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Regole ufficiali IHF di Beach Handball

Ultimo aggiornamento: 3 ottobre 2021

Indice dei contenuti

Prefazione

Per motivi di semplicità, questo regolamento utilizza generalmente la forma maschile delle parole per quanto riguarda i giocatori, gli ufficiali di gara, gli arbitri e le altre persone di sesso femminile e maschile.
Tuttavia, le regole si applicano allo stesso modo ai partecipanti femminili e maschili, tranne la regola 3 (dimensioni della palla).
La filosofia del Beach Handball si basa sui principi del "Fair Play". Ogni decisione deve essere presa in conformità con questi principi.
Fair Play significa:

  • Rispettare la salute, l'integrità e il corpo dei giocatori.
  • Rispettare lo spirito e la filosofia del gioco.
  • Rispettate il flusso del gioco, ma non tollerate mai un vantaggio ottenuto violando le regole.
  • Promuovere lo spirito di vera sportività e perseguire la missione culturale e atletica dell'evento.

Secondo la filosofia del Beach Handball (attrattiva del gioco - due squadre che giocano come
per quanto possibile a pieno regime), qualsiasi infrazione assegnata durante il gioco sarà contro i giocatori come
falli individuali e non di squadra.

Regole di gioco

Regola 1 - Campo da gioco

  1. Il campo da gioco (Diagramma n. 1) è un rettangolo lungo 27 metri e largo 12 metri, composto da un'area di gioco e due aree di meta. Le dimensioni del campo sono misurate dal bordo esterno delle linee di confine.
    La superficie di gioco deve essere composta da sabbia livellata, il più possibile piatta e uniforme, priva di sassi, conchiglie e quant'altro possa rappresentare un rischio di tagli o ferite per i giocatori.
    La sabbia deve essere profonda almeno 40 centimetri e composta da grani fini e poco compatti.
    Le caratteristiche del campo di gioco non devono essere alterate durante la partita in modo tale che una squadra ottenga un vantaggio.
    Ci dovrebbe essere una zona di sicurezza con una larghezza di 3 metri che circonda il campo da gioco.
    Il tempo non deve presentare alcun pericolo di lesioni per i giocatori.
    Per le competizioni giocate durante la notte, l'illuminazione dell'area di gioco dovrebbe essere di 400 lux (minimo).
  2. Il campo è contrassegnato da linee (Diagramma No. 1a). Queste linee appartengono alle aree di cui sono i confini. Le due linee di confine più lunghe sono chiamate linee laterali. Le due linee di confine più corte sono chiamate linee di porta, anche se non c'è una linea tra i pali della porta. Le linee dell'area di porta sono a 6 metri dalla linea di porta e parallele ad essa.
    Il campo è diviso in due metà da una linea immaginaria a metà strada. Il centro di questa linea immaginaria è la posizione esatta per il lancio dell'arbitro.
  3. Tutte le linee sono larghe tra i 5 e gli 8 centimetri e sono fatte di nastro di colore solido in contrasto con la sabbia (blu, giallo o rosso). Il nastro deve essere flessibile e resistente ma non deve danneggiare i piedi dei giocatori e degli ufficiali di gara, saldamente ancorato alla sabbia ad ogni angolo e all'intersezione di ogni linea/linea laterale dell'area di porta con ancore interrate a uomo morto.
    Un bungee cord dovrebbe essere attaccato ad ogni angolo e collegato ad un legno interrato o ad un disco di ancoraggio di plastica (senza bordi taglienti). Il bungee fornirà la tensione necessaria per mantenere i confini in posizione e allo stesso tempo darà la flessibilità necessaria per ridurre le possibilità di lesioni nel caso in cui un giocatore o un funzionario prenda il piede sotto la linea. Le porte sono fissate alle linee con anelli di gomma attaccati ai pali.
    Le ancore non devono creare un pericolo per i giocatori e gli ufficiali di gara.

Obiettivo

  1. a. Una porta rettangolare deve essere posizionata al centro di ogni linea di porta. Deve essere composta da due pali verticali equidistanti da ogni angolo e uniti in alto da una barra trasversale orizzontale.
    b. I pali della porta devono estendersi verticalmente e l'altezza deve essere di 2 metri dalla superficie della sabbia alla parte inferiore della traversa, e la distanza interna tra i pali verticali della porta deve essere di 3 metri.
    c. I pali della porta e la traversa orizzontale che formano il telaio tubolare di alluminio devono essere di un design specifico con un diametro esterno di 8 centimetri e devono essere dipinti in un colore solido che contrasti chiaramente con la sabbia e con lo sfondo (giallo, blu o rosso). Il colore di entrambe le porte deve essere lo stesso.
    d. I pali della porta e la traversa orizzontale saranno completati da un telaio che sostiene la rete, il cui punto più profondo sarà di 80 centimetri in alto e 1 metro in basso.
    e. Ogni porta deve includere una rete, fatta di nylon pesante (o altro materiale sintetico simile, senza nodi, maglia 80 mm x 80 mm o più piccola, spessore 6 mm) attaccata alla parte posteriore dei pali della porta e alla traversa. Questo deve essere fissato in modo tale che una palla lanciata nel lato della porta non possa entrare nella rete tra il palo e la rete ed essere scambiata per un gol, e che una palla lanciata nella porta non esca dalla porta o passi fuori tra la rete e i pali della porta ed essere scambiata per un errore, a condizione pure che sia adeguatamente sostenuta e non interferisca con il portiere. La parte inferiore della rete deve essere attaccata ad un tubo curvo o ad un altro mezzo di sostegno adeguato in modo tale che una palla che entra nella porta non possa passare oltre la rete. Il colore della rete deve contrastare con la sabbia e lo sfondo ed essere lo stesso della porta.
    f. Per la sicurezza dei giocatori e degli ufficiali di gara, il fondo di ogni porta deve essere opportunamente ancorato sotto la sabbia. Gli ancoraggi non devono creare un pericolo per i giocatori.
    g. A 3 metri dietro ogni area di porta devono essere sospese delle reti da presa (arresto) per tutta la lunghezza del campo di gioco (12 m x 7 m di altezza). Le reti da presa (di arresto) devono raggiungere adeguatamente la sabbia.

Tabella del cronometrista e del segnapunti

  1. Il tavolo del cronometrista e del segnapunti deve avere spazio per 3 o 4 persone ed è collocato al centro di una linea laterale e almeno 3 metri fuori da essa. Il tavolo del cronometrista e del segnapunti deve essere posizionato in modo tale che il cronometrista/ segnapunti possa vedere le zone di sostituzione.

