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Regras oficiais do Handebol de Praia da IHF

Última Atualização: 3 de outubro de 2021

Índice

Prefácio

Por uma questão de simplicidade, este livro de regras geralmente usa a forma masculina de palavras com respeito a jogadores, oficiais, árbitros e outras pessoas, tanto femininos como masculinos.
Entretanto, as regras se aplicam igualmente tanto aos participantes femininos quanto aos masculinos, exceto a Regra 3 (tamanho da bola).
A Filosofia do Handebol de Praia se baseia nos princípios do "Fair Play". Toda decisão deve ser tomada de acordo com estes princípios.
Fair Play significa:

  • Respeitar a saúde, a integridade e o corpo dos jogadores.
  • Respeitar o espírito e a filosofia do jogo.
  • Respeite o fluxo do jogo, mas nunca tolere uma vantagem tirada por meio da violação das regras.
  • Promover o espírito do verdadeiro desportivismo e perseguir a missão cultural e esportiva do evento.

De acordo com a Filosofia do Handebol de Praia (atratividade do jogo - duas equipes jogando como
na medida do possível com toda a força), quaisquer violações concedidas durante o jogo devem ser contra jogadores como
individuais e não faltas de equipe.

Regras de jogo

Regra 1 - Quadra de jogo

  1. A quadra de jogo (Diagrama No. 1) é um retângulo de 27 metros de comprimento e 12 metros de largura, consistindo de uma área de jogo e duas áreas de gol. As dimensões da quadra são medidas a partir da borda externa das linhas de contorno.
    A superfície de jogo deve ser composta de areia nivelada, o mais plana e uniforme possível, livre de rochas, conchas e qualquer outra coisa, o que pode representar riscos de cortes ou lesões para os jogadores.
    A areia deve ter pelo menos 40 centímetros de profundidade e ser composta de grãos finos e frouxamente compactados, a quadra deve correr longitudinalmente de norte a sul.
    As características da quadra de jogo não devem ser alteradas durante o jogo de tal forma que uma equipe ganhe uma vantagem.
    Deve haver uma zona de segurança com uma largura de 3 metros ao redor da quadra de jogo.
    O clima não deve apresentar qualquer perigo de lesão para os jogadores.
    Para competições realizadas durante a noite, a iluminação na área de jogo deve ser de 400 lux (mínimo).
  2. A quadra é marcada com linhas (Diagrama No. 1a). Estas linhas pertencem às áreas das quais são fronteiras. As duas linhas de fronteira mais longas são chamadas de linhas laterais. As duas linhas de limite mais curtas são chamadas de linhas de gol, embora não haja nenhuma linha entre as traves de gol. As linhas da área do gol são de 6 metros e paralelas à linha do gol.
    O tribunal é dividido em duas metades por uma linha imaginária a meio caminho. O meio desta linha imaginária é a posição exata para o lançamento do árbitro.
  3. Todas as linhas têm entre 5 e 8 centímetros de largura e são feitas de fita de cor sólida contrastando com a areia (azul, amarelo ou vermelho). A fita deve ser flexível e resistente, mas não deve prejudicar os pés dos jogadores e dos oficiais, firmemente ancorados na areia em cada canto e na intersecção de cada linha/linha lateral da área do gol com âncoras enterradas de homens mortos.
    Um cabo de bungee deve ser fixado a cada canto e conectado à madeira enterrada ou a um disco de ancoragem de plástico (sem bordas afiadas). O bungee proporcionará a tensão necessária para manter os limites no lugar, dando ao mesmo tempo a flexibilidade necessária para reduzir as chances de lesão caso um jogador ou um oficial pegue seu pé sob a linha. As metas são afixadas nas linhas com anéis de borracha fixados nos postes.
    As âncoras não devem criar um perigo para os jogadores e funcionários.

Objetivo

  1. a. Uma meta retangular deve ser posicionada no meio de cada linha de gol. Ela deve consistir de duas colunas verticais equidistantes de cada canto e unidas na parte superior por uma trave horizontal.
    b. Os postes de baliza devem se estender verticalmente e a altura deve ser de 2 metros da superfície de areia até a parte inferior da travessa, e a distância interna entre os postes de baliza verticais deve ser de 3 metros.
    c. Os postes de gol e a travessa horizontal que formam a estrutura tubular de alumínio devem ter um desenho especificado com um diâmetro externo de 8 centímetros e devem ser pintados em uma cor sólida contrastando claramente com a areia e com o fundo (amarelo, azul ou vermelho). A cor de ambas as metas deve ser a mesma.
    d. Os postes de gol e a travessa horizontal devem ser completados por uma armação de apoio à rede, cujo ponto mais profundo deve ser 80 centímetros na parte superior e 1 metro na parte inferior.
    e. Cada meta deve incluir uma rede, feita de nylon resistente (ou outro material sintético similar, sem nós, malha 80 mm x 80 mm ou menor, espessura 6 mm) presa na parte de trás dos postes de meta e travessa. Esta deve ser fixada de tal forma que uma bola lançada para o lado do gol não possa entrar na rede entre a trave e a rede e seja confundida com um gol, e que uma bola lançada para o gol não saia do gol ou desmaie entre a rede e as traves do gol e seja confundida com uma falta, desde que também seja devidamente apoiada e não interfira com o goleiro. A parte inferior da rede deve estar presa a um tubo curvo ou outro meio de apoio adequado, de tal forma que uma bola que entra na baliza não possa passar além da rede. A cor da rede deve contrastar contra a areia e o fundo e ser a mesma do gol.
    f. Para a segurança dos jogadores e funcionários, o fundo de cada objetivo deve estar adequadamente ancorado sob a areia. As âncoras não devem criar um perigo para os jogadores.
    g. A 3 metros atrás de cada área de gol, as redes devem ser suspensas frouxamente ao longo de toda a extensão da quadra de jogo (12 m x 7 m de altura). As redes de captura (parada) devem alcançar adequadamente a areia.

Tabela de cronometrista e contador

  1. A mesa do cronometrista e do goleiro deve ter espaço para 3 a 4 pessoas e é colocada no meio de uma linha lateral e pelo menos 3 metros fora dela. A mesa do cronometrista e do goleiro deve ser colocada de tal forma que o cronometrista/goleiro possa ver as áreas de substituição.

Áreas de substituição

  1. A área de substituição para os jogadores da quadra é de 15 metros de comprimento e cerca de 3 metros de largura. As áreas de substituição estão situadas de cada lado da área de jogo, fora das linhas laterais. Os jogadores da quadra devem entrar na quadra somente a partir desta área.
  2. a. É permitido ao goleiro e aos jogadores da quadra deixar a área de jogo pelo caminho mais curto do lado da área de substituição de seu próprio time. Isto praticamente significa que os jogadores podem sair da quadra além de toda a linha lateral da área de jogo e das áreas de gol no lado da área de substituição do seu próprio time.
  3. b. Os goleiros devem entrar na quadra por cima da linha lateral da área do gol de sua própria equipe, do lado da área de substituição de sua própria equipe (Rules 4:13, 5:12). c. O goleiro substituto pode esperar sua vez de entrar na quadra sentado (ou ajoelhado) na parte lateral entre a linha de gol de sua equipe e a linha da área do gol.
Diagrama 1: Quadra de jogos
Diagrama 1a: Quadra de jogos
Diagrama 2: Objetivo

Regra 2

2. Início do jogo, tempo de jogo, sinal final, tempo de expiração e tempo limite da equipe

Início do jogo

  1. Antes da partida, os árbitros fazem um lançamento de moeda para determinar a escolha das pontas e das áreas de substituição. A equipe vencedora escolhe então uma das extremidades da quadra ou o respectivo lado da área de substituição. A outra equipe faz sua escolha de acordo com a decisão da primeira equipe. Após o intervalo, a troca de equipes termina. Elas não mudam as áreas de substituição.
  2. Cada período do jogo, e também o "Gol de Ouro", começa com um lançamento de árbitro (Regra 10:1-2) após um sinal de apito dos árbitros (Regra 2:5).
  3. Os jogadores da quadra se posicionam em qualquer lugar na área de jogo.

Tempo de jogo

  1. O jogo consiste em dois períodos, que são pontuados separadamente. Cada período tem duração de 10 minutos (mas veja Regras 2:6, 2:8 e 4:2). O intervalo tem duração de 5 minutos.
  2. O tempo de jogo (execução do lance do árbitro e início do relógio) começa com um apito do árbitro (Regra 2:2).
  3. Se a pontuação estiver mesmo no final de um período, é usado o "Gol de Ouro", (Regra 9:7). O jogo recomeça com um arremesso de árbitro (Regra 10). O vencedor de cada período é premiado com um ponto.
  4. Se ambos os períodos forem vencidos pelo mesmo time, este time é o vencedor geral, com o placar de 2-0.
  5. Se cada equipe ganhar um período, o resultado é um empate. Como sempre deve haver um vencedor, é utilizado o "Shoot-out" (Regra 9).

Sinal Final

  1. O tempo de jogo termina com o sinal final automático do relógio público ou do cronometrista. Se tal sinal não chegar, o árbitro apita para indicar que o tempo de jogo acabou (Regras 17:10, 18:1, 18:2).

    Comentário: Se um relógio público com um sinal automático não estiver disponível, o cronometrista deverá usar um relógio de mesa ou um cronômetro e terminar o jogo com um sinal final. (Regra 18:2). Se for utilizado um relógio público, ele deve ser ajustado para funcionar de 0 a 10
  2. Infrações e condutas anti-desportivas que ocorrem antes ou simultaneamente com o sinal final (para o intervalo ou final do jogo) devem ser punidas, também se isto não puder ser feito até depois do sinal. Os árbitros terminam o jogo somente após o lançamento livre necessário ou o lançamento de 6 metros e seu resultado imediato foi estabelecido (Esclarecimento nº 3.).
  3. O arremesso deve ser retomado, se o sinal final (para o intervalo ou final do jogo) soar precisamente quando um arremesso livre ou um arremesso de 6 metros estiver sendo executado ou quando a bola já estiver no ar. O resultado imediato do arremesso deve ser estabelecido antes dos árbitros terminarem o jogo.
  4. Jogadores e oficiais da equipe continuam sujeitos a punição pessoal por infrações ou conduta anti-desportiva que ocorrem durante a execução de um arremesso livre ou um arremesso de 6 metros nas circunstâncias descritas na Regra 2:10-11. Uma infração durante a execução de tal arremesso não pode, entretanto, levar a um arremesso livre na direção oposta.
  5. Se os árbitros determinarem que o cronometrista deu o sinal final (para o intervalo ou fim do jogo) muito cedo, eles devem manter os jogadores na quadra e jogar o tempo restante. A equipe que estava na posse da bola no momento do sinal prematuro permanecerá na posse quando o jogo for retomado. Se a bola estava fora de jogo, então o jogo é reiniciado com um arremesso que corresponde à situação. Se a bola estava em jogo, então o jogo é reiniciado com um arremesso livre de acordo com a Regra 13:4a-b. Se o primeiro período de um jogo foi terminado muito tarde, o segundo período deve durar 10 minutos porque cada período é pontuado separadamente. Se o segundo período de um jogo tiver sido terminado tarde demais, então os árbitros não estão mais em condições de mudar nada.

Tempo esgotado

  1. Os árbitros decidem quando e por quanto tempo o tempo de jogo deve ser interrompido ("time-out"). Nas situações a seguir, é obrigatório um intervalo:
    a. Suspensão ou desqualificação de um jogador
    b. Lançamentos de 6 metros
    c. Tempo limite da equipe
    d. Sinal de apito do cronometrista ou do delegado técnico
    e. Consultas entre os árbitros, de acordo com Regra 17:9
    f. Suspensão ou desqualificação de funcionário da equipe
    Além das situações acima indicadas, onde um intervalo é obrigatório, espera-se que os árbitros usem seu julgamento a respeito da necessidade de intervalos também em outras situações. No entanto, no caso de timeouts obrigatórios onde o jogo tenha sido interrompido por um sinal de apito do cronometrista ou do delegado, o cronometrista é obrigado a parar o relógio oficial imediatamente, sem esperar uma confirmação dos árbitros.

    Algumas situações típicas em que os intervalos não são obrigatórios, mas que tendem a ser concedidos em circunstâncias normais, são:
    a. Um jogador parece estar lesionado.
    b. Uma equipe está claramente perdendo tempo, por exemplo, quando a equipe está atrasando a execução de um lançamento formal, quando um jogador está jogando a bola fora ou não está soltando a bola.
    c. Influências externas, por exemplo, as linhas do tribunal devem ser recolocadas.

    Comentário:
    Um sinal de apito do cronometrista/delegado interrompe efetivamente o jogo. Mesmo se os árbitros (e os jogadores) não perceberem imediatamente que o jogo foi interrompido, qualquer ação na quadra após o sinal de apito é inválida. Isto significa que se um gol foi marcado após o sinal de apito da mesa, o "gol" deve ser anulado. Da mesma forma, a decisão de conceder um arremesso a um time (qualquer arremesso) também é inválida. O jogo deve ser reiniciado da maneira que corresponde à situação que existia quando o goleiro/delegado apitava.
    Entretanto, qualquer punição pessoal dada pelos árbitros entre o momento do apito da mesa e o momento em que os árbitros interrompem a ação permanece válida. Isto se aplica independentemente do tipo de violação e independentemente da punição.
  1. As infrações durante um intervalo de tempo têm as mesmas conseqüências que as infrações durante o tempo de jogo
    (Regra 16:12, Comentário 1).
  2. Os árbitros dão ao cronometrista um sinal quando o relógio deve ser parado em conexão com um timeout. A interrupção do tempo de jogo deve ser indicada ao cronometrista através de três breves toques do apito e do sinal de mão nº 14. O apito deve ser sempre soprado para indicar o reinício do jogo após um timeout (Regra 15:3b). Com este apito, o cronometrista inicia o relógio.

