début du match et l'inscription des joueurs qui ne sont pas autorisés à participer.
    D'autres tâches, telles que le contrôle du nombre de joueurs et d'officiels d'équipe dans la zone de remplacement, sont considérées comme des responsabilités conjointes.
    Tous deux aident les arbitres à contrôler les remplacements. (Règles 17:6, 17:11).
    Voir aussi Clarification n° 8 concernant les procédures appropriées pour les interventions du chronométreur/secrétaire lors de l'accomplissement de certaines des responsabilités indiquées ci-dessus.

    Commentaire:
    Lors des championnats IHF, continentaux ou nationaux, la répartition des tâches peut être organisée d'une autre manière.
  2. S'il n'y a pas de tableau d'affichage public disponible, le chronométreur doit tenir l'"officiel responsable de l'équipe" de chaque équipe informé du temps qui a été joué ou du temps restant, en particulier après les arrêts de jeu.
    S'il n'y a pas de chronomètre avec signal automatique disponible, le chronométreur assume la responsabilité de donner le signal final à la mi-temps et à la fin du match (voir règle 2:9Commentaire). Lorsqu'un joueur est suspendu, le marqueur le confirme au joueur et aux arbitres en brandissant une carte. La carte indique "1" pour la première suspension d'un joueur et "2" pour la deuxième suspension.

II. Annexes

Signes de la main de l'arbitre

Directives

  1. Si 1 ou 2 points sont crédités lorsqu'un but est marqué (Règles 9, 14:4, Clarification n° 1), l'arbitre de but doit alors l'indiquer en montrant 1 ou 2 doigts. Lorsque 2 points sont accordés, l'arbitre de but effectue en plus un balancement vertical complet du bras.
  2. Signal manuel 12: L'arbitre indique la violation de la règle et désigne le joueur fautif.
    Un bras plié, saisi au poignet par l'autre bras, indique une suspension.
  3. L'arbitre utilise un carton rouge pour indiquer une disqualification "immédiate".
  4. Les disqualifications doivent être clairement confirmées par un carton rouge brandi en l'air par le marqueur.
  5. Lorsqu'un jet franc ou une remise en jeu est demandé, les arbitres doivent indiquer immédiatement la direction du jet qui doit suivre (Signal manuel 7 ou 9).
    Ensuite, le cas échéant, le(s) signal(s) de main obligatoire(s) approprié(s) doit (doivent) être donné(s) pour indiquer toute punition personnelle (Signes de main 1213).
    S'il semble qu'il serait également utile d'expliquer la raison d'un jet libre ou d'un jet de 6 mètres, alors le signal applicable parmi les signaux de main 1 à 6 pourrait être donné à titre d'information.
  6. Signes de la main 11, 14 et 15 sont obligatoires dans les situations où elles s'appliquent.
  7. Signes de la main 8, 10 et 16 sont utilisés si les arbitres le jugent nécessaire.

Signes de la main de l'arbitre

  1. Avantage, jouez sur

Advantage, Play On

2. Dribble double

Double Dribble

3. Faire circuler ou conserver le ballon pendant plus de 3 secondes

Faire circuler ou conserver le ballon pendant plus de 3 secondes

4. Contenir, retenir ou pousser

Contenir, retenir ou pousser

5. Frapper

Frapper

6. Faute offensive

Faute offensive

7. Direction de la remise en jeu

Direction de la remise en jeu

8. Lancer du gardien de but

Lancer du gardien de but

9. Direction du lancer franc

10. Gardez la distance de 1 mètre

Respectez la distance d'un mètre

11. Gagner 1 point

Gagner 1 point

11. 2 Gagner 2 points

Gagner 2 points

12. Suspension

Suspension

13. Disqualification (carton rouge)

Disqualification (carton rouge)

14. Temps mort

Temps mort

15. Autorisation pour deux personnes (qui ont le droit de participer) d'entrer dans la cour pendant le temps mort.

15. Autorisation pour deux personnes (qui ont le droit de participer) d'entrer dans la cour pendant le temps mort.

16. Signal d'avertissement pour le jeu passif

Signal d'alarme pour le jeu passif

2. Clarifications des règles du jeu

2.1. Attribution des points (règle 9)

De même, dans la situation suivante, deux points sont attribués.
Un but marqué en "vol" (Règle 9:2).
Deux points ne sont accordés que si le joueur qui est en vol contrôle le ballon et tire au but alors qu'il est en l'air ("gifler" le ballon ou simplement "pousser" le ballon dans le but vaut un point).