Aree di sostituzione

  1. L'area di sostituzione dei giocatori è lunga 15 metri e larga circa 3 metri. Le aree di sostituzione sono situate su ogni lato dell'area di gioco fuori dalla linea laterale. I giocatori devono entrare in campo solo da questa zona.
  2. a. E' permesso al portiere e ai giocatori di lasciare l'area di gioco per la via più breve sul lato dell'area di sostituzione della propria squadra. Questo significa praticamente che i giocatori possono lasciare il campo di gioco oltre l'intera linea laterale dell'area di gioco e le aree di porta sul lato dell'area di sostituzione della propria squadra.
  3. b. I portieri devono entrare in campo oltre la linea laterale dell'area di porta della propria squadra dal lato dell'area di sostituzione della propria squadra (Rules 4:13, 5:12). c. Il portiere sostituto è autorizzato ad attendere il suo turno per entrare in campo sedendosi (o inginocchiandosi) nella parte della linea laterale tra la linea di porta della sua squadra e la linea dell'area di porta.
Diagramma 1: Campo da gioco
Diagramma 1a: Campo da gioco
Diagramma 2: Obiettivo

Regola 2

2. Inizio del gioco, tempo di gioco, segnale finale, time-out e time-out di squadra

Inizio del gioco

  1. Prima della partita gli arbitri effettuano un lancio della moneta per determinare la scelta delle estremità e delle zone di sostituzione. La squadra vincente sceglie una delle estremità del campo o il rispettivo lato dell'area di sostituzione. L'altra squadra fa la sua scelta in base alla decisione della prima squadra. Dopo l'intervallo le squadre cambiano estremità. Non cambiano le aree di sostituzione.
  2. Ogni periodo di gioco, e anche il "Golden Goal", inizia con un lancio dell'arbitro (Regola 10:1-2) dopo un segnale di fischio degli arbitri (Regola 2:5).
  3. I giocatori si posizionano in qualsiasi punto dell'area di gioco.

Tempo di gioco

  1. Il gioco consiste di due periodi, che vengono segnati separatamente. Ogni periodo dura 10 minuti (ma vedi Regole 2:6, 2:8 e 4:2). L'intervallo dura 5 minuti.
  2. Il tempo di gioco (esecuzione del lancio dell'arbitro e inizio dell'orologio) inizia con un fischio dell'arbitro (Regola 2:2).
  3. Se il punteggio è pari alla fine di un periodo, si usa il "Golden Goal" (Regola 9:7). Il gioco riprende con un lancio dell'arbitro (Regola 10). Il vincitore di ogni periodo riceve un punto.
  4. Se entrambi i periodi sono vinti dalla stessa squadra, questa squadra è la vincitrice assoluta, con il punteggio di 2-0.
  5. Se ogni squadra vince un periodo, il risultato è un pareggio. Poiché ci deve essere sempre un vincitore, si usa lo "Shoot-out" (Regola 9).

Segnale finale

  1. Il tempo di gioco termina con il segnale finale automatico dell'orologio pubblico o del cronometrista. Se non arriva tale segnale, l'arbitro fischia per indicare che il tempo di gioco è finito (Regole 17:10, 18:1, 18:2).

    Commento: Se un orologio pubblico con un segnale automatico non è disponibile, il cronometrista deve utilizzare un orologio da tavolo o un cronometro e terminare la partita con un segnale finale. (Regola 18:2). Se si usa un orologio pubblico, deve essere impostato per funzionare da 0 a 10
  2. Le infrazioni e i comportamenti antisportivi che hanno luogo prima o contemporaneamente al segnale finale (per l'intervallo o la fine del gioco) devono essere puniti, anche se questo non può essere fatto fino a dopo il segnale. Gli arbitri terminano il gioco solo dopo che il tiro libero o il tiro dai 6 metri necessario è stato effettuato e il suo risultato immediato è stato stabilito (Chiarimento n. 3.).
  3. Il tiro deve essere ripreso, se il segnale finale (per l'intervallo o la fine della partita) suona proprio quando si sta eseguendo un tiro libero o un tiro dai 6 metri o quando la palla è già in aria. Il risultato immediato del tiro ripreso deve essere stabilito prima che gli arbitri terminino il gioco.
  4. I giocatori e gli ufficiali di squadra rimangono soggetti a punizioni personali per infrazioni o comportamenti antisportivi che hanno luogo durante l'esecuzione di un tiro libero o di un tiro dai 6 metri nelle circostanze descritte nella Regola 2:10-11. Un'infrazione durante l'esecuzione di tale tiro non può, tuttavia, portare a un tiro libero nella direzione opposta.
  5. Se gli arbitri determinano che il cronometrista ha dato il segnale finale (per l'intervallo o la fine della partita) troppo presto, devono tenere i giocatori in campo e giocare il tempo rimanente. La squadra che era in possesso della palla al momento del segnale prematuro rimarrà in possesso quando il gioco riprenderà. Se la palla era fuori gioco, allora il gioco viene ripreso con un lancio che corrisponde alla situazione. Se la palla era in gioco, allora il gioco riprenderà con un tiro libero in accordo con la Regola 13:4a-b. Se il primo periodo di una partita è stato terminato troppo tardi, il secondo periodo deve durare 10 minuti perché ogni periodo viene segnato separatamente. Se il secondo periodo di una partita è stato terminato troppo tardi, allora gli arbitri non sono più in grado di cambiare nulla.

Time Out

  1. Gli arbitri decidono quando e per quanto tempo il tempo di gioco deve essere interrotto ("time-out"). Nelle seguenti situazioni, un time-out è obbligatorio:
    a. Sospensione o squalifica di un giocatore
    b. Lanci da 6 metri
    c. Time-out di squadra
    d. Segnale di fischio del cronometrista o del delegato tecnico
    e. Consultazioni tra gli arbitri in conformità con Regola 17:9
    f. Sospensione o squalifica dell'ufficiale di squadra
    A parte le situazioni sopra indicate, in cui un time-out è obbligatorio, gli arbitri sono tenuti ad usare il loro giudizio sulla necessità del time-out anche in altre situazioni. Tuttavia, nel caso di time-out obbligatori in cui il gioco è stato interrotto da un segnale di fischio del cronometrista o del delegato, il cronometrista è tenuto a fermare l'orologio ufficiale immediatamente, senza attendere una conferma da parte degli arbitri.

    Alcune situazioni tipiche in cui i time-out non sono obbligatori, ma che comunque tendono ad essere dati in circostanze normali, sono:
    a. Un giocatore sembra essere infortunato.
    b. Una squadra sta chiaramente perdendo tempo, per esempio quando la squadra sta ritardando l'esecuzione di un lancio formale, quando un giocatore sta gettando via la palla o non la sta rilasciando.
    c. Influenze esterne, per esempio le linee del campo devono essere riattaccate.