Tempo fora da equipe

  1. Cada equipe tem o direito de receber um intervalo de um minuto em cada metade do tempo normal de jogo. Um funcionário da equipe que deseja solicitar um intervalo deve fazê-lo mostrando claramente um cartão verde. Portanto, ele vai para o meio da linha lateral e segura o "green card" de maneira claramente visível, de modo que seja imediatamente reconhecível pelo cronometrista. (O cartão verde deve medir cerca de 30×20 centímetros e deve ter um "T" grande em cada lado). Uma equipe pode solicitar um tempo limite somente quando tiver a posse da bola (quando a bola estiver em jogo ou durante uma interrupção). Desde que a equipe não perca a posse da bola antes que o goleiro tenha tempo para apitar (caso em que o time não terá tempo para apitar), o time terá tempo livre imediatamente. O cronometrista então interrompe o jogo soprando o apito, dá o Sinal de Mão para o Timeout (No. 14) e pontos com um braço esticado na equipe que solicitou o time time time time time time time time timeout. O cartão verde é colocado na areia no meio da linha lateral e cerca de 1 metro fora dela pelo funcionário da equipe. Ele permanece lá durante o restante do tempo de jogo do período em questão. Os árbitros dão um tempo limite e o cronometrista pára o relógio. Os árbitros reconhecem o intervalo da equipe e o cronometrista inicia um relógio separado controlando a duração do intervalo da equipe. O goleiro insere o tempo de pausa da equipe e o período na folha de pontuação da equipe que o solicitou. Durante o intervalo da equipe, os jogadores e funcionários permanecem em sua área de substituição ou na quadra. Os árbitros permanecem no centro da quadra, mas um deles pode ir brevemente para a mesa do goleiro para consulta. As infrações durante o intervalo da equipe têm as mesmas conseqüências que as infrações durante o tempo de jogo. Neste contexto, é irrelevante se os jogadores em questão estão dentro ou fora da quadra. Em Regras 8:4, 16:1d e 16:2c., uma suspensão pode ser dada por conduta anti-desportiva. Após 50 segundos, o cronometrista dá um sinal acústico indicando que o jogo deve ser continuado em 10 segundos. As equipes são obrigadas a estar prontas para retomar o jogo quando o tempo limite da equipe expirar. O jogo é reiniciado com o arremesso que corresponde à situação existente quando o time expirou ou, se a bola estava em jogo, com um arremesso livre para o time solicitando o time expulso do local onde a bola estava no momento da interrupção. Quando o árbitro apita, o cronometrista inicia o relógio.

    Comentário:
    A "Posse da bola" também inclui situações em que o jogo tem que continuar com um arremesso do goleiro, um arremesso livre, um arremesso livre ou um arremesso de 6 metros.
    "Bola em jogo" significa que o jogador tem contato com a bola (segurando a bola em suas mãos, chutando, pegando ou passando a bola para um colega de equipe) ou que a equipe está na posse da bola.

Regra 3

3. Bola

  1. O jogo é jogado com uma bola de borracha redonda e antiderrapante. A bola masculina pesa de 350 a 370 gramas e tem uma circunferência de 54 a 56 centímetros; a bola feminina pesa de 280 a 300 gramas e tem uma circunferência de 50 a 52 centímetros. Uma bola menor pode ser usada para jogos infantis.
  2. Antes de cada jogo, pelo menos 4 bolas de regulamento devem estar disponíveis. As 2 bolas de reserva devem ser mantidas no meio atrás de cada gol em uma área designada e a 3ª bola de reserva deve ser mantida na mesa do goleiro.
  3. A fim de minimizar as interrupções de tempo de jogo e evitar pausas, o goleiro indicado pelo árbitro deve trazer uma bola de reposição para o jogo o mais rápido possível, quando a bola tiver saído da quadra de jogo.

Regra 4

4. Equipe, Substituições, Equipamentos

Equipe

  1. Os jogos e torneios de handebol de praia podem ser organizados para equipes masculinas, femininas e mistas.
  2. Em princípio, uma equipe é composta por até 10 jogadores. Pelo menos 6 jogadores devem estar presentes no início do jogo. Se o número de jogadores elegíveis para jogar cair abaixo de 4, o jogo é interrompido e o outro time é considerado o vencedor da partida.
  3. Um máximo de 4 jogadores por equipe (3 jogadores da quadra e 1 goleiro) podem estar na quadra de jogo. Os demais jogadores são substitutos que permanecem em sua própria área de substituição.
  4. Um jogador ou funcionário da equipe tem o direito de participar se ele estiver presente no início do jogo e estiver incluído na folha de pontuação. Os jogadores/funcionários de equipe que chegarem após o início do jogo devem obter seu direito de participar do cronometrista/goleiro e devem ser inscritos na folha de pontuação. Um jogador com direito a participar pode, em princípio, entrar na quadra através da própria linha de substituição da equipe a qualquer momento (ver, entretanto, Regra 4:13). O "funcionário responsável da equipe" deverá assegurar que somente os jogadores com direito a participar entrem na quadra. Uma violação deve ser penalizada como conduta anti-desportiva pelo "funcionário responsável da equipe".
  5. Durante toda a partida, cada um deve ter um dos jogadores na quadra designado como goleiro. Um jogador designado como goleiro pode, a qualquer momento, assumir o papel de jogador da quadra. Da mesma forma, um jogador da quadra pode assumir a função de goleiro (ver, entretanto, Regra 4:8).
  6. Uma equipe pode utilizar no máximo 4 funcionários durante o jogo, mas apenas 2 deles podem permanecer na área de substituição. Os outros 2 devem permanecer atrás da área de substituição fora da zona de segurança, mas em caso de lesão de um jogador, após a permissão do árbitro, eles podem prosseguir para o local para assistência, de acordo com a Regra 4:7. Estes funcionários da equipe não podem ser substituídos durante o jogo. Um deles deve ser designado como o "funcionário responsável da equipe". Somente este funcionário está autorizado a se dirigir ao cronometrista/marcador e possivelmente aos árbitros (exceto como mencionado em Regra 2:17). Um funcionário da equipe não está autorizado a entrar na quadra durante o jogo. Uma violação desta regra deve ser penalizada como conduta anti-desportiva (Regras 8:4, 16:1d, 16:2d e 16:6b). O jogo é reiniciado com um lançamento livre para os adversários (Regra 13:1a-b, Esclarecimento No.8).
  7. Em caso de ferimento, os árbitros podem dar permissão (através do sinal de mão nº 15) para duas das pessoas que têm "direito a participar" (ver Regra 4:4) para entrar na quadra durante um intervalo (Sinal de Mão Nº 14), com o propósito específico de assistir o jogador lesionado (Regra 16:2d). Se pessoas adicionais entrarem no tribunal depois que duas pessoas já tenham entrado, isto será punido como uma entrada ilegal, no caso de um jogador sob Regra 4:14 e 16:2a, e no caso de uma equipe oficial sob Regra 4, 16:2h e 16:6a. Uma pessoa que tenha sido autorizada a entrar na quadra, mas que, em vez de ajudar o jogador lesionado, dê instruções aos jogadores, se aproxime de adversários ou árbitros, etc., será considerada culpada de conduta anti-desportiva.

Equipamento

  1. Todos os jogadores de uma equipe devem usar uniformes idênticos. As combinações de cores e design para as duas equipes devem ser claramente distinguíveis uma da outra. O uniforme masculino do jogador de handebol de praia consiste em camiseta e shorts e eventuais acessórios. O uniforme de jogador feminino de Handebol de Praia consiste de um top de tanque, calças curtas e justas e eventuais acessórios. Os tops de tanque / body fit tanks serão de (pelo menos 80% sólidos) cores claras e brilhantes (ou seja, vermelho, azul, amarelo, verde, laranja e branco) na tentativa de refletir as cores normalmente usadas e usadas na praia. Um jogador que entra na quadra como goleiro deve usar uniforme idêntico (em desenho e número de jogadores) com seus colegas de equipe, mas em cores que o diferenciem dos jogadores da quadra de ambos os times e dos goleiros do time adversário (Regra 17:3).

    Comente:
    Os funcionários da equipe devem usar camisas idênticas em cores diferentes das camisas dos jogadores de sua própria equipe e dos jogadores da equipe adversária. Todos os 4 oficiais de equipe presentes na quadra durante o jogo de seu time devem estar exatamente com o mesmo uniforme.
  1. O número do atleta (de aproximadamente 12×10 centímetros) deve ser colocado na frente e atrás das tampas dos tanques dos homens e das mulheres. Esta informação deve ser impressa em uma cor contrastante com a dos tops de tanque / body fit tank tops (ou seja, claro em um top de tanque escuro / body fit tank top, escuro em um top de tanque claro / body fit tank top).
  2. Todos os jogadores jogam descalços. É permitido o uso de meias esportivas regulares (de tecido) ou curativos de apoio. Todos os outros tipos de calçados (sintéticos, de borracha, etc.) não são permitidos.
  3. Não é permitido o uso de objetos que possam ser perigosos para os jogadores. Isto inclui, por exemplo, proteção da cabeça, máscaras faciais, pulseiras, relógios, anéis, colares ou correntes, anéis auriculares, óculos sem fita de contenção ou com armações sólidas, ajudas ortopédicas com peças duras de plástico ou metal, ou quaisquer outros objetos que possam ser perigosos (Regra 17:3).
    Os atletas estão autorizados a utilizar os seguintes acessórios:
    - Boné ou chapéu (com viseira macia ou dura virada para trás a fim de evitar ferimentos), faixa de cabeça ou
    bandana.
    - Óculos de sol (plástico com faixas de contenção).
    - Tensores de apoio terapêutico (ou curativos) para joelho/cotovelo/pé.

    Comentário 1:
    Os bonés ou chapéus, fitas ou bandanas usados pelos atletas de uma equipe devem ser da mesma cor. O mesmo se aplica a qualquer protetor de cabeça usado pelos dirigentes da equipe. Os atletas são responsáveis por seus próprios acessórios. Os jogadores, que não atendem aos requisitos anteriores, não poderão participar do jogo até que tenham corrigido o problema.

    Comentário 2:
    Protetor de nariz: A regra estabelece que não é permitido usar uma proteção para a cabeça ou uma máscara facial. Esta regra tem que ser interpretada da seguinte forma: Uma máscara cobre a maior parte do rosto. Um protetor nasal é muito menor em tamanho e cobre apenas a área do nariz. Portanto, é permitido usar uma máscara protetora nasal.
  1. Se um jogador estiver sangrando ou tiver sangue no corpo ou uniforme, o jogador deve deixar a quadra imediatamente e voluntariamente (através de uma substituição normal) para que o sangramento seja interrompido, a ferida coberta e o corpo e o uniforme limpos. O jogador não deve retornar à quadra até que isto tenha sido feito. Um jogador que não seguir as instruções dos árbitros em relação a esta disposição é considerado culpado de conduta anti-desportiva (Regras 8:4, 16:1d e 16:2c).

Substituições de jogadores

  1. Os substitutos podem entrar no jogo, a qualquer momento e repetidamente, sem notificar o cronometrista/escorekeeper, desde que os jogadores que eles estão substituindo já tenham saído da quadra (Regra 16:2a). Os jogadores devem sempre entrar na quadra sobre a linha de substituição de sua própria equipe (Regra 16:2a). Estes requisitos também se aplicam à substituição de goleiros (Regra 5:12). As regras de substituição se aplicam também durante um intervalo (exceto intervalo de tempo da equipe). No caso de uma substituição defeituosa, o jogo é reiniciado com um arremesso livre (Regra 13) ou um lançamento de 6 metros (Regra 14) para os adversários, se o jogo tiver que ser interrompido. Caso contrário, o jogo é reiniciado com o arremesso que corresponde à situação. O jogador culpado será penalizado com uma suspensão (Regra 16). Se mais de um jogador da mesma equipe for culpado de falta de substituição na mesma situação, somente o primeiro jogador que cometer uma infração será penalizado.
  2. Se um jogador adicional entrar na quadra sem uma substituição, ou se um jogador interferir ilegalmente no jogo da área de substituição, haverá uma suspensão para o jogador. Portanto, a equipe deve ser reduzida por um jogador na quadra. Se um jogador entra na quadra enquanto cumpre uma suspensão, ele receberá uma suspensão adicional que começa imediatamente e também causa uma desclassificação do jogador. Se o time adversário estava na posse da bola no momento da entrada, então o time é reduzido ainda mais na quadra. Se a equipe do jogador suspenso estava na posse da bola no momento da entrada, então a equipe deve ser reduzida por um jogador na quadra. Em ambos os casos, o jogo é reiniciado com um arremesso livre para os adversários (Regra 13:1a-bver, no entanto, Esclarecimento nº 8).