Commentaire:
L'esprit du jeu de Beach Handball et sa philosophie spécifique doivent être respectés.
Il doit y avoir un espace pour les "buts créatifs ou spectaculaires", qui se verront attribuer 2 points.
Un but est spectaculaire s'il est d'un haut niveau technique et il ne s'agit évidemment pas d'un "but à 1 point", qui repose sur des compétences techniques fondamentales.
Une action finale remarquable et dramatique peut mener à un objectif créatif.
Remarque : Si ces buts visent clairement à "ridiculiser" les joueurs adverses, ils seront considérés comme une conduite antisportive et ne pourront jamais donner lieu à un "but à 2 points" (fair-play).

2.2. Circonstances particulières

Lorsque des circonstances extérieures (vent, position du soleil, etc.) l'exigent, les arbitres peuvent décider de n'utiliser qu'un seul des buts pour le "Shoot-out".

2.3. Exécution du jet franc après le signal final (Règle 2 : 10-12)

Dans de nombreux cas, l'équipe qui a la possibilité d'exécuter un lancer franc après l'expiration du temps de jeu n'est pas vraiment intéressée à essayer de marquer un but, soit parce que l'issue du match est déjà claire, soit parce que la position pour le lancer franc est trop éloignée du but des adversaires.
Bien que techniquement les règles exigent que le lancer franc soit exécuté, les arbitres doivent faire preuve de bon jugement et considérer que le lancer franc a été exécuté si un joueur qui se trouve dans la position approximativement correcte laisse simplement tomber le ballon ou le remet aux arbitres.
Dans les cas où il est clair que l'équipe veut essayer de marquer un but, les arbitres doivent essayer de trouver un équilibre entre permettre cette opportunité (même si elle est très faible) et s'assurer que la situation ne se détériore pas en un "théâtre" long et frustrant. Cela signifie que les arbitres doivent placer les joueurs des deux équipes en position correcte, fermement et rapidement, afin que le jet franc puisse être exécuté sans délai. Les joueurs de l'équipe qui exécute doivent être admonestés et surveillés afin qu'un seul joueur tienne le ballon. Si des joueurs veulent quitter l'aire de jeu pour être remplacés, ils doivent le faire à leurs propres risques. Les arbitres n'ont aucune obligation d'attendre leur signal d'exécution jusqu'à ce que les remplaçants soient en position correcte.
Les arbitres doivent également être très attentifs aux violations punissables par les deux équipes. L'empiètement persistant des défenseurs doit être sanctionné (Règles 15:7, 16:1c, 16:2f). De plus, les joueurs attaquants violent souvent les règles pendant l'exécution. Il est très important de ne pas permettre que des buts soient marqués illégalement.

2.4. Jeu passif (Règle : 7 : 10-11)

Directives générales

L'application des règles relatives au jeu passif a pour objectif de prévenir les méthodes de jeu peu attrayantes et les retards intentionnels dans le jeu. Pour cela, il faut que les arbitres reconnaissent et jugent les méthodes passives de manière cohérente tout au long du match.
Les méthodes de jeu passives peuvent apparaître dans toutes les phases de l'attaque d'une équipe, c'est-à-dire lorsque le ballon est déplacé vers le bas de l'aire de jeu, pendant la phase de construction ou pendant la phase de finition.
Les modes de jeu passifs peuvent être utilisés relativement plus fréquemment dans les situations suivantes :
-Une équipe est en tête de justesse vers la fin du match ;
-Une équipe a un joueur suspendu ;
-Supériorité numérique d'une équipe, notamment en défense.