    Commento:
    Un segnale di fischio del cronometrista/delegato ferma effettivamente il gioco. Anche se gli arbitri (e i giocatori) non si sono resi conto immediatamente che il gioco è stato fermato, qualsiasi azione sul campo dopo il segnale di fischio non è valida. Questo significa che se un gol è stato segnato dopo il segnale di fischio dal tavolo, il "gol" deve essere disconosciuto. Allo stesso modo, anche la decisione di assegnare un tiro a una squadra (qualsiasi tiro) non è valida. Il gioco deve invece essere ripreso nel modo che corrisponde alla situazione che esisteva quando il cronometrista/delegato ha fischiato.
    Tuttavia, qualsiasi punizione personale data dagli arbitri tra il momento del fischio dal tavolo e il momento in cui gli arbitri fermano l'azione rimane valida. Questo vale indipendentemente dal tipo di violazione e dalla punizione.
  1. Le infrazioni durante un time-out hanno le stesse conseguenze delle infrazioni durante il tempo di gioco
    (Regola 16:12, Commento 1).
  2. Gli arbitri danno un segnale al cronometrista quando l'orologio deve essere fermato in relazione a un timeout. L'interruzione del tempo di gioco deve essere indicata al cronometrista attraverso tre brevi colpi di fischietto e il Segnale Manuale n° 14. Il fischietto deve sempre essere soffiato per indicare la ripresa del gioco dopo un time-out (Regola 15:3b). Con questo fischio il cronometrista fa partire l'orologio.

Tempo libero per la squadra

  1. Ogni squadra ha il diritto di ricevere un time-out di squadra di un minuto in ogni metà del tempo di gioco regolare. Un ufficiale di squadra della squadra che desidera richiedere un time-out di squadra deve farlo mostrando chiaramente un cartellino verde. Quindi si reca al centro della linea laterale e tiene in alto il "cartellino verde" in modo ben visibile, in modo che sia immediatamente riconoscibile per il cronometrista. (Il cartellino verde deve misurare circa 30×20 centimetri e deve avere una grande "T" su ogni lato). Una squadra può richiedere il proprio time-out solo quando ha il possesso della palla (quando la palla è in gioco o durante un'interruzione). A condizione che la squadra non perda il possesso della palla prima che il cronometrista abbia il tempo di fischiare (nel qual caso il time-out di squadra non sarà consentito), alla squadra sarà concesso il time-out di squadra immediatamente. Il cronometrista quindi interrompe il gioco soffiando il fischietto, dà il Segnale a mano per il time-out (n. 14) e indica con un braccio teso la squadra che ha richiesto il time-out di squadra. Il cartellino verde viene messo nella sabbia al centro della linea laterale e circa 1 metro fuori da essa dall'ufficiale di squadra. Rimane lì durante il resto del tempo di gioco del periodo in questione. Gli arbitri danno un time-out e il cronometrista ferma l'orologio. Gli arbitri riconoscono il time-out della squadra e il cronometrista avvia un orologio separato che controlla la durata del time-out della squadra. Il segnapunti inserisce il tempo del time-out di squadra e il periodo nel foglio del punteggio per la squadra che lo ha richiesto. Durante il time-out di squadra, i giocatori e gli ufficiali di gara rimangono nella loro area di sostituzione o sul campo. Gli arbitri rimangono al centro del campo, ma uno di loro può andare brevemente al tavolo del cronometrista per consultarsi. Le infrazioni durante il time-out di squadra hanno le stesse conseguenze delle infrazioni durante il tempo di gioco. In questo contesto è irrilevante se i giocatori interessati sono in campo o fuori dal campo. Sotto Regole 8:4, 16:1d e 16:2c., una sospensione può essere data per condotta antisportiva. Dopo 50 secondi il cronometrista dà un segnale acustico indicando che il gioco continuerà tra 10 secondi. Le squadre sono obbligate ad essere pronte a riprendere il gioco quando il time-out di squadra scade. Il gioco viene ripreso con il tiro che corrisponde alla situazione che esisteva quando è stato concesso il time-out di squadra o, se la palla era in gioco, con un tiro libero per la squadra che ha richiesto il time-out di squadra dal punto in cui si trovava la palla al momento dell'interruzione. Quando l'arbitro fischia, il cronometrista fa partire l'orologio.

    Commento:
    Il "possesso della palla" comprende anche le situazioni in cui il gioco deve essere continuato con un lancio del portiere, una rimessa in gioco, un tiro libero o un lancio dai 6 metri.
    "Palla in gioco" significa che il giocatore ha un contatto con la palla (tenendo la palla in mano, tirando, prendendo o passando la palla a un compagno di squadra) o che la squadra è in possesso della palla.

Regola 3

3. Palla

  1. Si gioca con una palla di gomma rotonda e non scivolosa. La palla da uomo pesa da 350 a 370 grammi e ha una circonferenza da 54 a 56 centimetri; la palla da donna pesa da 280 a 300 grammi e ha una circonferenza da 50 a 52 centimetri. Una palla più piccola può essere usata per i giochi dei bambini.
  2. Prima di ogni partita devono essere disponibili almeno 4 palle regolamentari. Le 2 palle di riserva devono essere tenute al centro dietro ogni porta in un'area designata e la terza palla di riserva deve essere tenuta al tavolo del cronometrista.
  3. Al fine di ridurre al minimo le interruzioni del tempo di gioco ed evitare i time-out, il portiere indicato dall'arbitro dovrebbe portare in gioco una palla sostitutiva il più rapidamente possibile, quando la palla ha lasciato il campo di gioco.