Regra 5

5. Guarda-redes

O goleiro tem permissão para isso:

  1. Toque a bola com qualquer parte de seu corpo enquanto estiver no ato de defesa dentro da área do gol;
  2. Mova-se com a bola dentro da área do gol, sem estar sujeito às restrições aplicáveis aos jogadores da quadra (Regras 7:2-4, 7:7). O goleiro não pode, no entanto, atrasar a execução do arremesso do goleiro (Regras 6:5, 12:2 e 15:3b);
  3. Deixar a área do gol sem a bola e participar do jogo na área de jogo; ao fazer isso, o goleiro fica sujeito às regras aplicáveis aos jogadores na área de jogo; O goleiro é considerado como tendo deixado a área do gol assim que qualquer parte do corpo toca a areia fora da linha da área do gol.
  4. Deixe a área do gol com a bola e jogue-a novamente na área de jogo, se ele não tiver conseguido controlá-la.
    O goleiro é não permitido para:
  5. Colocar em perigo o adversário enquanto estiver no ato de defesa (Regras 8:2, 8:5);
  6. Deixar a área do gol com a bola sob controle (lançamento livre sob 13:1a, se os árbitros tiverem assobiado para a execução do lançamento do goleiro; caso contrário, o lançamento do goleiro é simplesmente repetido);
  7. Tocar a bola novamente fora da área do gol após um arremesso do goleiro, até depois de ter tocado outro jogador (Regra 13:1a);
  8. Toque a bola quando ela estiver parada ou rolando na areia fora da área do gol, enquanto ele estiver dentro da área do gol (Regra 13:1a);
  9. Leve a bola para a área do gol quando ela estiver parada ou rolando na areia fora da área do gol (Regra 13:1a);
  10. Voltar a entrar na área do gol da área de jogo com a bola (Regra 13:1a);
  11. Tocar a bola com o pé ou a perna abaixo do joelho, quando ela estiver parada na areia na área do gol ou se movendo para fora em direção à área de jogo (Regra 13:1a).

Substituição do Goalkeeper

  1. O goleiro só pode entrar na quadra de jogo pela lateral da área do seu próprio time e somente pela lateral da área de substituição do seu próprio time (Regras 1:8, 4:13). O goleiro pode deixar a área de jogo sobre a linha lateral da área de substituição de seu próprio time ou a área do gol (Regras 1:8, 4:13), mas somente do lado da área de substituição de sua própria equipe.

Regra 6

6. Área da Meta

  1. Somente o goleiro pode entrar na área do gol (ver, entretanto, Regra 6:3). A área do gol, que inclui a linha da área do gol, é considerada entrada quando um jogador da quadra a toca com qualquer parte do corpo.
  2. Quando um jogador da corte entra na área de gol, as decisões serão as seguintes:
    a. O goleiro arremessa quando um jogador da quadra do time adversário entra na área do gol na posse da bola ou entra sem a bola, mas ganha uma vantagem ao fazer isso (Regra 12:1a);
    b. Arremesso livre, quando um jogador da quadra da equipe em defesa entra na área do gol e ganha uma vantagem, mas sem destruir uma chance de gol (Regra 13:1a-b);
    c. Arremesso de 6 metros, quando um jogador em defesa entra na área do gol e, por causa disso, destrói uma clara chance de gol (Regra 14:1a).
  3. A entrada na área de objetivo não é penalizada quando:
    a. Um jogador entra na área do gol depois de jogar a bola, desde que isso não crie uma desvantagem para os adversários;
    b. Um jogador entra na área do gol sem a bola e não ganha vantagem ao fazê-lo;
    c. Um jogador em defesa entra na área de gol durante ou após uma tentativa de defesa, sem causar uma desvantagem para os adversários.
  4. A bola pertence ao goleiro quando ele está na área do gol (veja, entretanto, Regra 6:5).
  5. A bola sempre pode ser jogada quando está em repouso ou rolando, mesmo na área do gol. Entretanto, os jogadores da quadra não podem entrar na área de gol para fazê-lo (arremesso livre). É permitido jogar a bola que está no ar acima da área do gol, exceto no caso de um arremesso do goleiro (Regra 12:2).
  6. O goleiro deve colocar a bola de volta em jogo através de um arremesso do goleiro (Regra 12), quando termina na área do gol.
  7. O jogo continuará (através de um arremesso de goleiro sob Regra 6:6) se um jogador da equipe defensora tocar a bola quando no ato de defesa, e a bola for pega pelo goleiro ou vier a descansar na área do gol.
  8. Se um jogador jogar a bola em sua própria área de gol, as decisões serão as seguintes:
    a. Gol, se a bola entrar no gol;
    b. Lance livre, se a bola descansar na área do gol, ou se o goleiro tocar na bola e ela não entrar no gol (Regra 13:1a-b);
    c. Arremesso, se a bola sair pela linha externa do gol (Regra 12:1);
    d. O jogo continua, se a bola passar pela área do gol de volta para a área de jogo, sem ser tocada pelo goleiro.
  9. Uma bola que retorna da área do gol para fora para a área de jogo permanece em jogo.

Regra 7

7. Jogando a bola, Jogo passivo

Jogando a bola

É permitido:

  1. Lance, pegue, pare, empurre ou acerte a bola, usando mãos (abertas ou fechadas), braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos. Também é permitido mergulhar para a bola quando ela estiver deitada ou rolando sobre a areia.
  2. Segure a bola por um máximo de 3 segundos, também quando ela estiver deitada na areia (Regra 13:1a). A bola não pode permanecer na areia por mais de 3 segundos e depois ser apanhada novamente pelo mesmo jogador que a tocou pela última vez (lançamento livre).
  3. Dê um máximo de 3 passos com a bola (Regra 13:1a); um passo é considerado dado quando:
    a. Um jogador que está de pé com os dois pés na areia levanta um pé e o coloca no chão novamente, ou move um pé de um lugar para outro;
    b. Um jogador está tocando a areia com apenas um pé, pega a bola e depois toca a areia com o outro pé;
    c. Um jogador após um salto toca a areia com apenas um pé, e depois salta no mesmo pé ou toca a areia com o outro pé;
    d. Um jogador após um salto toca a areia com os dois pés simultaneamente, e depois levanta um pé e o coloca no chão novamente, ou move um pé de um lugar para outro.

    Comentário:
    Conta como apenas um passo, se um pé é movido de um lugar para outro, e então o outro pé é arrastado ao lado do primeiro.
  1. Em pé ou correndo:
    a. Pular a bola uma vez e pegá-la novamente com uma ou ambas as mãos;
    b. Bounce the ball repetidamente com uma mão (dribble), ou role a bola na areia repetidamente com uma mão, e então pegue-a ou pegue-a novamente com uma ou ambas as mãos. Assim que a bola for segurada em uma ou ambas as mãos, ela deve ser jogada em 3 segundos ou após não mais do que 3 passos (Regra 13:1a). Considera-se que os saltos ou dribles começaram quando o jogador toca a bola com qualquer parte de seu corpo e a direciona para a areia. Após a bola ter tocado outro jogador ou o gol, o jogador pode bater na bola ou ressaltar a bola e pegá-la novamente.
  2. Mova a bola de uma mão para a outra.
  3. Jogue a bola ajoelhado, sentado ou deitado sobre a areia.

Não é permitido:

  1. Toque a bola mais de uma vez, a menos que ela tenha tocado a areia, outro jogador ou o gol nesse meio tempo (Regra 13:1a). A queda da bola não é penalizada.

    Comentário:
    A derrota significa que um jogador não consegue controlar a bola ao tentar pegá-la ou pará-la. Se a bola já tiver sido controlada, então o jogador não poderá tocá-la mais de uma vez depois de bater ou saltar a bola.
  1. Tocar a bola com um pé ou perna abaixo do joelho, exceto quando a bola tiver sido jogada ao jogador por um adversário (Regra 13:1a-b).
  2. O jogo continua se a bola tocar em um árbitro na quadra.

Jogo Passivo

  1. Não é permitido manter a bola na posse do time sem fazer qualquer tentativa reconhecível de ataque ou de chute a gol (ver Esclarecimento nº 4). Isto é considerado um jogo passivo, que deve ser penalizado com um lance livre contra a equipe que tem a posse da bola (Regra 13:1a). O arremesso livre é retirado do local onde a bola estava quando o jogo foi interrompido.
  2. Quando uma possível tendência ao jogo passivo é reconhecida, é mostrado o sinal de alerta (Sinal de Mão Nº 16). Isto dá à equipe em posse da bola a oportunidade de mudar sua forma de ataque para evitar perder a posse da bola. Se a maneira de atacar não mudar após o sinal de advertência ter sido mostrado ou se nenhum chute no gol for feito, então um lance livre é chamado contra a equipe em posse de bola (ver Esclarecimento nº 4). Em certas situações, os árbitros podem chamar de arremesso livre contra a equipe na posse também sem qualquer sinal prévio de aviso (por exemplo, quando um jogador se abstém intencionalmente de tentar utilizar uma chance clara de gol).

Regra 8

8. Faltas e conduta anti-desportiva

Ações permitidas

  • É permitido:

  1. 1. a. Use braços e mãos para bloquear ou ganhar a posse da bola;
    b. Usar uma mão aberta para jogar a bola longe do adversário de qualquer direção;
    c. Usar o corpo para obstruir um oponente, mesmo quando o oponente não estiver na posse da bola;
    d. Fazer contato corporal com um oponente, ao enfrentá-lo e com braços dobrados, e manter este contato a fim de monitorar e seguir o oponente.

    Não é permitido:
  2. a. Puxar ou bater a bola das mãos de um adversário;
    b. Bloquear ou forçar um oponente com braços, mãos ou pernas;
    c. Contenha, segure, empurre, corra ou pule contra um oponente;
    d. Interferir com, impedir ou colocar em perigo um adversário (com ou sem a bola) em contravenção às regras.
  1. Violações de Regra 8:2 onde a ação é dirigida principal ou exclusivamente ao adversário e não à bola devem ser punidos progressivamente. A punição progressiva significa que não é suficiente penalizar uma falta específica apenas com um arremesso livre ou um arremesso de 6 metros, pois a falta vai além do tipo de infração que normalmente ocorre na luta pela bola. Cada infração que atende à definição de punição progressiva requer uma punição pessoal.
  2. As expressões físicas e verbais que são incompatíveis com o espírito de bom desportivismo são consideradas como constituindo uma conduta anti-desportiva (para exemplos, veja Esclarecimento nº 5). Isto se aplica tanto aos jogadores quanto aos funcionários da equipe, dentro ou fora da quadra de jogo. A punição progressiva também se aplica no caso de conduta anti-desportiva (Regras16:1d, 16:2, 16:6).
  3. Um jogador que coloque em risco a saúde do adversário ao atacá-lo, será desclassificado (Regra 16:6c), particularmente se ele:
    a. Pelo lado ou por trás, ou golpeia ou puxa para trás o braço arremessador de um jogador que está no processo de arremessar ou passar a bola;
    b. Toma qualquer ação que resulte em um golpe na cabeça ou no pescoço do adversário;
    c. Atinge deliberadamente o corpo de um adversário com seu pé ou joelho ou de qualquer outra forma, inclusive tropeçando;
    d.Empurra um adversário que está correndo ou pulando, ou o ataca de tal forma que o adversário perde o controle de seu corpo; isto também se aplica quando um goleiro deixa sua área de gol em conexão com um contra-ataque dos adversários;
    e. Acerta um jogador em defesa na cabeça com um arremesso livre tomado como um chute direto no gol, assumindo que o jogador em defesa não estava se movendo; ou da mesma forma, acerta o goleiro na cabeça com um arremesso de 6 metros, assumindo que o goleiro não estava se movendo.

    Comentário:
    Mesmo uma falta com um impacto físico muito pequeno pode ser muito perigosa e ter conseqüências potencialmente muito graves, se o momento da falta for tal que o oponente fique indefeso e seja pego desprevenido. É o risco para o jogador e não a natureza aparentemente menor do contato corporal que deve orientar na determinação da adequação de uma desqualificação.
  1. Conduta seriamente anti-desportiva de um jogador ou funcionário da equipe, dentro ou fora da quadra (por exemplo, veja Esclarecimento nº 6), será punido com a desqualificação (Regra 16:6e).
  2. Um jogador que seja culpado de "agressão" durante o tempo de jogo será desclassificado do que também tem que ser relatado por escrito. A agressão fora do tempo de jogo leva a uma desqualificação (Regras 16:6f; 16:16bd). Um funcionário da equipe que seja culpado de agressão será desqualificado (Regra 16:6g).