L'utilisation du signal d'avertissement

Le signal d'avertissement doit être montré en particulier dans les situations suivantes :

  1. Lorsque les remplacements sont effectués lentement ou lorsque le ballon est déplacé lentement sur le terrain.
    Les indications typiques sont :
    -Les joueurs sont debout au milieu du terrain et attendent que les remplacements soient effectués ;
    - Le joueur est immobile et fait rebondir la balle ;
    - Le ballon est rejoué dans la moitié de terrain de l'équipe, même si les adversaires n'exercent aucune pression ;
    - Retards dans l'exécution du jet du gardien de but ou de tout autre jet.
  2. En relation avec une substitution tardive après que la phase de construction ait déjà commencé.
    Les indications typiques sont :
    - Tous les joueurs ont déjà pris leur position d'attaque ;
    - L'équipe commence la phase de construction par un jeu de passe préparatoire ;
    - Ce n'est qu'à ce stade que l'équipe procède à un remplacement.

    Commentaire:
    L'équipe qui a tenté une contre-attaque rapide depuis sa propre moitié d'aire de jeu, mais qui n'a pas réussi à obtenir une occasion de marquer immédiatement après avoir atteint la moitié d'aire de jeu de l'équipe adverse, doit être autorisée à effectuer une contre-attaque.
    le remplacement rapide des joueurs à ce stade.
  3. Pendant une phase d'accumulation trop longue.
    En principe, l'équipe doit toujours avoir droit à une phase de construction avec un jeu de passes préparatoire avant de pouvoir entamer une situation d'attaque ciblée. Les indications typiques d'une phase de construction trop longue sont :
  • L'attaque de l'équipe ne donne lieu à aucune action d'attaque ciblée.

    Commentaire:
    Il y a "action offensive ciblée" notamment lorsque l'équipe attaquante utilise des méthodes tactiques pour se déplacer de manière à obtenir un avantage spatial sur les défenseurs, ou lorsqu'elle augmente le rythme de l'attaque par rapport à la phase de construction.
  • Les joueurs reçoivent le ballon à plusieurs reprises tout en restant immobiles ou en s'éloignant du but ;
  • Rebondissement répété de la balle en restant immobile ;
  • Lorsqu'il est confronté à un adversaire, le joueur attaquant se détourne prématurément, attend que les arbitres interrompent le jeu ou ne prend aucun avantage spatial sur le défenseur ;
  • Actions défensives actives : Les méthodes défensives actives empêchent les attaquants d'augmenter le rythme parce que les défenseurs bloquent les mouvements de balle et les trajectoires de course prévus ;
  • L'équipe attaquante ne parvient pas à augmenter clairement son rythme entre la phase de construction et la phase de finition.
  1. Après avoir montré le signal d'avertissement
    Après avoir montré le signal d'avertissement, les arbitres doivent laisser à l'équipe en possession du ballon un certain temps pour modifier son action. (Les arbitres doivent reconnaître et admettre que les jeunes joueurs et les équipes de niveau inférieur peuvent avoir besoin de plus de temps). Si, après cette phase de construction, il n'y a pas d'augmentation claire du rythme et qu'aucune action d'attaque ciblée ne peut être reconnue, les arbitres doivent conclure que l'équipe en possession du ballon est coupable de jeu passif.

    Commentaire:
    Les arbitres doivent veiller à ne pas prendre de mesures contre le jeu passif précisément au moment où l'équipe attaquante tente effectivement de tirer ou d'entreprendre un mouvement contre le but des adversaires.

Comment le signal d'avertissement doit être montré

Si un arbitre (qu'il s'agisse de l'arbitre de champ ou de l'arbitre de la ligne de but) reconnaît l'apparition d'un jeu passif, il lève le bras (signe de la main n° 16) pour indiquer qu'il juge que l'équipe ne cherche pas à se mettre en position de tirer au but. Le second arbitre doit également donner le signal d'avertissement.
Le signal d'avertissement indique que l'équipe en possession du ballon ne fait aucune tentative pour créer une occasion de but, ou qu'elle retarde de manière répétée la reprise du jeu.
Le signal de la main est maintenu jusqu'à ce que :
- L'attaque est terminée ; ou
-Le signal d'avertissement n'est plus valable (voir les conseils ci-dessous).
Une attaque commence lorsque l'équipe est en possession du ballon, et est considérée comme terminée lorsque l'équipe marque un but ou perd la possession du ballon.