Regola 4

4. Squadra, sostituzioni, attrezzature

Squadra

  1. Si possono organizzare partite e tornei di beach handball per squadre maschili, femminili e miste.
  2. In linea di principio una squadra è composta da un massimo di 10 giocatori. Almeno 6 giocatori devono essere presenti all'inizio della partita. Se il numero di giocatori che possono giocare scende al di sotto di 4, il gioco viene interrotto e l'altra squadra viene considerata vincitrice della partita.
  3. Un massimo di 4 giocatori per squadra (3 giocatori in campo e 1 portiere) possono essere sul campo di gioco. I restanti giocatori sono sostituti che rimangono nella propria area di sostituzione.
  4. Un giocatore o un ufficiale di squadra ha il diritto di partecipare se è presente all'inizio della partita e viene inserito nel foglio dei punteggi. I giocatori/ufficiali di squadra che arrivano dopo l'inizio della partita devono ottenere il loro diritto a partecipare dal cronometrista/ segnapunti e devono essere inseriti nel foglio dei punteggi. Un giocatore che ha il diritto di partecipare può, in linea di principio, entrare in campo attraverso la linea di sostituzione della squadra in qualsiasi momento (vedi comunque, Regola 4:13). L'"ufficiale di squadra responsabile" deve assicurarsi che solo i giocatori che hanno diritto a partecipare entrino in campo. Una violazione deve essere sanzionata come condotta antisportiva dall'"ufficiale di squadra responsabile".
  5. Durante tutta la partita, ognuno deve avere uno dei giocatori in campo designato come portiere. Un giocatore designato come portiere può in qualsiasi momento assumere il ruolo di giocatore di campo. Allo stesso modo un giocatore di campo può assumere la funzione di portiere (vedi però, Regola 4:8).
  6. Una squadra può utilizzare un massimo di 4 ufficiali di squadra durante la partita, ma solo 2 di loro possono rimanere nell'area di sostituzione. Gli altri 2 devono rimanere dietro l'area di sostituzione al di fuori della zona di sicurezza, ma in caso di infortunio di un giocatore, dopo il permesso dell'arbitro, possono recarsi sul posto per l'assistenza in conformità con la regola 4:7. Questi ufficiali di squadra non possono essere sostituiti durante il corso della partita. Uno di loro deve essere designato come "ufficiale di squadra responsabile". Solo questo ufficiale di gara è autorizzato a rivolgersi al cronometrista/capocannoniere ed eventualmente agli arbitri (eccetto quanto menzionato in Regola 2:17). Un ufficiale di squadra non è generalmente autorizzato ad entrare in campo durante la partita. Una violazione di questa regola deve essere penalizzata come condotta antisportiva (Regole 8:4, 16:1d, 16:2d e 16:6b). Il gioco riprende con un tiro libero per gli avversari (Regola 13:1a-b, Chiarimento n. 8).
  7. In caso di infortunio, l'arbitro può autorizzare (tramite il segnale manuale n. 15) due delle persone che hanno "diritto a partecipare" (cfr. Regola 4:4) di entrare in campo durante un time-out (Segnale manuale n. 14), allo scopo specifico di assistere il giocatore infortunato (Regola 16:2d). Se altre persone entrano in campo dopo che due persone sono già entrate, questo sarà punito come un'entrata illegale, nel caso di un giocatore sotto Regola 4:14 e 16:2a, e nel caso di un ufficiale di squadra sotto Regola 4, 16:2h e 16:6a. Una persona a cui è stato permesso di entrare in campo ma che, invece di assistere il giocatore infortunato, dà istruzioni ai giocatori, si avvicina agli avversari o agli arbitri, ecc.

Attrezzatura

  1. Tutti i giocatori di una squadra devono indossare uniformi identiche. Le combinazioni di colori e design delle due squadre devono essere chiaramente distinguibili l'una dall'altra. La divisa dei giocatori di Beach Handball maschile è composta da canotta e pantaloncini ed eventuali accessori. La divisa del giocatore di Beach Handball femminile consiste in una canotta body fit, pantaloni corti e stretti ed eventuali accessori. Le canottiere saranno di colori chiari e brillanti (almeno 80% a tinta unita) (ad esempio rosso, blu, giallo, verde, arancione e bianco) nel tentativo di rispecchiare i colori abitualmente utilizzati e indossati in spiaggia. Un giocatore che entra nel campo di gioco come portiere deve indossare una divisa identica (nel design e nel numero del giocatore) a quella dei suoi compagni di squadra, ma con colori che lo distinguano dai giocatori di entrambe le squadre e dai portieri della squadra avversaria (Regola 17:3).

    Commento:
    Gli ufficiali di gara devono indossare maglie identiche e di colore diverso da quelle dei giocatori della propria squadra e dei giocatori della squadra avversaria. Tutti e 4 gli ufficiali di gara presenti in campo durante la partita della propria squadra devono indossare esattamente la stessa divisa.
  1. Il numero dell'atleta (di circa 12×10 centimetri) deve essere apposto sulla parte anteriore e posteriore delle canottiere da uomo e delle canottiere body fit da donna. Queste informazioni devono essere stampate in un colore contrastante rispetto a quello delle canottiere / canottiere body fit (ad esempio, chiaro su una canottiera / canottiera body fit scura, scuro su una canottiera / canottiera body fit chiara).
  2. Tutti i giocatori giocano a piedi nudi. È consentito indossare calzini sportivi normali (di stoffa) o bende di sostegno. Non sono ammessi altri tipi di calzature (sintetiche, di gomma, ecc.).
  3. Non è consentito indossare oggetti che potrebbero essere pericolosi per i giocatori. Ciò include, ad esempio, protezioni per la testa, maschere facciali, braccialetti, orologi, anelli, collane o catene, orecchini, occhiali senza bande di contenimento o con montature solide, ausili ortopedici con parti dure in plastica o metallo, o qualsiasi altro oggetto che potrebbe essere pericoloso (Regola 17:3).
    Gli atleti sono autorizzati a utilizzare i seguenti accessori:
    - Berretto o cappello (con visiera morbida o visiera rigida rivolta verso la parte posteriore per evitare lesioni), fascia per la testa o
    bandana.
    - Occhiali da sole (di plastica con bande di contenimento).
    - Bendaggi terapeutici di sostegno (o bende) per ginocchio/gomito/piede.

    Commento 1:
    I berretti o i cappelli, le fasce o le bandane utilizzati dagli atleti di una squadra devono essere dello stesso colore. Lo stesso vale per i copricapi utilizzati dagli ufficiali di gara della squadra. Gli atleti sono responsabili dei propri accessori. I giocatori che non soddisfano i requisiti precedenti non potranno prendere parte alla partita finché non avranno risolto il problema.

    Commento 2:
    Protezione per il naso: La regola stabilisce che non è consentito indossare una protezione per la testa o una maschera facciale. Questa regola deve essere interpretata come segue: Una maschera copre la maggior parte del viso. Una protezione per il naso è molto più piccola e copre solo la zona del naso. Pertanto, è consentito indossare una protezione per il naso.
  1. Se un giocatore sanguina o ha sangue sul corpo o sulla divisa, deve lasciare il campo immediatamente e volontariamente (attraverso una normale sostituzione) per far fermare l'emorragia, coprire la ferita e pulire il corpo e la divisa. Il giocatore non deve rientrare in campo fino a quando non ha effettuato questa operazione. Un giocatore che non segue le istruzioni degli arbitri in relazione a questa disposizione è considerato colpevole di condotta antisportiva (Regole 8:4, 16:1d e 16:2c).