    Comentário:
    Agressão é, para os fins desta regra, definida como um ataque vigoroso e deliberado contra o corpo de outra pessoa (jogador, árbitro, cronometrista/marcador, oficial da equipe, delegado, espectador, etc.). Em outras palavras, não é simplesmente uma ação reflexa ou o resultado de métodos descuidados e excessivos. Cuspir em outra pessoa é especificamente considerado um assalto.
  1. Violações contra Regras 8:2-7 levar a um lançamento de 6 metros para os oponentes (Regra 14:1), se a violação direta, ou indiretamente por causa da interrupção que causa, destrói uma clara chance de pontuação para os adversários. Caso contrário, a violação leva a um lance livre para os oponentes (Regras 13:1a-bmas veja também Regras 13:2 e 13:3). A desqualificação devido a uma ação particularmente imprudente, particularmente perigosa, premeditada ou maliciosa também tem que ser relatada por escrito.
  2. Se os árbitros considerarem uma ação particularmente imprudente, particularmente perigosa, premeditada ou maliciosa, eles devem apresentar um relatório escrito após o jogo, para que as autoridades responsáveis estejam em posição de tomar uma decisão sobre outras medidas. Indicações e características que poderiam servir como critérios de tomada de decisão, além daquelas em Regra 8:5 são:
    a. Uma ação particularmente imprudente ou particularmente perigosa;
    b. Uma ação premeditada ou maliciosa, que não está de forma alguma relacionada com a situação do jogo. A desqualificação devido à conduta extremamente anti-desportiva também tem que ser relatada por escrito.
  3. Se os árbitros classificarem uma conduta como extremamente anti-desportiva, eles devem apresentar um relatório escrito após o jogo, para que as autoridades responsáveis estejam em condições de tomar uma decisão sobre outras medidas. As seguintes ações podem servir de exemplo:
    a. Comportamento insultuoso ou ameaçador dirigido a outra pessoa, por exemplo, árbitro, cronometrista, delegado, oficial da equipe, jogador, espectador; o comportamento pode ser verbal ou não verbal (por exemplo, expressão facial, gestos, linguagem corporal ou contato corporal);
    b. (I) A interferência de um funcionário da equipe no jogo, na quadra ou da área de substituição, ou (II) Um jogador destruindo uma clara chance de marcar, seja através de uma entrada ilegal na quadra (Regra 4:14) ou da área de substituição;
    c. Se durante o último minuto de um jogo a bola estiver fora de jogo, e um jogador ou funcionário da equipe impedir ou atrasar a execução de um arremesso para os adversários, a fim de evitar que eles possam dar um chute a gol ou obter uma chance clara de gol; isto é considerado extremamente anti-desportivo, e se aplica a qualquer tipo de interferência (por exemplo, apenas com ação física limitada, interceptando um passe, interferência na recepção da bola, não liberando a bola);
    d. Se durante o último minuto de um jogo a bola estiver em jogo, e os oponentes, através de uma ação que caia sob regra 8:5 ou 8:6A equipe que tem a posse de bola não pode dar um chute a gol ou obter uma chance clara de gol; isto não é apenas para ser punido com uma desqualificação sob 8:5 ou 8:6; um relatório escrito também deve ser apresentado.

Regra 9

9. Marcando e Decidindo o Resultado do Jogo

Pontuação

  1. Um gol é marcado quando a bola inteira cruzou toda a largura da linha de gol (veja Diagrama No. 3), desde que nenhuma violação das regras tenha sido cometida pelo lançador ou por um colega de equipe antes ou durante o lançamento. Um gol será permitido, se houver uma violação das regras por um zagueiro, mas a bola ainda entrar no gol. Um gol não pode ser concedido, se um árbitro ou o cronometrista tiver interrompido o jogo antes que a bola tenha cruzado completamente a linha de gol. Um gol será concedido aos adversários, se um jogador jogar a bola em seu próprio gol, exceto na situação em que um goleiro estiver executando um arremesso de goleiro e a bola não cruzar a linha da área do gol (Regras 12:2parágrafo 2). Um gol contra marcado por qualquer jogador é concedido com um ponto.

    Comentário: Um gol será concedido, se a bola for impedida de entrar no gol por alguém ou algo que não participe do jogo (espectadores, etc.), e os árbitros estiverem convencidos de que a bola teria entrado no gol de outra forma.
  1. Os objetivos criativos ou espetaculares são premiados com dois pontos (ver Esclarecimento No.1).
  2. Um gol marcado por um arremesso de 6 metros é concedido com dois pontos.
  3. Após um gol ser marcado, o jogo é reiniciado com um lançamento do goleiro da área do gol (Regra 12:1).
  4. Um gol que tenha sido concedido não pode mais ser anulado, uma vez que o árbitro tenha permitido o gol e o goleiro tenha sido arremessado. Os árbitros devem deixar claro (sem um arremesso do goleiro) que eles permitiram um gol, se o sinal para o final de um período soar imediatamente após um gol ser marcado e antes de um arremesso do goleiro poder ser tomado.

Pontuação pelo Goalkeeper

6. Dois pontos são concedidos quando um gol é marcado pelo goleiro.

Decidindo o resultado do jogo

  1. Se o placar estiver mesmo no final de um período, é utilizado o método "Gol de Ouro", ou seja, o vencedor é a equipe que marca o primeiro gol (Regra 2:6).
  2. Se ambas as equipes venceram um período, é utilizado um "Shoot-out". Cinco jogadores que são elegíveis para jogar fazem lançamentos alternados com a equipe adversária. Se um goleiro é um dos arremessadores, ele conta como um jogador da quadra quando faz seu arremesso (Regra 4:8 Comentário). O vencedor é a equipe que marcou mais pontos após cinco arremessos. Se o resultado não tiver sido decidido após a primeira rodada, o "Shoot-out" é continuado. Para este fim, os finais serão alterados primeiro (sem alterar a área de substituição - ver Comentário). Novamente cinco jogadores que são elegíveis para jogar fazem lances alternadamente com a equipe adversária. Agora o outro time vai primeiro. Nesta rodada e em qualquer rodada subsequente, a partida é decidida assim que uma equipe assume a liderança, uma vez que houve um número igual de tentativas por cada equipe.

    Comentário:
    Decidindo o resultado do jogo usando o "Shoot-out".:
    No "Shoot-out", os árbitros usam um lançamento de moeda para determinar a escolha das pontas e qual equipe começa (ver Esclarecimento nº 2).
    Se uma equipe ganhou o lançamento da moeda e decide começar o "Shoot-out", então os adversários têm o direito de escolher finais. Alternativamente, se o time que ganhar o "Shoot-out" prefere escolher finais, então os adversários têm o direito de começar o "Shoot-out".
    Ambos os goleiros começam de pé na linha de gol pelo menos com um pé. O jogador da quadra deve ficar de pé na área de jogo com um pé no ponto direito ou esquerdo onde a linha da linha de gol e o cruzamento da linha lateral.
    Quando o árbitro apita, ele joga a bola de volta para seu goleiro na linha de gol. Durante o passe, a bola não pode tocar na areia. Uma vez que a bola tenha deixado a mão do jogador, ambos os goleiros podem avançar. O goleiro com a bola deve permanecer em sua área de gol.
    Dentro de 3 segundos ele deve dar um chute no gol adversário ou passar a bola para seu companheiro de equipe, que está correndo para o gol do adversário. Também durante este passe, a bola não é permitida tocar a areia.
    O jogador deve pegar a bola e tentar marcar um gol, sem violar nenhuma regra.
    Se o goleiro atacante ou o jogador da corte cometer uma violação das regras, o ataque termina.
    Se o goleiro em defesa deixa sua área de gol, então ele pode voltar para sua área de gol de cada vez.
    Se o número de jogadores cair abaixo de 5 em uma rodada, a equipe em questão terá correspondentemente menos oportunidades de arremesso, pois nenhum jogador tem permissão para arremessar uma segunda vez.
  1. Se o goleiro defensor defender um gol no "Shoot-Out" violando uma regra, um arremesso de 6 metros tem de ser concedido (veja Esclarecimento nº 9).

    Comentário:
    Todos os jogadores que podem jogar podem executar este lançamento de 6 metros.
  1. Durante o "Shoot-out", todos os jogadores envolvidos na quadra devem permanecer em sua área de substituição. Os jogadores que fizeram seu arremesso voltam para sua área de substituição.

Diagrama 3: Pontuação

Diagrama 3: Pontuação

Regra 10

10. Lance de Árbitro

  1. Cada período, e também o "Gol de Ouro", começa com um lançamento de árbitro (Regra 2:2).
  2. O lançamento do árbitro é feito no centro do tribunal. Um árbitro lança a bola na vertical após um sinal de apito do segundo árbitro.
  3. O segundo árbitro é posicionado fora da linha lateral oposta à mesa de cronometragem.
  4. Com exceção de um jogador de cada equipe, todos os jogadores devem permanecer a pelo menos três metros de distância do árbitro enquanto o arremesso do árbitro é feito, mas eles podem se posicionar em qualquer outro lugar na quadra de jogo. Os dois jogadores que estiverem pulando pela bola devem ficar ao lado do árbitro, cada um no lado mais próximo de seu próprio gol.
  5. A bola só pode ser jogada depois de ter atingido seu ponto mais alto.

Regra 11

11. Lançar

  1. Um arremesso é concedido quando a bola cruzou completamente a linha lateral ou quando um jogador da quadra do time defensor foi o último a tocar na bola antes que ela cruzasse a linha externa do gol de seu time.
  2. O lançamento é feito sem o sinal de apito dos árbitros (ver, entretanto, Regra 15:3b) pelos adversários do time cujo jogador tocou a bola pela última vez antes de ela cruzar a linha.
  3. O arremesso é feito do ponto onde a bola cruzou a linha lateral, mas pelo menos 1 metro do ponto onde a linha da área do gol e a linha lateral se cruzam se a bola cruzou a linha externa do gol ou a linha lateral dentro da área do gol.
  4. O arremessador deve ficar de pé com um pé na linha lateral até que a bola tenha deixado sua mão. O jogador não está autorizado a abaixar a bola e depois pegá-la ele mesmo, ou a fazer ricochete na bola e depois pegá-la novamente ele mesmo (Regra 13:1a).
  5. Os jogadores em defesa devem estar a pelo menos 1 metro de distância do jogador executante durante um arremesso.

Regra 12

12. Arremesso do goleiro

  1. Um arremesso de goleiro é concedido quando:
    a. Um jogador da equipe adversária entrou na área de gol em violação a Regra 6:2a;
    b. O time adversário marcou um gol;
    c. O goleiro controla a bola em sua área de gol (Regra 6:6);
    d. A bola cruza a linha externa do gol, depois de ter sido tocada por último pelo goleiro ou por um jogador
    da equipe adversária.
    Isso significa que em todas essas situações a bola é considerada fora de jogo e o jogo é retomado com um arremesso de goleiro (Regra 13:3) se houver uma violação após um arremesso de goleiro ter sido concedido e antes de ter sido executado.
    Regra 13:3 aplica-se se houver uma violação das regras por parte da equipe do goleiro após um arremesso de goleiro ter sido dado e antes de ter sido executado. O arremesso do goleiro é feito pelo goleiro, sem sinal de apito do árbitro (ver, entretanto, Regra 15:3b), da área da meta para fora da linha da área da meta. O arremesso do goleiro é considerado como sendo feito quando a bola lançada pelo goleiro cruzou a linha da área do gol. Os jogadores do outro time podem estar imediatamente fora da linha da área do gol, mas não podem tocar na bola até que ela tenha cruzado a linha (Regra 15:7parágrafo 3º).

    Comentário:
    Arremesso do goleiro durante a substituição de um goleiro: O arremesso do goleiro tem que ser sempre realizado pelo goleiro que deixa o gol. Ele só pode sair da quadra depois de realizar o arremesso do goleiro.
  1. O goleiro não deve tocar a bola novamente após um arremesso de goleiro, até que ela tenha tocado em outro
    jogador (Regras 5:7, 13:1a).

Regra 13

13. Arremesso Livre

Decisão de lançamento livre

  1. Em princípio, os árbitros interrompem o jogo e o reiniciam com um lançamento livre para os adversários quando:
    a. A equipe na posse da bola comete uma violação das regras que devem levar a uma perda de posse (ver Regras 4:4, 4:6, 4:13, 4:14, 5:6-11, 6:2b, 6:4, 6:8b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 8:8, 11:4, 12:3, 13:9, 14:5-7 e 15:2-5).
    b. A equipe defensora comete uma violação das regras que faz com que a equipe em posse da bola a perca (ver Regras 4:4, 4:6, 4:13, 4:14, 6:2b, 6:4, 6:8b, 7:8, 8:8, 13:7).
  2. Os árbitros devem permitir a continuidade do jogo abstendo-se de interromper o jogo prematuramente com uma decisão de arremesso livre.
    Isto significa que, sob Regra 13:1a, os árbitros não devem chamar um lançamento livre se a equipe defensora ganhar a posse da bola imediatamente após a violação cometida pela equipe atacante.
    Da mesma forma, sob Regra 13:1bOs árbitros não devem intervir até e a menos que esteja claro que a equipe atacante tenha perdido a posse da bola ou não possa continuar seu ataque, devido à violação cometida pela equipe defensora.
    Se uma punição pessoal for dada por causa da violação das regras, então os árbitros podem decidir interromper o jogo imediatamente, se isso não causar uma desvantagem para os adversários da equipe que cometeu a violação. Caso contrário, a punição deve ser adiada até que a situação existente tenha terminado. A regra 13:2 não se aplica no caso de violações contra Regras 4:3, 4:4, 4:6, 4:13, 4:14 onde o jogo deve ser interrompido imediatamente, através da intervenção do cronometrista.
  1. Se uma violação que normalmente levaria a um lançamento livre sob Regra 13:1 ocorre quando a bola está fora de jogo, então o jogo é reiniciado com o lançamento que corresponde ao motivo da interrupção existente.
  2. Além das situações indicadas em Regra 13:1a-bO lançamento livre também é usado como forma de reiniciar o jogo em certas situações em que o jogo é interrompido (ou seja, quando a bola está em jogo), mesmo que nenhuma violação das regras tenha ocorrido:
    a. Se uma equipe estiver na posse da bola no momento da interrupção, esta equipe deverá reter a posse;
    b. Se nenhuma das duas equipes estiver na posse da bola, então a última equipe que teve a posse da bola será novamente dada a posse;
    c. Quando o jogo for interrompido porque a bola tocou em um lance acima da quadra, a equipe que não tocou a bola por último receberá a posse de bola.
    A "Regra da Vantagem" de acordo com Regra 13:2 não se aplica em situações indicadas em Regra 13:4.
  3. Se houver uma decisão de arremesso livre contra a equipe que está na posse da bola quando o árbitro apita, então o jogador que tem a bola naquele momento deve imediatamente deixá-la cair ou colocá-la no lugar onde está (Regra 16:2d).