Le signal d'avertissement s'applique normalement à tout le reste de l'attaque. Cependant, au cours d'une attaque, il y a deux situations où le jugement du jeu passif n'est plus valable et où le signal d'avertissement doit être arrêté :
a. L'équipe en possession du ballon effectue un tir au but et le ballon rebondit vers l'équipe du but.
ou le gardien de but (directement ou sous la forme d'une remise en jeu) ;
b. Un joueur ou un officiel de l'équipe défendante reçoit une sanction personnelle en vertu de la règle 16 en raison d'une faute ou d'une conduite antisportive.
Dans ces deux situations, l'équipe en possession du ballon doit pouvoir bénéficier d'une nouvelle phase de construction.
Si l'équipe attaquante demande un temps mort d'équipe après que le signal d'avertissement a été montré, alors le signal d'avertissement doit être montré à nouveau lorsque le jeu reprend après le temps mort d'équipe afin de souligner que l'avertissement est toujours en vigueur.

2.5. Comportement antisportif (règles 8:4, 16:1d, 16:6b)

Les exemples de conduite antisportive sont :
a. Crier sur le joueur qui effectue un lancer de 6 mètres ;
b. Botter le ballon au loin pendant un arrêt de jeu afin que l'adversaire ne puisse pas immédiatement exécuter le lancer qui a été accordé ;
c. Abuser verbalement d'un adversaire ou d'un coéquipier ;
d. Lorsqu'un joueur ou un officiel d'équipe n'abandonne pas le ballon lorsque celui-ci a abouti à l'extérieur de la ligne de touche ;
e. Retarder l'exécution d'un lancer formel ;
f. S'accrocher à un adversaire en saisissant son uniforme ;
g. Si un gardien de but n'abandonne pas le ballon lorsqu'un jet de 6 mètres a été accordé à l'adversaire ;
h. Si un joueur de champ bloque de manière répétée des tirs avec un pied ou une jambe inférieure ;
i. Si les joueurs de la défense pénètrent à plusieurs reprises dans leur zone de but ;
j. Si un joueur tente de donner l'impression (erronée) qu'un adversaire a commis une infraction.

2.6. Comportement antisportif grave (Règles 8:6, 16:6e)

Des exemples de comportement antisportif grave sont :
a. Comportement insultant (par la parole, les expressions faciales, les gestes ou le contact corporel) à l'égard d'une autre personne (arbitre, chronométreur/secrétaire, délégué, officiel d'équipe, joueur, spectateur, etc.
etc.) ;
b. Lancer ou repousser le ballon après une décision des arbitres si le ballon va si loin que l'action ne peut être considérée comme une simple conduite antisportive ;
c. Si le gardien de but fait preuve d'une attitude tellement passive lorsqu'un jet de 6 mètres a été accordé à l'adversaire que l'arbitre doit supposer qu'il n'essaie pas d'arrêter le tir ;
d. Se venger après avoir subi une faute (frapper en retour par réflexe) ;
e. Lancer délibérément le ballon sur un adversaire pendant un arrêt de jeu, sauf si cela est fait de telle manière que cela doit être considéré comme une agression.

2.7. Définition d'une "chance manifeste de marquer" (Règle 14:1)

Aux fins de la règle 14:1, il existe une "chance manifeste de marquer" lorsque :
a. Un joueur qui a déjà le contrôle du ballon et du corps des adversaires à la ligne de la surface de but a la possibilité de tirer au but, sans qu'aucun adversaire ne puisse empêcher le tir par des méthodes légales ;
b. Un joueur qui a le contrôle du ballon et du corps court (ou dribble) seul vers le gardien de but dans une contre-attaque, sans qu'aucun autre adversaire ne puisse venir devant lui et arrêter la contre-attaque ;
c. Un joueur se trouve dans une situation qui correspond à (a) ou (b) ci-dessus, sauf que le joueur ne contrôle pas encore le ballon mais est prêt pour une réception immédiate du ballon ; les arbitres doivent être convaincus qu'aucun adversaire ne pourra empêcher la réception du ballon par des méthodes légales ;
d. Un gardien de but a quitté sa surface de but et un adversaire ayant le contrôle du ballon et du corps a une occasion claire et sans entrave de lancer le ballon dans le but vide. (Ceci s'applique également si des défenseurs sont en position entre le lanceur et le but, mais les arbitres doivent alors tenir compte de la possibilité pour ces joueurs d'intervenir de manière légale).