Sostituzioni di giocatori

  1. I sostituti possono entrare in campo, in qualsiasi momento e ripetutamente, senza avvisare il cronometrista, purché i giocatori che sostituiscono siano già usciti dal campo (Regola 16:2a). I giocatori devono sempre entrare in campo oltre la linea di sostituzione della propria squadra (Regola 16:2a). Questi requisiti si applicano anche alla sostituzione dei portieri (Regola 5:12). Le regole di sostituzione si applicano anche durante il time-out (eccetto il time-out di squadra). In caso di sostituzione errata, il gioco viene ripreso con un tiro libero (Regola 13) o un lancio di 6 metri (Regola 14) per gli avversari, se il gioco deve essere interrotto. In caso contrario, il gioco viene ripreso con il lancio corrispondente alla situazione. Il giocatore colpevole sarà sanzionato con una sospensione (Regola 16). Se più di un giocatore della stessa squadra si rende colpevole di una sostituzione errata nella stessa situazione, solo il primo giocatore che commette l'infrazione deve essere penalizzato.
  2. Se un giocatore aggiuntivo entra in campo senza una sostituzione o se un giocatore interferisce illegalmente con il gioco dall'area di sostituzione, il giocatore sarà sospeso. Pertanto la squadra deve essere ridotta di un giocatore in campo. Se un giocatore entra in campo mentre sta scontando una sospensione, gli verrà inflitta un'ulteriore sospensione che inizierà immediatamente e causerà anche una squalifica del giocatore. Se la squadra avversaria era in possesso di palla al momento dell'ingresso, la squadra viene ridotta ulteriormente in campo. Se la squadra del giocatore sospeso era in possesso di palla al momento dell'entrata, la squadra deve essere ridotta di un giocatore in campo. In entrambi i casi il gioco viene ripreso con un tiro libero per gli avversari (Regola 13:1a-b; vedere, tuttavia, Chiarimento n. 8).

Regola 5

5. Portiere

Il portiere è autorizzato a:

  1. Toccare il pallone con qualsiasi parte del corpo mentre è in atto la difesa all'interno dell'area di porta;
  2. Muoversi con il pallone all'interno dell'area di porta, senza essere soggetti alle restrizioni che si applicano ai giocatori di campo (Regole 7:2-4, 7:7). Al portiere non è tuttavia consentito ritardare l'esecuzione del lancio del portiere (Regole 6:5, 12:2 e 15:3b);
  3. Lasciare l'area di porta senza il pallone e partecipare al gioco nell'area di gioco; nel farlo, il portiere diventa soggetto alle regole che si applicano ai giocatori nell'area di gioco; si considera che il portiere abbia lasciato l'area di porta non appena una qualsiasi parte del corpo tocca la sabbia al di fuori della linea dell'area di porta.
  4. Lasciare l'area di porta con la palla e giocarla di nuovo nell'area di gioco, se non è riuscito a controllarla.
    Il portiere è non consentito a:
  5. Mettere in pericolo l'avversario mentre è in atto una difesa (Regole 8:2, 8:5);
  6. Lasciare l'area di porta con la palla sotto controllo (tiro libero ai sensi del 13:1a, se gli arbitri hanno fischiato l'esecuzione del tiro del portiere; altrimenti il tiro del portiere viene semplicemente ripetuto);
  7. Toccare nuovamente il pallone fuori dall'area di porta dopo un lancio del portiere, fino a quando non ha toccato un altro giocatore (Regola 13:1a);
  8. Toccare il pallone quando è fermo o rotola sulla sabbia fuori dall'area di porta, mentre si trova all'interno dell'area di porta (Regola 13:1a);
  9. Portare la palla nell'area di porta quando è ferma o rotola sulla sabbia fuori dall'area di porta (Regola 13:1a);
  10. Rientrare nell'area di porta dall'area di gioco con la palla (Regola 13:1a);
  11. Toccare il pallone con il piede o con la gamba sotto il ginocchio, quando è fermo sulla sabbia nell'area di porta o si muove verso l'area di gioco (Regola 13:1a).

Sostituzione del portiere

  1. Il portiere può entrare nel campo di gioco solo oltre la linea laterale dell'area dei portieri della propria squadra e solo dal lato dell'area di sostituzione della propria squadra (Regole 1:8, 4:13). Il portiere può lasciare l'area di gioco oltre la linea laterale dell'area di sostituzione della propria squadra o dell'area di porta (Regole 1:8, 4:13), ma solo sul lato dell'area di sostituzione della propria squadra.

Regola 6

6. Area obiettivo

  1. Solo il portiere può entrare nell'area di porta (si veda tuttavia la Regola 6:3). L'area di porta, che comprende la linea dell'area di porta, si considera entrata quando un giocatore del campo la tocca con qualsiasi parte del corpo.
  2. Quando un giocatore di campo entra nell'area di porta, le decisioni saranno le seguenti:
    a. Lancio del portiere quando un giocatore della squadra avversaria entra nell'area di porta in possesso del pallone o entra senza il pallone ma ne trae un vantaggio (Regola 12:1a);
    b. Tiro libero, quando un giocatore di campo della squadra in difesa entra nell'area di porta e ottiene un vantaggio, ma senza distruggere la possibilità di segnare (Regola 13:1a-b);
    c. lancio di 6 metri, quando un difensore entra nell'area di porta e, a causa di ciò, distrugge una chiara possibilità di segnare (Regola 14:1a).
  3. L'ingresso nell'area di porta non è penalizzato quando:
    a. Un giocatore entra nell'area di porta dopo aver giocato il pallone, purché ciò non crei uno svantaggio per gli avversari;
    b. Un giocatore entra nell'area di porta senza il pallone e non ne trae vantaggio;
    c. Un giocatore in difesa entra nell'area di porta durante o dopo un tentativo di difesa, senza causare uno svantaggio per gli avversari.
  4. Il pallone appartiene al portiere quando si trova nell'area di porta (si veda, tuttavia, Regola 6:5).
  5. La palla può sempre essere giocata quando è ferma o sta rotolando, anche nell'area di porta. Tuttavia, i giocatori in campo non possono entrare nell'area di porta per farlo (tiro libero). È consentito giocare la palla che si trova in aria al di sopra dell'area di porta, tranne in caso di lancio del portiere (Regola 12:2).
  6. Il portiere rimette in gioco il pallone attraverso un lancio del portiere (Regola 12), quando finisce nell'area di porta.
  7. Il gioco continuerà (attraverso un lancio del portiere sotto Regola 6:6) se un giocatore della squadra in difesa tocca il pallone nell'atto di difendersi e il pallone viene preso dal portiere o si ferma nell'area di porta.
  8. Se un giocatore gioca il pallone nella propria area di porta, le decisioni saranno le seguenti:
    a. Gol, se la palla entra in porta;
    b. Tiro libero, se la palla si ferma nell'area di porta o se il portiere tocca la palla e questa non entra in porta (Regola 13:1a-b);
    c. Rimessa in gioco, se la palla esce oltre la linea di porta esterna (Regola 12:1);
    d. Il gioco continua se la palla attraversa l'area di porta e rientra nell'area di gioco senza essere toccata dal portiere.
  9. Una palla che ritorna dall'area di porta verso l'area di gioco rimane in gioco.