Execução de lançamento livre

  1. Quando um arremesso livre é feito, os jogadores da equipe atacante não podem se posicionar a menos de 1 metro da linha de gol dos adversários antes que o arremesso livre tenha sido feito
    (Regra 15:1).
  2. Quando o lançamento livre está sendo feito, os adversários devem permanecer a uma distância de pelo menos 1 metro do lançador.
  3. O arremesso livre é normalmente feito sem qualquer sinal de apito do árbitro (ver, entretanto, Regra 15:3b) e, em princípio, do local onde ocorreu a infração. As seguintes são exceções a este princípio:
    Nas situações descritas em Regra 13:4a-bo arremesso livre é feito, após o sinal de apito, em princípio do local onde a bola estava no momento da interrupção. No caso de Regra 13:4cO arremesso livre é feito, também após o sinal de apito, em princípio do local abaixo onde a bola tocou o lance.
    Se um árbitro ou delegado técnico (da IHF ou da Federação Continental/Nacional) interromper o jogo por causa de uma infração por parte de um jogador ou funcionário da equipe defensora, e isto resultar em uma advertência verbal ou uma punição pessoal, então o arremesso livre deve ser retirado do local onde a bola estava quando o jogo foi interrompido, se este for um local mais favorável do que a posição onde a infração ocorreu.
    A mesma exceção do parágrafo anterior se um cronometrista interromper o jogo por causa de uma substituição defeituosa ou entrada ilegal sob Regras 4:3-4, 4:6, 4:13-14.
    Como indicado em Regra 7:10Os lances livres chamados por causa do jogo passivo devem ser retirados do local onde a bola estava quando o jogo foi interrompido. Não obstante os princípios e procedimentos básicos indicados nos parágrafos anteriores, um arremesso livre nunca pode ser feito dentro da área de gol da própria equipe arremessadora. Em qualquer situação em que o local indicado esteja dentro da área do gol, o local para a execução deve ser movido para o local mais próximo imediatamente fora da área do gol. Se a posição correta do arremesso livre estiver mais próxima de um metro da linha de gol da equipe defensora, então a execução deve ocorrer a pelo menos um metro da linha de gol.
  4. Uma vez que um jogador da equipe que recebeu o arremesso livre esteja na posição correta para receber o arremesso, com a bola na mão, ele não deve colocá-la sobre a areia e pegá-la novamente, ou fazer ricochete nela e pegá-la novamente (Regra 13:1a).

Regra 14

14. Lançamento de seis metros

Decisão de 6 metros

  1. Um lançamento de 6 metros é concedido quando:
    a. Uma chance clara de marcar um gol é destruída em qualquer lugar da quadra por um jogador ou por um funcionário da equipe adversária;
    b. Há um sinal de apito injustificado no momento em que há uma clara chance de pontuação;
    c. Uma chance clara de marcar é destruída pela interferência de alguém que não participa do jogo (exceto quando Regra 9:1 Comentário, se aplica).
    Para a definição de "chance clara de pontuação" ver Esclarecimento No.7.
  2. Se um jogador atacante mantém o controle total da bola e do corpo apesar de uma violação como em 14:1a, não há motivo para dar um arremesso de 6 metros, mesmo que depois disso o jogador não aproveite a chance clara de marcar.
    Sempre que houver uma decisão potencial de 6 metros, os árbitros devem sempre adiar a intervenção até que possam determinar claramente se uma decisão de 6 metros é de fato justificada e necessária. Se o jogador atacante continuar marcando um gol apesar da interferência ilegal dos defensores, obviamente não há motivo para dar um arremesso de 6 metros. Por outro lado, se se tornar evidente que o jogador realmente perdeu o controle da bola ou do corpo por causa da violação, de modo que uma chance clara não existe mais, então um arremesso de 6 metros deve ser dado.
  3. Ao conceder um arremesso de 6 metros, os árbitros devem dar um tempo limite (Regra 2:14b).
  4. Se um gol é marcado por um arremesso de 6 metros, 2 pontos são concedidos (Regra 9:3).

Execução de 6 metros

  1. O arremesso de 6 metros deve ser tomado como remate à baliza, dentro de 3 segundos após um sinal de apito do árbitro do tribunal (Regra 13:1a).
  2. O jogador que estiver fazendo o lançamento de 6 metros não deve tocar ou cruzar a linha de 6 metros antes que a bola tenha deixado sua mão (Regra 6:2a).
  3. A bola não deve ser jogada novamente pelo arremessador ou por um companheiro de equipe após a execução de um arremesso de 6 metros, até que ela tenha tocado um adversário ou o gol (Regra 13:1a).
  4. Quando um lançamento de 6 metros está sendo executado, o goleiro e os outros adversários do lançador devem permanecer pelo menos 1 metro do lançador até que a bola tenha deixado a mão do lançador. Caso não o façam, o arremesso de 6 metros será retomado se não resultar em um gol.
  5. Não é permitido trocar de goleiro uma vez que o arremessador esteja pronto para fazer o arremesso de 6 metros, ficando na posição correta com a mão da bola. Qualquer tentativa de fazer uma substituição nesta situação deve ser penalizada como conduta anti-desportiva (Regras 8:4, 16:1d e 16:2c).
  6. Em nome do Fair Play, nenhum tipo de obstrução dos lançadores (com movimentos de braços, sons, etc.) é permitido aos jogadores que estão ao lado ou perto do lançador.

Regra 15

15. Instrução Geral para a Execução dos Lançamentos (Arremesso, Arremesso de Goleiro, Arremesso Livre e Arremesso de 6 metros)

  1. A bola deve estar na mão do arremessador antes que um arremesso seja executado.
    Todos os jogadores devem estar nas posições prescritas para o arremesso em questão. Os jogadores devem permanecer em suas posições corretas até que a bola tenha deixado a mão do arremessador.
    Uma posição inicial incorreta deve ser corrigida (ver, entretanto, Regra 15:7).
  2. Exceto no caso do arremesso do goleiro, o arremessador deve ter uma parte de um pé em contato constante com a areia quando um arremesso é feito (Regra 13:1a). O outro pé pode ser levantado e colocado para baixo repetidamente.
  3. O árbitro deve soprar o apito para o reinício:
    a. Sempre no caso de um lançamento de 6 metros;
    b. No caso de um arremesso, goleiro ou arremesso livre:
    -Para um reinício após um intervalo de tempo;
    -Para um reinício com um lançamento livre sob Regra 13:4;
    -Quando houve um atraso na execução;
    -Após uma correção das posições dos jogadores;
    -Após um aviso verbal.
    Após o sinal de apito, o lançador deve jogar a bola em 3 segundos (Regra 13:1a).
  4. Um arremesso é considerado feito quando a bola deixou a mão do arremessador (veja, entretanto, Regra 12:2).
    A bola não pode ser entregue ou tocada por um companheiro de equipe do arremessador quando o arremesso estiver sendo feito (Regra 13:1a).
  5. O arremessador não deve tocar a bola novamente até que ela tenha tocado outro jogador ou o gol (Regra 13:1a) (exceto para o arremesso do goleiro, veja Regra 12:3).
  6. Um gol pode ser marcado diretamente de qualquer arremesso, exceto no caso de um arremesso do goleiro, onde um "gol contra" não é possível (Regra 12:2No entanto, veja Regra 6:2), e um lançamento do árbitro (porque é executado pelo árbitro).
  7. Posições incorretas por parte dos jogadores defensores em relação à execução de arremessos ou lances livres não devem ser corrigidas pelos árbitros, a menos que os jogadores atacantes sejam colocados em desvantagem ao fazer o arremesso imediatamente. Se houver uma desvantagem, então as posições devem ser corrigidas (Regra 15:3b). Se o árbitro apita para um arremesso, apesar das posições incorretas dos jogadores em defesa, então esses jogadores têm todo o direito de intervir. Um jogador deve ser suspenso se ele atrasar ou interferir na execução de um arremesso pelos adversários, ficando muito perto ou através de outras infrações (Regra 16:2e).

Regra 16

16. Punições

Suspensão

  1. Uma suspensão pode ser concedida:
    a. Faltas e infrações similares contra um oponente (Regras 5:5 e 8:2), que não se enquadram na categoria de "punidos progressivamente", de acordo com Regra 8:3;
    b. Faltas que devem ser punidas progressivamente (Regra 8:3);
    c. Infrações quando os oponentes estão executando um lançamento formal (Regra 15:7);
    d. Conduta anti-desportiva de um jogador ou oficial da equipe (Regra 8:4).
  2. Deve ser dada uma suspensão:
    a. Para uma substituição defeituosa ou entrada ilegal no tribunal (Regras 4:13-14);
    b. Por faltas repetidas do tipo que devem ser punidas progressivamente (Regra 8:3);
    c. Para conduta não esportiva repetida por um jogador, na quadra ou fora da quadra (Regra 8:4);
    d. Por não deixar cair ou colocar a bola para baixo quando uma decisão de lançamento livre é tomada contra a equipe que está na posse da bola (Regra 13:5);
    e. Para infrações repetidas quando os oponentes estão executando um lançamento formal (Regra 15:7);
    f. Como consequência de uma desqualificação de um jogador ou funcionário da equipe durante o tempo de jogo (Regra 16:8parágrafo 2);
    g. Ao "funcionário responsável da equipe" se um jogador que não tem direito a participar entra na quadra ou mais do que os funcionários e jogadores registrados da equipe estão presentes na área de substituição após o início do jogo;
    h. Se um funcionário da equipe entra na quadra como uma pessoa adicional em caso de lesão de um jogador;
    i. Se um funcionário da equipe entra na quadra em caso de lesão de um jogador e, em vez de ajudar o jogador lesionado, dá instruções aos jogadores, aproxima-se dos adversários ou dos árbitros.

    Comentário: Não é possível dar aos funcionários de uma equipe mais de uma suspensão no total. Quando uma suspensão é chamada contra um funcionário de uma equipe, ele é autorizado a permanecer na área de substituição e a desempenhar suas funções. Entretanto, a força da equipe na quadra é reduzida até a próxima rotatividade entre as duas equipes.
  1. O árbitro deve indicar claramente a suspensão ao jogador culpado e ao cronometrista/escorekeeper através do sinal de mão prescrito (Sinal Manual Nº 12).
  2. O jogador suspenso não está autorizado a participar do jogo durante sua suspensão, e a equipe não está autorizada a substituí-lo na quadra.
    A suspensão começa, quando a peça é reiniciada com um sinal de apito.
    O jogador suspenso pode ser substituído ou pode entrar no campo de jogo assim que houver uma rotatividade entre as duas equipes (ver Regra 16, Comentário 2).
  3. A segunda suspensão de um jogador resulta na desqualificação.
    Em princípio, a desqualificação resultante de duas suspensões só é eficaz para o restante do tempo de jogo (Regra 16Comentário 3) e deve ser considerada como uma decisão do árbitro baseada em fatos (tais desqualificações não devem ser mencionadas na folha de pontuação).

Desqualificação

  1. Deve ser dada uma desqualificação:
    a. Conduta seriamente anti-desportiva;
    b. A segunda (ou subseqüente) ocasião de conduta anti-desportiva por qualquer um dos jogadores ou
    funcionários de uma equipe (Regra 8:4);
    c. Faltas que põem em perigo a saúde do adversário (Regra 8:5);
    d. Faltas do goleiro, deixando sua área de gol durante um "Shoot-Out" e colocando em risco a saúde
    do oponente (Regra 8:5: Ações que são claramente dirigidas ao corpo do oponente e
    não são destinados a jogar a bola);
    e. Conduta seriamente anti-desportiva de um jogador ou de um funcionário da equipe, dentro ou fora da quadra (Regra
    8:6
    );
    f. Um assalto por um jogador fora do tempo de jogo, isto é, antes do jogo ou durante um intervalo
    (Regras 8:7, 16:12b, d);
    g. Um assalto de um funcionário da equipe (Regra 8:7);
    h. Uma segunda suspensão para o mesmo jogador (Regra 16:5);
    i. Conduta anti-desportiva repetida por um jogador ou funcionário da equipe durante um intervalo (Regra
    16:12d
    ).
  2. Após chamar um tempo limite, os árbitros devem indicar claramente a desqualificação ao jogador ou oficial culpado e ao cronometrista/marcador, segurando um cartão vermelho. (Sinal de mão nº 13O cartão vermelho deve medir cerca de 9×12 centímetros).
  3. A desqualificação de um jogador ou funcionário da equipe é sempre para todo o restante do tempo de jogo. O jogador ou funcionário deve deixar a quadra e a área de substituição imediatamente. Após a saída, o jogador ou funcionário não tem permissão para ter qualquer forma de contato com a equipe. A desqualificação de um jogador ou oficial da equipe sempre reduz o número de jogadores ou oficiais que está disponível para a equipe (exceto como mencionado em Regra 16.12 b). A equipe, entretanto, pode aumentar novamente o número de jogadores na quadra após uma rotatividade entre as equipes (ver Regra 16Comentário 2).
  4. Uma desqualificação (exceto por causa da segunda suspensão - Regra 16:6h) deve ser explicado pelos árbitros na folha de pontuação às autoridades competentes e leva a uma (mínima) suspensão de uma partida para o jogador/funcionário da equipe culpado.
  5. Se um goleiro ou jogador da quadra durante o "Shoot-out" for punido por conduta anti-desportiva ou seriamente anti-desportiva, isso leva à desqualificação do jogador.