2.8. Interruption du chronométreur (Règle 18:1)

Si un chronométreur interrompt le jeu en raison d'une substitution défectueuse ou d'une entrée illégale sous Règles 4:4, 4:6, 4:13, 4:14 le jeu reprend par un jet franc pour les adversaires, normalement à l'endroit de l'infraction.
Si, toutefois, le ballon se trouvait dans une position plus favorable pour les adversaires au moment de l'interruption, le jet franc doit être exécuté à partir de cet endroit (cf. Règle 13:8, 3e et 4e paragraphes).
Dans le cas de telles infractions, le chronométreur interrompra immédiatement le jeu, sans tenir compte des "règles générales de l'avantage" dans Règles 13:2 et 14:2. Si une occasion manifeste de marquer un but est détruite à cause d'une telle interruption, lorsqu'elle est causée par une faute de l'équipe en défense, un jet de 6 mètres sera accordé conformément aux règles suivantes Règle 14:1a.
En cas d'autres types d'infractions qui doivent être signalées aux arbitres, le chronométreur doit généralement attendre la prochaine interruption du jeu.
Si le chronométreur interrompt néanmoins le jeu, cette intervention ne peut entraîner une perte de possession. Le jeu reprendra par un jet franc pour l'équipe qui était en possession du ballon au moment de l'interruption. Si, toutefois, l'interruption a été causée par une infraction de l'équipe en défense et que les arbitres estiment que l'interruption prématurée a détruit une chance manifeste de marquer pour les adversaires, un jet de 6 mètres sera accordé par analogie avec les règles suivantes Règle 14:1b. En principe, les infractions constatées et signalées par le chronométreur/secrétaire (à l'exception de celles mentionnées sous la rubrique Règles 4:4, 4:6, 4:13, 4:14La disposition prévoyant l'attribution d'un jet de 6 mètres conformément à l'article 3 de la loi sur la protection de l'environnement (LPE) ne donne pas lieu à des sanctions personnelles. Règle 14:1aComme indiqué dans le deuxième paragraphe ci-dessus, s'applique également si un arbitre ou un délégué technique (de l'IHF ou d'une fédération continentale/nationale) interrompt le jeu pour une infraction entraînant un avertissement verbal ou une sanction à l'encontre d'un joueur ou d'un officiel de l'équipe en défense, à un moment où l'équipe en possession du ballon a une chance manifeste de marquer.

2.9. Shoot-out et fast break

Si, lors d'un tir au but ou d'une pause rapide, le gardien de but ou le joueur en défense fait obstacle à la course du joueur attaquant, provoquant un contact physique, un jet de 6 mètres et une suspension ou une disqualification seront accordés.
Le gardien ou le joueur en défense porte toujours la responsabilité de ce type d'action.

Règlement sur les zones de substitution

Règlement sur les zones de substitution

  1. Chaque équipe dispose d'une zone de remplacement pour les joueurs de l'aire de jeu qui mesure 15 mètres de long et 3 mètres de large. Ces zones sont situées de part et d'autre de l'aire de jeu, à l'extérieur de la ligne de touche (Règle 1:7).
  2. Aucun objet de quelque nature que ce soit ne peut être placé dans les zones de remplacement. Les bouteilles d'eau et les serviettes peuvent être conservées dans un dispositif (par exemple, une boîte de marque) fourni par la direction de l'événement.
  3. Seuls les joueurs et les officiels de l'équipe inscrits sur la feuille de match sont autorisés à se trouver dans la zone de remplacement (Règles 4:2, 4:6).
  4. Les deux équipes se trouvent dans la zone de remplacement de leur côté respectif (Règles 1:7, 2:1).
  5. Les officiels d'équipe dans la zone de remplacement doivent être entièrement vêtus d'une tenue de sport (Règle 4:8, Commentaire).
  6. Si un interprète est nécessaire, il doit prendre place derrière la zone de remplacement.
  7. Le chronométreur et le marqueur ainsi que les délégués aident les arbitres à contrôler l'occupation de la zone de remplacement avant et pendant le match.
    Si, avant le match, il y a des infractions aux règles concernant la zone de remplacement, le match ne peut pas commencer avant que les infractions aient été corrigées. Si ces règles sont enfreintes pendant le jeu, le jeu ne peut pas être poursuivi après la prochaine interruption jusqu'à ce que la question ait été résolue.