Regola 7

7. Giocare la palla, gioco passivo

Giocare la palla

È consentito:

  1. Lanciare, prendere, fermare, spingere o colpire la palla, usando le mani (aperte o chiuse), le braccia, la testa, il busto, le cosce e le ginocchia. È consentito anche tuffarsi per prendere la palla quando è distesa o rotola sulla sabbia.
  2. Tenere la palla per un massimo di 3 secondi, anche quando è appoggiata sulla sabbia (Regola 13:1a). La palla non può rimanere sulla sabbia più di 3 secondi e poi essere ripresa dallo stesso giocatore che l'ha toccata per ultimo (tiro libero).
  3. Eseguire un massimo di 3 passi con la palla (Regola 13:1a); un passo si considera compiuto quando:
    a. Un giocatore in piedi con entrambi i piedi sulla sabbia solleva un piede e lo rimette a terra, oppure sposta un piede da un posto all'altro;
    b. Un giocatore tocca la sabbia con un solo piede, prende la palla e poi tocca la sabbia con l'altro piede;
    c. Un giocatore dopo un salto tocca la sabbia con un solo piede e poi saltella sullo stesso piede o tocca la sabbia con l'altro piede;
    d. Un giocatore dopo un salto tocca la sabbia con entrambi i piedi contemporaneamente, poi solleva un piede e lo rimette a terra, oppure sposta un piede da un posto all'altro.

    Commento:
    Se un piede viene spostato da un posto all'altro e poi l'altro piede viene trascinato accanto al primo, conta come un solo passo.
  1. In piedi o in corsa:
    a. Far rimbalzare la palla una volta e riprenderla con una o entrambe le mani;
    b. Far rimbalzare ripetutamente la palla con una mano (palleggio), o farla rotolare sulla sabbia ripetutamente con una mano, e poi prenderla o riprenderla con una o entrambe le mani. Non appena la palla viene tenuta in una o entrambe le mani, deve essere giocata entro 3 secondi o dopo non più di 3 passi (Regola 13:1a). Il rimbalzo o il palleggio si considerano iniziati quando il giocatore tocca la palla con qualsiasi parte del corpo e la dirige verso la sabbia. Dopo che la palla ha toccato un altro giocatore o la porta, il giocatore può toccare la palla o farla rimbalzare e riprenderla.
  2. Spostare la palla da una mano all'altra.
  3. Giocare la palla in ginocchio, seduti o sdraiati sulla sabbia.

Non è consentito:

  1. Toccare la palla più di una volta, a meno che non abbia toccato la sabbia, un altro giocatore o la porta nel frattempo (Regola 13:1a). La perdita del pallone non è penalizzata.

    Commento:
    Per inciampare si intende che un giocatore non riesce a controllare la palla quando cerca di prenderla o di fermarla. Se la palla è già stata controllata, il giocatore non può toccarla più di una volta dopo averla toccata o fatta rimbalzare.
  1. Toccare la palla con un piede o una gamba al di sotto del ginocchio, tranne quando la palla è stata lanciata da un avversario (Regola 13:1a-b).
  2. Il gioco continua se la palla tocca un arbitro in campo.

Gioco passivo

  1. Non è consentito mantenere il pallone in possesso della squadra senza effettuare alcun tentativo riconoscibile di attacco o di tiro in porta (cfr. Chiarimento n. 4). Questo è considerato un gioco passivo, che deve essere sanzionato con un tiro libero contro la squadra in possesso di palla (Regola 13:1a). Il tiro libero viene eseguito dal punto in cui si trovava la palla quando il gioco è stato interrotto.
  2. Quando si riconosce una possibile tendenza al gioco passivo, viene mostrato il segnale di preavviso (Segnale manuale n. 16). In questo modo la squadra in possesso di palla ha la possibilità di cambiare il proprio modo di attaccare per evitare di perdere il possesso. Se il modo di attaccare non cambia dopo il segnale di preavviso o se non viene effettuato alcun tiro in porta, viene chiamato un tiro libero contro la squadra in possesso di palla (vedi Chiarimento n. 4). In alcune situazioni gli arbitri possono chiamare un tiro libero contro la squadra in possesso del pallone anche senza alcun segnale di preavviso (ad esempio, quando un giocatore si astiene intenzionalmente dal tentare di sfruttare una chiara occasione da gol).

Regola 8

8. Falli e condotta antisportiva

Azioni consentite

  • È consentito:

  1. 1. a. Usare le braccia e le mani per bloccare o entrare in possesso della palla;
    b. Utilizzare una mano aperta per giocare la palla lontano dall'avversario da qualsiasi direzione;
    c. Utilizzare il corpo per ostacolare un avversario, anche quando questo non è in possesso del pallone;
    d. Stabilire un contatto corporeo con l'avversario, quando è rivolto verso di lui e con le braccia piegate, e mantenere questo contatto per controllare e seguire l'avversario.

    Non è consentito:
  2. a. Tirare o colpire la palla dalle mani di un avversario;
    b. Bloccare o allontanare un avversario con le braccia, le mani o le gambe;
    c. Trattenere, trattenere, spingere, correre o saltare contro un avversario;
    d. Interferire, ostacolare o mettere in pericolo un avversario (con o senza palla) in violazione delle regole.
  1. Violazioni di Regola 8:2 quando l'azione è diretta principalmente o esclusivamente verso l'avversario e non verso il pallone, devono essere puniti progressivamente. Punizione progressiva significa che non è sufficiente sanzionare un determinato fallo solo con un tiro libero o un tiro da 6 metri, perché il fallo va oltre il tipo di infrazione che si verifica normalmente nella lotta per il pallone. Ogni infrazione che soddisfa la definizione di punizione progressiva richiede una punizione personale.
  2. Le espressioni fisiche e verbali incompatibili con lo spirito di buona sportività sono considerate come comportamenti antisportivi (per esempi, vedi Chiarimento n. 5). Questo vale sia per i giocatori che per gli ufficiali di squadra, dentro o fuori il campo di gioco. La punizione progressiva si applica anche in caso di comportamento antisportivo (Regole16:1d, 16:2, 16:6).
  3. Un giocatore che mette in pericolo la salute dell'avversario quando lo attacca, sarà squalificato (Regola 16:6c), in particolare se:
    a. Di lato o da dietro, colpisce o tira indietro il braccio di lancio di un giocatore che sta lanciando o passando la palla;
    b. Compie un'azione che porta a colpire l'avversario alla testa o al collo;
    c. Colpisce deliberatamente il corpo di un avversario con il piede o il ginocchio o in qualsiasi altro modo, compreso lo sgambetto;
    d.spingere un avversario che sta correndo o saltando, o attaccarlo in modo tale che l'avversario perda il controllo del proprio corpo; questo vale anche quando un portiere lascia la propria area di porta in relazione a un contropiede degli avversari;
    e. Colpisce un difensore alla testa con un tiro libero effettuato come tiro diretto in porta, presumendo che il difensore non si stesse muovendo; oppure, analogamente, colpisce il portiere alla testa con un tiro da 6 metri, presumendo che il portiere non si stesse muovendo.