Mais de uma violação na mesma situação

  1. Se um jogador ou funcionário da equipe for culpado de mais de uma violação, simultaneamente ou em seqüência direta, antes do reinício do jogo, e essas violações garantirem punições diferentes, então, em princípio, somente a mais severa dessas punições será dada. Este é sempre o caso quando uma das violações é uma agressão.

Infrações fora do tempo de jogo

  1. Conduta anti-desportiva, conduta seriamente anti-desportiva ou uma agressão por parte de um jogador ou funcionário da equipe que ocorra no local onde um jogo é jogado, mas fora do tempo de jogo, será punida da seguinte forma:
    Antes do jogo:
    a. Deve ser feita uma advertência verbal no caso de conduta anti-desportiva (Regra 16:1d);
    b. Uma desqualificação será dada no caso de conduta ou agressão grave e anti-desportiva (Regra 16:6), mas a equipe pode começar com 10 jogadores e 4 oficiais.
    Durante um intervalo:
    c. Deve ser feita uma advertência verbal no caso de conduta anti-desportiva (Regra 16:1d);
    d. Uma desqualificação será dada no caso de conduta repetida ou seriamente anti-desportiva ou no caso de uma agressão (Regra 16:6). Regra 16:2c-d aplicável durante o tempo de jogo não se aplicará no caso de conduta não desportiva repetida.
    Após uma desqualificação durante um intervalo, a equipe é autorizada a continuar na quadra com toda a força.
    Após o jogo:
    e. Um relatório escrito.

    Comentário 1: O tempo de jogo
    As situações descritas em Regras 16:1, 16:2 e 16:6 geralmente incluem as infrações causadas durante o tempo de jogo. O tempo de jogo inclui o "time-out", o "Golden Goal" e o "Shoot-out", mas não os intervalos.

    Comentário 2: O volume de negócios
    O termo "rotatividade" deve ser usado para significar que a posse da bola passou de um time para o outro.
    Exceções e esclarecimentos:
    a. No início do segundo período, um "Gol de Ouro" e o "Shoot-out", jogadores suspensos podem ser substituídos ou autorizados a reentrar na quadra de jogo.
    b. Se houver uma suspensão adiada em uma situação de vantagem:
    A suspensão começa no momento em que a sanção é imposta, ou seja, assim que a situação de vantagem tiver terminado e a decisão correspondente tiver sido tomada.

    Comentário 3:
    "Efetivo até o final da partida" (Regra 16:5) inclui o "Gol de Ouro" e o "Shoot-out".

    Comentário 4: O comportamento do goleiro fora da área do gol
    O goleiro é totalmente responsável por qualquer contato com um adversário fora de sua área de gol. Isso praticamente significa que durante qualquer contato onde o jogador atacante não tem chance de ver (ou evitar) o goleiro, um respectivo arremesso (arremesso de 6 metros se houver uma chance clara de gol perdida) e punição progressiva será chamado. Se o incidente ocorreu durante o Shoot-out, um arremesso de 6 metros e uma desclassificação do goleiro será chamado.
    Pelo contrário (se o jogador atacante tiver tempo e espaço suficiente para ver e evitar o goleiro) será concedido um lance livre (falta ofensiva) em favor da equipe do goleiro.

    Comentário 5: O comportamento do goleiro dentro da área do gol
    Se um goleiro "salta" contra um adversário que está tentando não marcar verticalmente, mesmo por assustar o adversário, tanto um lançamento de 6 metros como uma suspensão devem ser concedidos. Se o goleiro está causando um contato físico contra o adversário, ambos, um arremesso de 6 metros e uma desclassificação devem ser premiados. O goleiro em defesa tem sempre a responsabilidade deste tipo de ação.

Regra 17

17. Árbitros

  1. Dois árbitros com autoridade igual devem estar encarregados de cada jogo. Eles são assistidos por um cronometrista e um goleador.
  2. Os árbitros monitoram a conduta dos jogadores e dos funcionários da equipe desde o momento em que entram no local até a sua saída.
  3. Os árbitros são responsáveis por inspecionar a quadra de jogo, os gols e as bolas antes do início do jogo; eles decidem quais bolas serão usadas (Regras 1, 3:1). Os árbitros também estabelecem a presença de ambas as equipes em uniformes apropriados. Eles verificam a folha de pontuação e o equipamento dos jogadores. Eles garantem que o número de jogadores e oficiais na área de substituição esteja dentro dos limites, e estabelecem a presença e identidade do "oficial responsável da equipe" para cada equipe. Quaisquer discrepâncias devem ser corrigidas (Regras 4:2-3, 4:8-10).
  4. O lançamento da moeda é realizado por um dos árbitros na presença do segundo árbitro e do "funcionário responsável pela equipe" para cada equipe, ou por um funcionário da equipe ou jogador em nome do "funcionário responsável pela equipe".
  5. No início do jogo, um árbitro se posiciona fora da linha lateral, do lado oposto de
    a mesa do cronometrista. O relógio oficial começa em seu sinal de apito (Regra 2:5).
    O segundo árbitro se posiciona no centro da quadra de jogo. Após o sinal de apito, ele
  6. começa o jogo com um lançamento de árbitro (Regras 2:2, 10:1-2).
    Os árbitros devem mudar de tempos em tempos durante o jogo.
  7. Os árbitros se posicionam de forma que possam visualizar as áreas de substituição de ambas as equipes (Regras 17:11, 18:1).
  8. Em princípio, todo o jogo deve ser conduzido pelos mesmos árbitros.
    É responsabilidade deles garantir que o jogo seja jogado de acordo com as regras, e devem penalizar quaisquer infrações (ver, no entanto, o que se passa, Regras 13:2, 14:2).
    Se um dos árbitros não conseguir terminar o jogo, o segundo árbitro continuará o jogo sozinho. (Para IHF e Eventos Continentais, esta situação é tratada de acordo com os regulamentos aplicáveis).
  9. Se ambos os árbitros apitarem por uma infração e concordarem sobre qual equipe deve ser penalizada, mas tiverem opiniões diferentes quanto à severidade da punição, então a punição mais severa deve ser dada.
  10. a. Se ambos os árbitros tiverem opiniões diferentes sobre a atribuição de pontos após uma equipe ter marcado, será aplicada uma decisão conjunta (ver Comentário).
    b. Se ambos os árbitros apitarem por uma infração ou a bola tiver saído da quadra e os dois árbitros mostrarem opiniões diferentes quanto à equipe que deve ter a posse, então a decisão conjunta será aplicada (ver Comentário).
    É obrigatório um intervalo de tempo. Após a consulta entre os árbitros, eles dão sinais claros de mão e o jogo é reiniciado após um sinal de apito (Regras 2:8f, 15:3b).

    Comentário:
    Os árbitros chegam a uma decisão conjunta, consultando-se brevemente. Se não conseguirem chegar a uma decisão conjunta, prevalecerá a opinião do árbitro do tribunal.
  11. Ambos os árbitros observam e controlam a pontuação, o tempo de jogo e o resultado do jogo. Eles são responsáveis por controlar o tempo de jogo. Se houver qualquer dúvida sobre a exatidão do tempo de jogo, os árbitros chegam a uma decisão conjunta (ver também Regra 17:9Comentário).
  12. Os árbitros controlam, com o apoio do cronometrista/escorekeeper, a entrada e a saída dos substitutos (Regras 17:6, 18:1).
  13. Os árbitros são responsáveis por garantir, após o jogo, que a folha de pontuação seja completada de forma correta.
    Desqualificações do tipo indicado em Regra 16:8 deve ser explicado na folha de pontuação.
  14. As decisões tomadas pelos árbitros, inclusive aquelas baseadas nas recomendações dos delegados, com base em suas observações de fatos ou em seus julgamentos são definitivas.
    Os recursos só podem ser apresentados contra decisões que não estejam em conformidade com as regras.
    Durante o jogo, somente os respectivos "funcionários responsáveis pela equipe" têm o direito de se dirigir aos árbitros.
  15. Os árbitros têm o direito de suspender um jogo temporária ou permanentemente.
    Todos os esforços devem ser feitos para continuar o jogo, antes que seja tomada a decisão de suspendê-lo permanentemente.

Regra 18

18. Cronometrista e pontuador

  1. Em princípio, o cronometrista controla o tempo de jogo e o tempo de pausa.
    Geralmente, apenas o cronometrista (e, quando aplicável, um ou dois delegados) deve interromper o jogo quando isto se tornar necessário.
    Simultaneamente, o goleiro tem a principal responsabilidade de manter o placar, a lista de times, a ficha de pontuação, a entrada dos jogadores que chegam após o início do jogo e a entrada dos jogadores que não têm direito a participar.
    Outras tarefas, tais como o controle do número de jogadores e funcionários da equipe na área de substituição, são consideradas como responsabilidades conjuntas.
    Ambos apoiam os árbitros no controle das substituições (Regras 17:6, 17:11).
    Veja também Esclarecimento nº 8 sobre os procedimentos adequados para as intervenções do cronometrista/marcador no cumprimento de algumas das responsabilidades indicadas acima.

    Comentário:
    Durante os campeonatos IHF, Continental ou Nacional a distribuição de tarefas pode ser organizada de outra forma.
  2. Se não houver um relógio de pontuação público disponível, então o cronometrista deve manter o "oficial responsável pela equipe" de cada equipe informado sobre quanto tempo foi jogado ou quanto tempo resta, especialmente após os intervalos de tempo.
    Se não houver um relógio de pontuação com sinal automático disponível, o cronometrista assume a responsabilidade de dar o sinal final no intervalo e no final do jogo (ver Regra 2:9Comentário). Quando um jogador é suspenso, o goleiro confirma isto ao jogador e aos árbitros, segurando uma carta. A carta mostra "1" para a primeira suspensão de um jogador e "2" para a segunda suspensão.

II. Apêndices

Sinais de Mão de Árbitro

Diretrizes

  1. Se 1 ou 2 pontos são creditados quando um gol é marcado (Regras 9, 14:4, Esclarecimento Nº 1), então o árbitro do tribunal deve indicar isto, exibindo 1 ou 2 dedos. Quando 2 pontos são concedidos, o árbitro do gol faz um balanço vertical completo do braço adicionalmente.
  2. Sinal Manual 12: O árbitro indica a violação da regra e aponta para o jogador ofensor.
    Um braço dobrado, agarrado ao pulso pelo outro braço, indica uma suspensão.
  3. O árbitro usa um cartão vermelho para indicar uma desqualificação "imediata".
  4. As desclassificações devem ser claramente confirmadas por um cartão vermelho a ser mantido no ar pelo goleiro.
  5. Quando um arremesso ou lançamento livre é chamado, os árbitros devem mostrar imediatamente a direção do arremesso que deve seguir (Sinal Manual 7 ou 9).
    Depois disso, conforme o caso, o(s) sinal(s) de mão obrigatório(s) apropriado(s) deve(m) ser dado(s) para indicar qualquer punição pessoal (Sinais de mão 1213).
    Se parecer que também seria útil explicar o motivo de uma decisão de lançamento livre ou de lançamento de 6 metros, então o aplicável dos Sinais de Mão 1-6 poderia ser dado a título de informação.
  6. Sinais de mão 11, 14 e 15 são obrigatórias nas situações em que se aplicam.
  7. Sinais de mão 8, 10 e 16 são utilizados conforme considerado necessário pelos árbitros.

Sinais de Mão de Árbitro

  1. Vantagem, jogue com

Vantagem, jogue

2. Dribble duplo

Dribble duplo

3. Viajando ou segurando a bola por mais de 3 segundos

Viajando ou segurando a bola por mais de 3 segundos

4. Contenção, segurando ou empurrando

Contenção, segurando ou empurrando

5. Acertando

Acertando

6. Falta ofensiva

Falta ofensiva

7. Direção de lançamento

Direção de lançamento

8. Arremesso do goleiro

Arremesso do goleiro

9. Direção do arremesso livre

10. Manter a distância de 1 metro

Manter a distância de 1 metro

11. Ganhando 1 ponto

Ganhando 1 ponto

11. 2 Ganhando 2 pontos

Ganhando 2 pontos

12. 12. Suspensão

Suspensão

13. Desqualificação (cartão vermelho)

Desqualificação (cartão vermelho)

14. Time-out

Time-out

15. Permissão para que duas pessoas (que têm direito a participar) entrem no tribunal durante o intervalo

15. Permissão para que duas pessoas (que têm direito a participar) entrem no tribunal durante o intervalo

16. Sinal de pré-aviso para jogo passivo

Sinal de alerta para o jogo passivo

2. Esclarecimentos sobre as regras do jogo

2.1. Atribuição de pontos (Regra 9)

Também na seguinte situação de pontuação, dois pontos são concedidos.
Um gol marcado em "em vôo" (Regra 9:2).
Dois pontos são concedidos somente se o jogador que está em vôo controla a bola e chuta no gol enquanto está no ar ("bater" a bola ou apenas "empurrar" a bola para o gol vale um gol de um ponto).