  8. a. Les officiels d'équipe ont le droit et le devoir de guider et de gérer leur équipe également pendant le match, dans un esprit sportif et équitable dans le cadre des règles. En principe, ils doivent s'asseoir ou s'agenouiller dans leur zone de remplacement.
    Toutefois, l'un des officiels est autorisé à se déplacer dans la zone de remplacement, notamment pour.. :
    -Gérer le remplacement des joueurs ;
    - Donner des conseils tactiques aux joueurs sur le terrain et dans la zone de changement ;
    - Donner des soins médicaux ;
    - Demander un temps mort d'équipe
    - Communiquer avec le chronométreur/secrétaire ; cela ne s'applique qu'au "responsable d'équipe" et uniquement dans des situations inhabituelles (Règle 4:6).
    À tout moment, l'autorisation de se déplacer ne s'applique qu'à un seul officiel par équipe.
    En outre, l'officiel d'équipe qui se déplace doit respecter les limites de la zone de remplacement telles que définies au point n° 1 ci-dessus.
    De même, l'officiel d'équipe doit respecter le besoin d'une vision sans restriction de la part du chronométreur/secrétaire/délégué.
    b. En principe, les joueurs se trouvant dans la zone de remplacement doivent s'asseoir ou s'agenouiller. Les joueurs remplaçants sont toutefois autorisés à se déplacer dans la zone de remplacement lorsqu'ils vont bientôt entrer sur le terrain, pour autant que cela ne soit pas fait de manière dérangeante.
    c. Il n'est pas permis aux officiels d'équipe ou aux joueurs de :
    Interférer ou insulter les arbitres, les délégués, le chronométreur/secrétaire, les joueurs, les officiels de l'équipe ou les spectateurs en se comportant de manière provocante, protestataire ou antisportive (paroles, expressions faciales ou gestes) ;
    - Quittez la zone de remplacement afin d'influencer le jeu ;
    - Tenez-vous debout ou déplacez-vous le long de la ligne de touche pendant l'échauffement.
    Les officiels d'équipe et les joueurs sont généralement censés rester dans la zone de remplacement de leur équipe. Si un officiel d'équipe quitte néanmoins la zone de remplacement pour une autre position, il perd le droit de guider et de gérer son équipe et doit retourner dans la zone de remplacement pour retrouver son droit.
    Plus généralement, les joueurs et les officiels d'équipe restent sous la juridiction des arbitres/délégués pendant toute la durée du match, et les règles normales relatives aux sanctions personnelles s'appliquent également si un joueur ou un officiel décide de prendre position en dehors de l'aire de jeu et de la zone de changement. Par conséquent, un comportement antisportif, un comportement gravement antisportif et un comportement extrêmement antisportif doivent être sanctionnés de la même manière que si la violation avait eu lieu sur l'aire de jeu ou dans la zone de changement.
  1. En cas d'infraction au Règlement sur la zone de remplacement, les arbitres sont tenus d'agir conformément aux dispositions suivantes
    Règles 16:1d, 16:2c-d ou 16:6b, e, h (avertissement verbal, suspension, disqualification).
  2. Si les arbitres ne remarquent pas une infraction au Règlement sur la zone de changement, ils doivent en être informés par le chronométreur/secrétaire/délégué lors de la prochaine interruption du match.
  3. Intervention du (des) délégué(s) :
    Les délégués de l'IHF, d'une fédération continentale ou nationale, qui sont de service lors d'un match, ont le droit d'informer les arbitres d'une éventuelle décision en violation des Règles (sauf dans le cas d'une décision d'arbitre sur la base d'une observation des faits) ou d'une violation du Règlement de la zone de remplacement.
    Le délégué peut interrompre le jeu immédiatement. Dans ce cas, le jeu reprend par un lancer franc pour l'équipe qui n'a pas commis la violation ayant entraîné l'interruption.
    Si l'interruption est causée par une violation commise par l'équipe en défense et que l'interruption détruit une occasion manifeste de marquer, un jet de 6 mètres doit être accordé conformément à la règle 14:1a.
    Les arbitres sont tenus d'infliger des punitions personnelles conformément aux instructions du délégué.
    Les faits liés à une disqualification doivent être rapportés par écrit (Règle 16:9).