    Commento:
    Anche un fallo con un impatto fisico minimo può essere molto pericoloso e avere conseguenze potenzialmente molto gravi, se il momento del fallo è tale che l'avversario è indifeso e colto di sorpresa. È il rischio per il giocatore e non la natura apparentemente minore del contatto corporeo che deve essere determinante per stabilire l'opportunità di una squalifica.
  1. Comportamento gravemente antisportivo da parte di un giocatore o di un ufficiale di squadra, dentro o fuori dal campo (per esempi, vedi Chiarimento n. 6), è punito con l'interdizione (Regola 16:6e).
  2. Un giocatore colpevole di "aggressione" durante il tempo di gioco sarà squalificato e dovrà essere denunciato per iscritto. L'aggressione al di fuori del tempo di gioco comporta una squalifica (Regole 16:6f; 16:16bd). Un ufficiale di squadra colpevole di aggressione sarà squalificato (Regola 16:6g).

    Commento:
    Ai fini di questa regola, l'aggressione è definita come un attacco violento e deliberato contro il corpo di un'altra persona (giocatore, arbitro, cronometrista, funzionario di squadra, delegato, spettatore, ecc.) In altre parole, non si tratta di una semplice azione riflessa o del risultato di metodi imprudenti ed eccessivi. Sputare su un'altra persona è considerato specificamente un'aggressione.
  1. Violazioni contro Regole 8:2-7 portano a un lancio di 6 metri per gli avversari (Regola 14:1), se la violazione direttamente, o indirettamente a causa dell'interruzione che provoca, distrugge una chiara possibilità di segnare per gli avversari. In caso contrario, la violazione comporta un tiro libero per gli avversari (Regole 13:1a-b, ma vedi anche Regole 13:2 e 13:3). Anche la squalifica dovuta a un'azione particolarmente imprudente, particolarmente pericolosa, premeditata o dolosa deve essere segnalata per iscritto.
  2. Se gli arbitri ritengono che un'azione sia particolarmente sconsiderata, particolarmente pericolosa, premeditata o dolosa, devono presentare un rapporto scritto dopo la partita, in modo che le autorità responsabili siano in grado di prendere una decisione su ulteriori misure. Indicazioni e caratteristiche che potrebbero servire come criteri decisionali in aggiunta a quelli indicati in Regola 8:5 sono:
    a. Un'azione particolarmente imprudente o particolarmente pericolosa;
    b. Un'azione premeditata o maliziosa, che non è in alcun modo correlata alla situazione di gioco. Anche le squalifiche dovute a comportamenti estremamente antisportivi devono essere segnalate per iscritto.
  3. Se gli arbitri classificano un comportamento come estremamente antisportivo, devono presentare un rapporto scritto dopo la partita, in modo che le autorità responsabili siano in grado di prendere una decisione su ulteriori misure. Le seguenti azioni possono servire da esempio:
    a. Comportamento offensivo o minaccioso rivolto a un'altra persona, ad esempio arbitro, cronometrista/puntatore, delegato, ufficiale di squadra, giocatore, spettatore; il comportamento può essere in forma verbale o non verbale (ad esempio espressione del viso, gesti, linguaggio del corpo o contatto corporeo);
    b. (I) L'interferenza da parte di un ufficiale di squadra durante il gioco, sul campo di gioco o dall'area di sostituzione, o (II) Un giocatore che distrugge una chiara possibilità di segnare, sia attraverso un'entrata illegale sul campo (Regola 4:14) o dall'area di sostituzione;
    c. Se durante l'ultimo minuto di gioco la palla è fuori gioco e un giocatore o un ufficiale di squadra impedisce o ritarda l'esecuzione di un lancio per gli avversari, al fine di impedire loro di effettuare un tiro in porta o di ottenere una chiara possibilità di segnare, ciò è considerato estremamente antisportivo e si applica a qualsiasi tipo di interferenza (ad esempio, con un'azione fisica limitata, intercettando un passaggio, interferendo con la ricezione della palla, non rilasciando la palla);
    d. Se durante l'ultimo minuto di gioco il pallone è in gioco e gli avversari, con un'azione che rientra nel campo di applicazione del presente regolamento, si trovano in difficoltà. regola 8:5 o 8:6impediscono alla squadra in possesso di tirare in porta o di ottenere una chiara possibilità di segnare; questo non è solo da punire con una squalifica ai sensi dell'art. 6, comma 1, lettera a). 8:5 o 8:6È necessario presentare anche una relazione scritta.

Regola 9

9. Segnare e decidere il risultato della partita

Punteggio

  1. Una rete viene segnata quando l'intero pallone ha attraversato l'intera larghezza della linea di porta (cfr. Schema n. 3), a condizione che nessuna violazione delle regole sia stata commessa dal lanciatore o da un compagno di squadra prima o durante il lancio. Una rete sarà concessa se c'è una violazione delle regole da parte di un difensore ma la palla entra comunque in porta. Una rete non può essere assegnata se l'arbitro o il cronometrista hanno interrotto il gioco prima che la palla abbia superato completamente la linea di porta. Una rete sarà assegnata agli avversari se un giocatore gioca il pallone nella propria porta, tranne nel caso in cui un portiere stia eseguendo un lancio e il pallone non superi la linea dell'area di porta (Regole 12:2, 2° paragrafo). Un autogol segnato da qualsiasi giocatore viene assegnato con un punto.

    Commento: Una rete sarà assegnata se qualcuno o qualcosa che non partecipa al gioco (spettatori, ecc.) impedisce al pallone di entrare in porta e gli arbitri sono convinti che altrimenti il pallone sarebbe entrato in porta.
  1. I gol creativi o spettacolari vengono assegnati con due punti (vedi Chiarimento n. 1).
  2. Un gol segnato con un tiro da 6 metri viene assegnato con due punti.
  3. Dopo la segnatura di un gol, il gioco riprende con un lancio del portiere dall'area di porta (Regola 12:1).
  4. Una rete assegnata non può più essere annullata, una volta che l'arbitro l'ha concessa e che è stato effettuato il lancio del portiere. L'arbitro deve dichiarare chiaramente (senza il lancio del portiere) che ha concesso una rete, se il segnale di fine periodo suona subito dopo la segnatura di una rete e prima che possa essere effettuato il lancio del portiere.