Comentário:
Tanto o espírito do jogo de handebol de praia quanto sua filosofia específica devem ser respeitados.
Tem que haver espaço para "objetivos criativos ou espetaculares", que serão premiados com 2 pontos.
Uma meta é espetacular se for de alto padrão técnico e evidentemente não é uma "meta de 1 ponto", que se baseia em habilidades técnicas fundamentais.
Uma ação final notável e dramática pode levar a um objetivo criativo.
Observações: Se tais objetivos objetivam claramente "ridicularizar" os jogadores adversários, serão considerados como conduta anti-desportiva e nunca devem levar a um "objetivo de 2 pontos" (Fair Play).

2.2. Circunstâncias especiais

Quando circunstâncias externas (vento, posição do sol, etc.) assim o exigirem, os árbitros podem decidir usar apenas um dos objetivos para o "Shoot-out".

2.3. Execução de lançamento livre após o sinal final (Regra 2: 10-12)

Em muitos casos, a equipe que tem a oportunidade de executar um arremesso livre após o término do tempo de jogo não está realmente interessada em tentar marcar um gol, seja porque o resultado do jogo já está claro ou porque a posição para o arremesso livre está muito distante do gol dos adversários.
Embora tecnicamente as regras exijam que o arremesso livre seja executado, os árbitros devem demonstrar bom senso e considerar o arremesso livre tomado se um jogador que está na posição aproximadamente correta simplesmente deixar a bola cair ou entregá-la aos árbitros.
Nos casos em que é claro que a equipe quer tentar marcar um gol, os árbitros devem tentar encontrar um equilíbrio entre permitir esta oportunidade (mesmo sendo muito pequena) e garantir que a situação não se deteriore em um "teatro" demorado e frustrante. Isto significa que os árbitros devem colocar os jogadores de ambas as equipes em posições corretas com firmeza e rapidez, para que o arremesso livre possa ser executado sem demora. Os jogadores da equipe executora devem ser admoestados e monitorados para que apenas um jogador segure a bola. Se os jogadores quiserem deixar a quadra para serem substituídos, devem fazê-lo por sua própria conta e risco. Os árbitros não têm obrigação de esperar pelo sinal de execução até que os substitutos estejam em suas posições corretas.
Os árbitros também devem estar muito atentos às violações puníveis por ambas as equipes. A invasão persistente por parte dos defensores deve ser punida (Regras 15:7, 16:1c, 16:2f). Além disso, os jogadores atacantes freqüentemente violam as regras durante a execução. É muito importante não permitir que nenhum gol seja marcado ilegalmente.

2.4. Jogo Passivo (Regra: 7: 10-11)

Diretrizes gerais

A aplicação das regras relativas ao jogo passivo tem o objetivo de evitar métodos de jogo pouco atraentes e atrasos intencionais no jogo. Isto exige que os árbitros durante todo o jogo reconheçam e julguem os métodos passivos de forma consistente.
Métodos passivos de jogo podem surgir em todas as fases do ataque de uma equipe, ou seja, quando a bola é movida pela quadra abaixo, durante a fase de acúmulo ou durante a fase de finalização.
As formas passivas de jogo podem ser usadas com relativa freqüência nas seguintes situações:
-Uma equipe está na liderança por pouco no final do jogo;
-Uma equipe tem um jogador suspenso;
- Superioridade numérica de uma equipe, especialmente na defesa.

A utilização do sinal de alerta

O sinal de alerta deve ser mostrado especialmente nas seguintes situações:

  1. Quando as substituições são feitas lentamente ou quando a bola é movida lentamente pela quadra.
    As indicações típicas são:
    -Os jogadores estão de pé no meio do tribunal esperando que as substituições sejam concluídas;
    - O jogador está parado, pulando a bola;
    - A bola é jogada de volta na metade da quadra do próprio time, mesmo que os adversários não estejam exercendo nenhuma pressão;
    - Atrasos na execução do arremesso do goleiro ou qualquer outro lançamento.
  2. Em conexão com uma substituição tardia após o início da fase de construção.
    As indicações típicas são:
    - Todos os jogadores já tomaram suas posições de ataque;
    - A equipe inicia a fase de construção com uma jogada preparatória de passes;
    - Só nesta etapa é que a equipe faz uma substituição.

    Comentário:
    A equipe que tentou um contra-ataque rápido de sua própria metade da quadra, mas não conseguiu chegar a uma oportunidade imediata de marcar um gol após alcançar a metade do campo adversário, deve ser autorizada a empreender um
    substituição rápida dos jogadores naquela etapa.
  3. Durante uma fase excessivamente longa de desenvolvimento.
    Em princípio, a equipe deve sempre ter uma fase de desenvolvimento com um jogo preparatório de passes antes de poder iniciar uma situação de ataque direcionado. Indicações típicas de uma fase de acúmulo excessivamente longa são:
  • O ataque da equipe não leva a nenhuma ação de ataque direcionada.

    Comentário:
    A "ação de ataque direcionada" existe particularmente quando a equipe atacante usa métodos táticos para se mover de tal forma que ganha vantagem espacial sobre os defensores, ou quando eles aumentam o ritmo do ataque em comparação com a fase de acumulação.
  • Os jogadores estão recebendo a bola repetidamente enquanto estão parados ou se afastando do gol;
  • Batida repetida da bola enquanto está parado;
  • Quando confrontado por um adversário, o jogador atacante se afasta prematuramente, espera que os árbitros interrompam o jogo ou não ganha nenhuma vantagem espacial sobre o defensor;
  • Ações defensivas ativas: Métodos defensivos ativos que impedem os atacantes de aumentar o ritmo porque os defensores bloqueiam os movimentos pretendidos da bola e os caminhos de corrida;
  • A equipe atacante não consegue um aumento claro no ritmo desde a fase de construção até a fase de acabamento.
  1. Depois de mostrar o sinal de alerta
    Depois de mostrar o sinal de alerta, os árbitros devem permitir que a equipe na posse da bola algum tempo para mudar sua ação. (Os árbitros devem reconhecer e permitir que jogadores mais jovens e equipes em níveis inferiores possam precisar de mais tempo). Se, após esta fase de formação, não houver um aumento claro no ritmo e nenhuma ação de ataque direcionada puder ser reconhecida, então os árbitros devem concluir que a equipe em posse da bola é culpada de jogo passivo.

    Comentário:
    Os árbitros devem ter cuidado para não tomar medidas contra o jogo passivo precisamente no momento em que a equipe atacante está realmente tentando atirar ou fazer uma jogada contra o objetivo dos adversários.

Como o sinal de alerta deve ser mostrado

Se um árbitro (seja o árbitro da corte ou o árbitro da linha de gol) reconhecer o surgimento do jogo passivo, ele levanta o braço (Sinal de Mão nº 16) para indicar o julgamento de que a equipe não está tentando entrar em uma posição de tomar um chute a gol. O segundo árbitro também deve dar o sinal de advertência.
O sinal de alerta transmite que a equipe na posse de bola não está fazendo nenhuma tentativa de criar uma oportunidade de gol, ou que está repetidamente atrasando o reinício do jogo.
O sinal de mão é mantido até:
- O ataque terminou; ou
-O sinal de alerta não é mais válido (ver conselho abaixo).
Um ataque começa quando o time entra na posse da bola, e é considerado acabado quando o time marca um gol ou perde a posse de bola.

O sinal de alerta normalmente se aplica a todo o restante do ataque. Entretanto, durante o curso de um ataque, há duas situações em que o julgamento do jogo passivo não é mais válido e o sinal de alerta deve ser interrompido:
a. A equipe na posse de bola dá um chute no gol e a bola ricocheteia para a equipe a partir do gol.
ou o goleiro (diretamente ou na forma de um lançamento);
b. Um jogador ou funcionário da equipe de defesa recebe uma punição pessoal sob a Regra 16 devido a uma falta ou conduta anti-desportiva.
Nessas duas situações, a equipe em posse deve ter permissão para uma nova fase de construção.
Se a equipe atacante solicitar um intervalo após o sinal de alerta ter sido mostrado, então o sinal de alerta deve ser mostrado novamente quando o jogo estiver sendo reiniciado após o intervalo da equipe, a fim de enfatizar que o aviso ainda está em vigor.

2.5. Conduta anti-desportiva (Regras 8:4, 16:1d, 16:6b)

Exemplos de conduta anti-desportiva são:
a. Gritando para o jogador que está fazendo um arremesso de 6 metros;
b. Chute a bola durante uma parada para que o adversário não possa executar imediatamente o arremesso que foi concedido;
c. Abusar verbalmente de um adversário ou de um colega de equipe;
d. Quando um jogador ou funcionário da equipe não desiste da bola quando esta acaba fora da linha lateral;
e. Atrasar a execução de um lançamento formal;
f. Agarrar-se a um adversário agarrando o uniforme;
g. Se um goleiro não desistir da bola quando um lançamento de 6 metros tiver sido dado ao adversário;
h. Se um jogador da quadra estiver bloqueando repetidamente os tiros com um pé ou perna inferior;
i. Se os jogadores em defesa entrarem repetidamente em sua área de gol;
j. Se um jogador tentar criar a (incorreta) impressão de que um adversário cometeu uma infração.

2.6. Conduta séria e anti-desportiva (Regras 8:6, 16:6e)

Exemplos de conduta seriamente anti-desportiva são:
a. Comportamento insultuoso (através da fala, expressões faciais, gestos ou contato corporal) dirigido a outra pessoa (árbitro, cronometrista / goleador, delegado, oficial da equipe, jogador, espectador
etc.);
b. Lançar ou empurrar a bola após uma decisão dos árbitros se a bola for tão longe que a ação não possa ser vista como uma simples conduta anti-desportiva;
c. Se o goleiro demonstrar uma atitude tão passiva quando um arremesso de 6 metros tiver sido dado ao adversário, o árbitro deve assumir que ele não está tentando parar o chute;
d. Vingança depois de ter sido cometida uma falta (rebatida em uma ação reflexa);
e. Atirar deliberadamente a bola a um adversário durante uma parada no jogo, a menos que seja feita de tal forma que deva ser considerada como um assalto.

2.7. Definição de uma "clara chance de pontuação" (Regra 14:1)

Para os fins da Regra 14:1, existe uma "clara chance de pontuação" quando:
a. Um jogador que já tem controle da bola e do corpo dos adversários na linha de gol tem a oportunidade de chutar no gol, sem que nenhum adversário possa impedir o chute com métodos legais;
b. Um jogador que tem controle de bola e corpo está correndo (ou driblando) sozinho em direção ao goleiro em um contra-ataque, sem que nenhum outro adversário possa vir na sua frente e parar o contra-ataque;
c. Um jogador está em uma situação que corresponde a (a) ou (b) acima, exceto que o jogador ainda não controla a bola, mas está pronto para receber a bola imediatamente; os árbitros devem estar convencidos de que nenhum adversário será capaz de impedir a recepção da bola com métodos legais;
d. Um goleiro deixou sua área de gol e um adversário com controle de bola e corpo tem uma clara e desimpedida oportunidade de lançar a bola para o gol vazio. (Isto se aplica também se os defensores estiverem em posições entre o jogador arremessador e o gol, mas os árbitros devem então levar em consideração a possibilidade de estes jogadores intervirem de forma legal).

2.8. Interrupção do cronometrista (Regra 18:1)

Se um cronometrista interromper o jogo devido a uma substituição defeituosa ou entrada ilegal sob Regras 4:4, 4:6, 4:13, 4:14 o jogo é reiniciado com um lançamento livre para os adversários, normalmente no local da infração.
Se, entretanto, a bola estava em uma posição mais favorável para os adversários no momento da interrupção, então o arremesso livre deve ser retirado daquele lugar (veja Regra 13:8, 3º e 4º parágrafos).
No caso de tais infrações, o cronometrista deve interromper o jogo imediatamente, sem levar em conta as "regras gerais de vantagem" em Regras 13:2 e 14:2. Se uma chance clara de pontuação for destruída por causa de tal interrupção, quando for causada por uma violação por parte da equipe de defesa, então um arremesso de 6 metros será concedido de acordo com Regra 14:1a.
No caso de outros tipos de violações que precisem ser comunicadas aos árbitros, o cronometrista geralmente deve esperar até a próxima interrupção do jogo.
Se o cronometrista interromper o jogo, tal intervenção não pode levar a uma perda de posse. O jogo será reiniciado com um lançamento livre para a equipe que tinha a posse de bola no momento da interrupção. Se, entretanto, a interrupção for causada por uma infração por parte da equipe defensora, e os árbitros julgarem que a interrupção prematura destruiu uma chance clara de gol para os adversários, então um arremesso de 6 metros será concedido em analogia com Regra 14:1b. Como princípio geral, as infrações observadas e relatadas pelo cronometrista/marcador (exceto como mencionado em Regras 4:4, 4:6, 4:13, 4:14A disposição para conceder um arremesso de 6 metros de acordo com o Regra 14:1aComo indicado no segundo parágrafo acima, aplica-se também se um árbitro ou delegado técnico (do IHF ou de uma Federação Continental/Nacional) interromper o jogo por uma infração que leve a uma advertência verbal ou uma punição contra um jogador ou um funcionário da equipe defensora, em um momento em que a equipe em posse de bola tenha uma clara chance de marcar.