Règlement sur l'uniforme des athlètes

Règlement sur l'uniforme des athlètes

Les uniformes et accessoires des athlètes contribuent à aider les athlètes à améliorer leurs performances et à rester cohérents avec l'image sportive et attrayante du sport.
Cette partie des règles fournit tous les détails concernant les spécifications des uniformes et des accessoires en ce qui concerne la couleur, le style, la quantité, le tissu et les marques, que toutes les équipes et les organisateurs sont censés utiliser.
La direction de la compétition (CM) doit vérifier les tenues de sport de chaque équipe participante pendant le
Réunion technique (TM) et pendant l'événement. Toutes les tenues de sport des hommes et des femmes doivent correspondre aux normes indiquées ci-dessous. Conformément à la Charte olympique, les messages religieux, politiques et raciaux sont strictement interdits sur les tenues de sport.

1. Débardeur pour hommes / débardeur pour femmes de style body fit

Le style des débardeurs / débardeurs body fit doit être conforme aux graphiques des p. 56/57. Les débardeurs pour hommes et les débardeurs moulants pour femmes doivent être sans manches et ajustés, et respecter l'espace pour les marquages requis. Les t-shirts portés sous le débardeur officiel de l'équipe ne sont pas autorisés.
Couleur
Les débardeurs / débardeurs moulants seront de couleurs vives et claires (c'est-à-dire rouge, bleu, jaune, vert, orange et blanc) afin de refléter les couleurs habituellement utilisées et portées sur la plage.
Marques
- Logos des promoteurs / sponsors :
Les logos des promoteurs/sponsors peuvent être imprimés sur le devant et le dos des débardeurs pour hommes et des débardeurs body fit pour femmes.
- Logo du fabricant :
Le logo du fabricant est imprimé sur le devant des débardeurs / débardeurs body fit et ne doit pas dépasser 20 cm2.
Numéro de l'athlète
Le numéro de l'athlète (d'environ 12×10 centimètres) doit être placé sur le devant et le dos des débardeurs pour hommes et des débardeurs pour femmes. Cette information doit être imprimée dans une couleur contrastant avec celle du débardeur / débardeur de maintien (c'est-à-dire claire sur un débardeur / débardeur de maintien foncé, foncée sur un débardeur / débardeur de maintien clair).

2. Style des shorts pour hommes et femmes

Les membres de l'équipe doivent porter des shorts identiques. Les athlètes masculins doivent porter des shorts conformes au graphisme de la p.57. Les shorts des joueurs, s'ils ne sont pas trop amples, peuvent être plus longs mais doivent rester 10 centimètres au-dessus de la rotule. Les athlètes féminines doivent porter des pantalons courts et serrés, conformes aux graphiques de la p. 57.
Les équipes sont autorisées à avoir des logos de sponsors (y compris les fabricants) sur leurs shorts, dans n'importe quelle position et de n'importe quelle taille.
Il n'y a pas de limitation dans le nombre de sponsors à afficher sur les shorts. Les athlètes sont tenus d'imprimer leur nom et leur surnom sur leurs shorts/baskets.
Les officiels des équipes respectives doivent soumettre les uniformes de leur propre équipe pour approbation lors du TM pré-compétition.
Les t-shirts qui sont portés sous le débardeur officiel de l'équipe ne sont pas autorisés.

Uniforme pour le temps froid
Lors de conditions météorologiques difficiles, les joueurs seront autorisés à utiliser des uniformes composés d'un maillot serré, d'un pantalon long et serré (jusqu'à la cheville et non jusqu'aux genoux). Ceux-ci doivent être cohérents en termes de style et de couleur en suivant les mêmes règles de commercialisation que pour les shorts des joueurs, indépendamment de la taille et de la position. Le CM sera responsable en dernier ressort d'autoriser les joueurs à porter une telle tenue spéciale chaque fois que cela sera nécessaire, après avoir consulté le personnel médical officiel.
Pour les débardeurs pour temps froid / débardeurs body fit, les logos des sponsors sont autorisés sur les vêtements pour temps froid pour les hommes et les femmes. Pour les pantalons pour temps froid, les logos des sponsors sont autorisés pour les hommes et les femmes, conformément à la règle générale énoncée ci-dessus.