2.9. Tiroteio e pausa rápida

Se durante um Shoot-out ou uma pausa rápida o goleiro ou jogador em defesa obstruir o caminho de corrida do jogador atacante, causando um contato físico, tanto um arremesso de 6 metros como uma suspensão ou uma desclassificação serão concedidos.
O goleiro ou jogador em defesa tem sempre a responsabilidade deste tipo de ação.

Regulamentos da Área de Substituição

Regulamentos da Área de Substituição

  1. Cada equipe tem uma área de substituição para os jogadores da quadra que tem 15 metros de comprimento e 3 metros de largura. Estas áreas são posicionadas em ambos os lados da quadra de jogo fora da linha lateral (Regra 1:7).
  2. Nenhum objeto de qualquer tipo pode ser colocado nas áreas de substituição. Garrafas de água e toalhas podem ser mantidas em um dispositivo (por exemplo, caixa com a marca) fornecido pela gerência do evento.
  3. Somente os jogadores e funcionários da equipe inscritos na ficha de pontuação podem estar na área de substituição (Regras 4:2, 4:6).
  4. Ambas as equipes estão na área de substituição em seus respectivos lados (Regras 1:7, 2:1).
  5. Os funcionários da equipe na área de substituição devem estar totalmente vestidos com roupas esportivas (Regra 4:8Comentário).
  6. Se for necessário um intérprete, ele deve assumir um cargo por trás da área de substituição.
  7. O cronometrista e o goleiro, assim como os delegados, devem apoiar os árbitros no monitoramento da ocupação da área de substituição antes e durante o jogo.
    Se antes do jogo houver qualquer violação das regras relativas à área de substituição, o jogo não poderá começar até que as violações tenham sido remediadas. Se estas regras forem infringidas durante o jogo, o jogo não poderá continuar após a próxima interrupção até que o assunto tenha sido resolvido.

  8. a. Os funcionários da equipe têm o direito e o dever de orientar e administrar sua equipe também durante o jogo, com espírito justo e esportivo dentro da estrutura das regras. Em princípio, eles devem sentar-se ou ajoelhar-se em sua área de substituição.
    Entretanto, um dos funcionários está autorizado a se deslocar dentro da área de substituição, especificamente para que isso seja possível:
    -Gerenciar a substituição de jogadores;
    - Dar conselhos táticos aos jogadores na quadra e na área de substituição;
    - Dar assistência médica;
    - Solicite um tempo limite para a equipe
    - Comunique-se com o cronometrista/regulista; isto se aplica somente ao "oficial responsável da equipe" e somente em situações incomuns (Regra 4:6).
    Em qualquer momento, a permissão para circular se aplica a apenas um funcionário por equipe.
    Além disso, o funcionário da equipe que está se deslocando deve respeitar os limites da área de substituição, conforme definido no ponto 1 acima.
    Da mesma forma, o funcionário da equipe também deve respeitar a necessidade de visão irrestrita por parte do cronometrista/marcador/delegado.
    b. Em princípio, os jogadores na área de substituição devem sentar-se ou ajoelhar-se. Os jogadores substitutos são, no entanto, autorizados a se moverem na área de substituição quando em breve entrarem na quadra, desde que isso não seja feito de maneira perturbadora.
    c. Não é permitido para os funcionários ou jogadores da equipe:
    Interferir com ou insultar árbitros, delegados, cronometrista/goleiro, jogadores, oficiais de equipe ou espectadores, comportando-se de forma provocadora, protestante ou de outra forma anti-desportiva (discurso, expressão facial ou gestos);
    - Deixar a área de substituição a fim de influenciar o jogo;
    - Ficar de pé ou mover-se ao longo da linha lateral enquanto se aquece.
    Geralmente espera-se que os funcionários e jogadores da equipe permaneçam na área de substituição de sua equipe. Se, mesmo assim, um funcionário da equipe deixa a área de substituição para outra posição, ele perde o direito de orientar e administrar sua equipe e deve retornar à área de substituição para recuperar seu direito.
    De modo mais geral, os jogadores e oficiais da equipe permanecem sob a jurisdição dos árbitros/delegados durante todo o jogo, e as regras normais para punições pessoais também se aplicam se um jogador ou oficial decidir tomar uma posição fora da quadra e da área de substituição. Portanto, conduta anti-desportiva, conduta seriamente anti-desportiva e conduta extremamente anti-desportiva devem ser punidas da mesma forma como se a violação tivesse ocorrido na quadra ou na área de substituição.
  1. Se o Regulamento da Área de Substituição for violado, os árbitros são obrigados a agir de acordo com
    Regras 16:1d, 16:2c-d ou 16:6b,e,h (advertência verbal, suspensão, desqualificação).
  2. Se os árbitros não perceberem uma violação do Regulamento da Área de Substituição, eles devem ser informados de acordo com isso pelo cronometrista/regulador/delegado durante a próxima interrupção do jogo.
  3. Intervenção do(-s) delegado(s):
    Os delegados da IHF, uma Federação Continental ou Nacional, que estão em serviço em um jogo, têm o direito de informar os árbitros sobre uma possível decisão em violação das Regras (exceto no caso de uma decisão do árbitro com base na observação de fatos) ou sobre uma violação do Regulamento da Área de Substituição.
    O delegado pode interromper o jogo imediatamente. Neste caso, o jogo é reiniciado com um lançamento livre para a equipe que não cometeu a violação que levou à interrupção.
    Se a interrupção for causada por uma violação cometida pela equipe de defesa e a interrupção causar uma clara chance de pontuação a ser destruída, então um arremesso de 6 metros de acordo com a Regra14:1a deve ser concedido.
    Os árbitros são obrigados a dar punições pessoais de acordo com as instruções do delegado.
    Os fatos relacionados a uma desqualificação devem ser relatados por escrito (Regra16:9).

Regulamento Uniforme para Atletas

Regulamento Uniforme para Atletas

Os uniformes e acessórios dos atletas contribuem para ajudar os atletas a aumentar seu desempenho, além de permanecerem coerentes com a imagem esportiva e atraente do esporte.
Esta parte das regras fornece todos os detalhes relativos às especificações uniformes e acessórias no que diz respeito à cor, estilo, quantidade, tecido e marcas, que todas as equipes e organizadores devem utilizar.
A Gerência de Competição (CM) deve verificar os uniformes atléticos de cada equipe participante durante o
Reunião Técnica (TM) e durante o evento. Todos os uniformes de atletismo masculino e feminino devem corresponder aos padrões aqui indicados. De acordo com a Carta Olímpica, as mensagens religiosas, políticas e raciais são estritamente proibidas nos uniformes de atletismo.

1. Tampo do tanque para homens / Tampo do tanque para mulheres

O estilo das tampas dos tanques / tampas dos tanques em forma de corpo deve estar de acordo com os gráficos da p. 56/57. As tampas de tanques masculinas e femininas devem ser sem mangas e com ajuste próximo, e respeitar o espaço para as marcas exigidas. Não são permitidas camisetas que são usadas sob a camiseta oficial do tanque da equipe.
Cor
Os tampos dos tanques / body fit tanks serão de cores vivas e claras (ou seja, vermelho, azul, amarelo, verde, laranja e branco) na tentativa de refletir as cores normalmente usadas e usadas na praia.
Marcas
- Logotipos do promotor / patrocinador:
Os logotipos do promotor/patrocinador podem ser impressos na frente e atrás das tampas dos tanques dos homens e das tampas dos tanques das mulheres.
- Logotipo do fabricante:
O logotipo do fabricante é impresso na parte frontal das tampas dos tanques/carroçaria e não deve exceder 20 cm2.
Número do atleta
O número do atleta (de aproximadamente 12×10 centímetros) deve ser colocado na frente e atrás das tampas dos tanques dos homens e das mulheres. Esta informação deve ser impressa em uma cor contrastante com a do topo do tanque / do corpo (ou seja, claro no topo escuro do tanque / do corpo, escuro no topo claro do tanque / do corpo).

2. Estilo shorts masculinos e femininos

Os membros da equipe devem usar calções idênticos. Os atletas masculinos devem usar shorts de acordo com os gráficos em p.Os calções dos jogadores, se não forem muito folgados, podem ser mais longos mas devem permanecer 10 centímetros acima da rótula. As atletas do sexo feminino devem usar calças curtas apertadas com um ajuste próximo que estejam de acordo com os gráficos da p. 57.
As equipes estão autorizadas a ter logotipos de patrocinadores (incluindo fabricante) em seus calções, localizados em qualquer posição e de qualquer tamanho.
Não há limitação no número de patrocinadores a serem exibidos nos shorts. Os atletas são obrigados a imprimir seu nome e apelido nos calções/botas.
Os respectivos funcionários da equipe devem submeter os uniformes de sua própria equipe para aprovação durante a pré-competição TM.
Não são permitidas camisetas que são usadas sob a tampa oficial do tanque da equipe.

Uniforme para o clima frio
Durante condições climáticas severas, os jogadores poderão usar uniformes compostos de camisa justa, calças compridas justas (até o tornozelo e não até os joelhos). Estes devem ser consistentes em estilo e cor seguindo as mesmas regras de marketing que para os calções dos jogadores, independentemente do tamanho e posição. O CM será responsável por permitir que os jogadores usem um uniforme tão especial sempre que for necessário, após consultar a equipe médica oficial.
Para as tampas de tanques de tempo frio / tampas de tanques de corpo, são permitidos logotipos de patrocinadores nos equipamentos de tempo frio tanto para homens como para mulheres. Para as calças de tempo frio, os logotipos do patrocinador são permitidos tanto para homens quanto para mulheres, de acordo com a regra geral, como mencionado acima.

Uniforme masculino

Uniforme masculino

Uniforme feminino

Uniforme feminino

Regulamento de Qualidade da Areia e Iluminação

Exigências de qualidade da areia no handebol de praia

A seleção de areia é provavelmente o fator mais importante na construção de quadras. A areia deve ser peneirada a um tamanho aceitável e não deve ser muito grosseira, livre de pedras e partículas perigosas. Não deve ser muito fina para causar poeira e grudar na pele.
Qualquer areia utilizada deve incorporar as seguintes especificações:
- Lavado: A areia deve ser lavada duas vezes e livre de sedimentos e argila, a fim de evitar compactação.
- Tamanho da partícula: O tamanho das partículas de areia deve estar entre 0,5 e 1 milímetro para permitir uma drenagem adequada e a máxima segurança.
- Forma da partícula: Uma forma sub angular resistirá à compactação e ajudará na drenagem.
- Cor: A areia bronzeada absorve menos calor com o mínimo de claridade.
- Fonte: Uma areia à base de granito (não-calcário - sem cálcio ou calcário) permanece estável sob todas as condições climáticas e não é afetada por chuvas ácidas.
Para areia de andebol de praia de alta qualidade, a seguinte fórmula deve ser seguida:

Requisitos de iluminação no handebol de praia

Se o jogo for realizado à noite, a área da quadra deve ser iluminada para permitir que os jogadores, oficiais e aqueles que assistem tanto no campo quanto em casa na televisão possam ver a ação claramente. Isto significa que os níveis de brilho, contraste e claridade devem ser projetados corretamente em toda a área de jogo. Os níveis de iluminação dependem também do tamanho do local do jogo.
Em caso de competição noturna internacional, deve haver iluminação artificial de 1 000 a 1 500 lux (mínimo), medida a 1 metro acima da superfície de jogo. A luz artificial também pode estar funcionando durante o dia.

  • a pedido da televisão
  • a fim de reduzir o impacto da sombra.

Níveis mínimos indicativos de iluminação (lux):

III. Glossário de Termos

  • Vantagem (Regra de): Uma cláusula nas Regras do Jogo que dá aos árbitros a discrição para permitir que o jogo continue mesmo depois que uma falta tenha sido cometida se a interrupção do jogo punisse injustamente o time faltoso.
  • Contra-ataque: Um contra-ataque.
  • Criativo(tiro, ação): Caracterizado pela originalidade e expressividade; imaginativo.
  • Fair Play Conformidade com as regras, espírito e etiqueta do esporte; o ethos do esporte.
  • Gol de Ouro: Regra que permite que o time que marcar o primeiro gol seja declarado vencedor.
  • Em vôo: Voando pelo ar.
  • Gol contra: O jogador marca um gol contra seu próprio time.
  • Shoot-out: Um meio de resolver um empate, no qual um número igual de jogadores de cada lado chuta alternadamente no gol defendido pelo goleiro.
  • Viajando: Violação das regras que ocorre quando um jogador dá demasiados passos sem driblar a bola.
  • Volume de negócios: Ocorre quando uma equipe dá posse à equipe adversária perdendo a bola por qualquer meio (passe interceptado, chute falhado, infração das regras).
  • Quebra rápida: Uma equipe tenta mover a bola para cima da quadra e para a posição de gol o mais rápido possível, para que a defesa fique em menor número e não tenha tempo para se preparar.
  • Desfazendo-se: Ocorre quando um jogador, que tem a posse da bola, deixa cair ou maltrata a bola que está em jogo.
  • Espectacular (objetivo): Da natureza de um espetáculo; impressionante ou sensacional; emocionante de fato; uma performance prodigiosamente produzida (um objetivo espetacular é premiado com 2 pts.).
  • Tiro giratório: Um tiro com o corpo todo virado no ar.
  • Roubo, Intercepção: Tirar a bola de um adversário que está na posse da bola ou interceptar um passe.