Uniforme pour hommes

Uniforme pour hommes

L'uniforme des femmes

L'uniforme des femmes

Règlement sur la qualité du sable et l'éclairage

Exigences relatives à la qualité du sable pour le beach handball

Le choix du sable est probablement le facteur le plus important dans la construction d'un court. Le sable doit être tamisé pour obtenir une taille acceptable et ne doit pas être trop grossier, exempt de pierres et de particules dangereuses. Il ne doit pas être trop fin pour ne pas provoquer de poussière et coller à la peau.
Tout sable utilisé doit répondre aux spécifications suivantes :
- Lavage : Le sable doit être doublement lavé et exempt de limon et d'argile afin d'éviter le compactage.
- Taille des particules : La taille des particules de sable doit être comprise entre 0,5 et 1 millimètre pour permettre un bon drainage et une sécurité maximale.
- Forme des particules : Une forme sub-angulaire résistera au compactage et facilitera le drainage.
- Couleur : Le sable de couleur beige absorbe moins de chaleur et ne provoque pas d'éblouissement.
- Source : Un sable à base de granit (non calcaire - sans calcium ni calcaire) reste stable dans toutes les conditions météorologiques et n'est pas affecté par les pluies acides.
Pour un sable de beach-handball de haute qualité, il convient de suivre la formule suivante :

Exigences en matière d'éclairage pour le handball de plage

Si le match doit se dérouler de nuit, l'aire de jeu doit être éclairée pour permettre aux joueurs, aux officiels et aux personnes qui regardent le match sur le terrain ou à la télévision de bien voir l'action. Cela signifie que les niveaux de luminosité, de contraste et d'éblouissement doivent être correctement conçus sur l'ensemble de l'aire de jeu. Les niveaux d'éclairage dépendent également de la taille de la salle.
En cas de compétition internationale de nuit, un éclairage artificiel de 1 000 à 1 500 lux (minimum) mesuré à 1 mètre au-dessus de la surface de jeu doit être disponible. L'éclairage artificiel peut également être utilisé pendant la journée.

  • sur demande de la télévision
  • afin de réduire l'impact de l'ombre.

Niveaux indicatifs d'éclairage minimum (lux) :

III. Glossaire des termes

  • Avantage (Règle de) : Clause des règles du jeu qui donne aux arbitres le pouvoir discrétionnaire de permettre au jeu de se poursuivre même après qu'une faute a été commise si l'arrêt du jeu risque de punir injustement l'équipe victime de la faute.
  • Contre-attaque : Une attaque en retour.
  • Créatif (plan, action) : Caractérisé par l'originalité et l'expressivité ; imaginatif.
  • Fair-play Conformité aux règles, à l'esprit et à l'étiquette du sport ; l'éthique du sport.
  • But en or : Règle qui permet à l'équipe qui marque le premier but d'être déclarée gagnante.
  • En vol : Voler dans les airs.
  • But contre son camp : le joueur marque un but inscrit contre sa propre équipe.
  • Tir au but : Un moyen de résoudre une égalité, dans lequel un nombre égal de joueurs de chaque côté tirent alternativement sur le but défendu par le gardien de but.
  • Travelling : Violation des règles qui se produit lorsqu'un joueur fait trop de pas sans dribbler le ballon.
  • Retournement de situation : Se produit lorsqu'une équipe donne la possession du ballon à l'équipe adverse en le perdant par n'importe quel moyen (passe interceptée, tir manqué, infraction aux règles).
  • Fast break : Une équipe tente de faire remonter le ballon sur le terrain et de le mettre en position de marquer le plus rapidement possible, de sorte que la défense soit en infériorité numérique et n'ait pas le temps de s'organiser.
  • Fumbling : Se produit lorsqu'un joueur, qui est en possession du ballon, échappe ou manipule mal le ballon qui est en jeu.
  • Spectaculaire (but) : De la nature d'un spectacle ; impressionnant ou sensationnel ; effet palpitant ; une performance somptueusement produite (un but spectaculaire est accordé 2 pts).
  • Tir vrillé : Un tir effectué avec une rotation complète du corps en l'air.
  • Vol, Interception : Prendre le ballon à un adversaire qui est en possession du ballon ou intercepter une passe.