Segnatura da parte del portiere

6. Due punti vengono assegnati quando un gol viene segnato dal portiere.

Decidere il risultato del gioco

  1. Se il punteggio è pari alla fine di un periodo, si utilizza il metodo del "Golden Goal", cioè vince la squadra che segna il primo goal (Regola 2:6).
  2. Se entrambe le squadre hanno vinto un periodo, si ricorre allo "Shoot-out". Cinque giocatori che hanno diritto a giocare effettuano i lanci alternandosi con la squadra avversaria. Se un portiere è uno dei lanciatori, conta come un giocatore del campo quando effettua il suo tiro (Regola 4:8 Commento). Vince la squadra che ha segnato più punti dopo cinque tiri. Se il risultato non è stato deciso dopo il primo turno, lo "Shoot-out" viene continuato. A tal fine si cambiano prima gli estremi (senza cambiare l'area di sostituzione - vedi Commento). Anche in questo caso cinque giocatori idonei a giocare effettuano i tiri alternativamente con la squadra avversaria. Ora è l'altra squadra a partire per prima. In questo turno e in tutti i turni successivi, la partita si decide non appena una squadra passa in vantaggio dopo un numero uguale di tentativi da parte di ciascuna squadra.

    Commento:
    Decidere il risultato della partita utilizzando lo "Shoot-out".:
    Nello "Shoot-out" gli arbitri utilizzano il lancio di una moneta per determinare la scelta degli estremi e la squadra che inizia (cfr. Chiarimento n. 2).
    Se una squadra ha vinto il lancio della moneta e decide di iniziare lo "Shoot-out", gli avversari hanno il diritto di scegliere gli estremi. In alternativa, se la squadra che vince il lancio della monetina preferisce scegliere gli estremi, gli avversari hanno il diritto di iniziare lo "Shoot-out".
    Entrambi i portieri iniziano stando in piedi sulla linea di porta almeno con un piede. Il giocatore in campo deve stare nell'area di gioco con un piede sul punto destro o sinistro in cui si incrociano la linea dell'area di porta e la linea laterale.
    Quando l'arbitro fischia, il giocatore gioca la palla al suo portiere sulla linea di porta. Durante il passaggio la palla non può toccare la sabbia. Una volta che la palla ha lasciato la mano del giocatore, entrambi i portieri possono avanzare. Il portiere con la palla deve rimanere nella sua area di porta.
    Entro 3 secondi deve effettuare un tiro verso la porta avversaria o passare la palla al compagno di squadra che sta correndo verso la porta avversaria. Anche durante questo passaggio, la palla non può toccare la sabbia.
    Il giocatore deve prendere la palla e tentare di segnare una rete, senza alcuna violazione delle regole.
    Se il portiere o il giocatore in campo commette una violazione della regola, l'attacco è terminato.
    Se il portiere difensore esce dalla sua area di porta, può rientrare nella sua area di porta in qualsiasi momento.
    Se il numero di giocatori scende al di sotto di 5 in un turno, la squadra in questione avrà di conseguenza meno opportunità di lancio, perché nessun giocatore è autorizzato a lanciare una seconda volta.
  1. Se il portiere difensore salva una rete nel "Tiro a segno" violando una regola, deve essere assegnato un tiro da 6 metri (cfr. Chiarimento n. 9).

    Commento:
    Ogni giocatore idoneo a giocare può eseguire questo lancio di 6 metri.
  1. Durante lo "Shoot-out", tutti i giocatori in campo coinvolti devono rimanere nella loro area di sostituzione. I giocatori che hanno effettuato il tiro tornano nella loro area di sostituzione.

Diagramma 3: Punteggio

Diagramma 3: Punteggio

Regola 10

10. Lancio dell'arbitro

  1. Ogni periodo, e anche il "Golden Goal", inizia con un lancio dell'arbitro (Regola 2:2).
  2. Il lancio dell'arbitro avviene al centro del campo. Un arbitro lancia la palla in verticale dopo un segnale di fischio del secondo arbitro.
  3. Il secondo arbitro è posizionato all'esterno della linea laterale di fronte al tavolo del cronometraggio.
  4. Ad eccezione di un giocatore di ciascuna squadra, tutti i giocatori devono rimanere ad almeno tre metri di distanza dall'arbitro durante l'esecuzione del lancio, ma possono posizionarsi in qualsiasi altro punto del campo di gioco. I due giocatori che saltano per il pallone devono posizionarsi accanto all'arbitro, ciascuno sul lato più vicino alla propria porta.
  5. La palla può essere giocata solo dopo aver raggiunto il punto più alto.

Regola 11

11. Gettare in

  1. Una rimessa in gioco viene assegnata quando il pallone ha attraversato completamente la linea laterale o quando un giocatore della squadra in difesa è stato l'ultimo a toccare il pallone prima che questo attraversasse la linea di porta esterna della sua squadra.
  2. La rimessa in gioco viene effettuata senza un segnale di fischio da parte dell'arbitro (si veda tuttavia, Regola 15:3b) dagli avversari della squadra il cui giocatore ha toccato per ultimo il pallone prima che questo attraversasse la linea.
  3. La rimessa in gioco viene effettuata dal punto in cui il pallone ha oltrepassato la linea laterale, ma ad almeno 1 metro dal punto in cui la linea dell'area di porta e la linea laterale si intersecano se il pallone ha oltrepassato la linea di porta esterna o la linea laterale all'interno dell'area di porta.
  4. Il lanciatore deve rimanere con un piede sulla linea laterale finché la palla non ha lasciato la sua mano. Non è consentito al giocatore di mettere a terra la palla e poi riprenderla da solo, né di farla rimbalzare e poi riprenderla da solo (Regola 13:1a).
  5. I giocatori in difesa devono trovarsi ad almeno 1 metro di distanza dal giocatore che esegue la rimessa in gioco.

Regola 12

12. Lancio del portiere

  1. Un tiro del portiere viene assegnato quando:
    a. Un giocatore della squadra avversaria è entrato nell'area di porta in violazione delle seguenti regole Regola 6:2a;
    b. La squadra avversaria ha segnato una rete;
    c. Il portiere controlla la palla nella sua area di porta (Regola 6:6);
    d. Il pallone attraversa la linea di porta esterna, dopo essere stato toccato per ultimo dal portiere o da un giocatore
    della squadra avversaria.
    Ciò significa che in tutte queste situazioni la palla è considerata fuori gioco e il gioco viene ripreso con un lancio del portiere (Regola 13:3) se si verifica una violazione dopo l'assegnazione di un tiro del portiere e prima della sua esecuzione.
    Regola 13:3 si applica se c'è una violazione delle regole da parte della squadra del portiere dopo l'assegnazione di un tiro del portiere e prima della sua esecuzione. Il tiro del portiere viene eseguito dal portiere stesso, senza che l'arbitro lo fischi (si veda, tuttavia, Regola 15:3b), dall'area di porta oltre la linea dell'area di porta. Il lancio del portiere si considera effettuato quando la palla lanciata dal portiere ha superato la linea dell'area di porta. I giocatori dell'altra squadra possono trovarsi immediatamente al di fuori della linea dell'area di porta, ma non possono toccare il pallone finché questo non ha superato la linea (Regola 15:7, 3° paragrafo).

    Commento:
    Lancio del portiere durante la sostituzione del portiere: Il lancio del portiere deve essere sempre effettuato dal portiere uscente. Egli può lasciare il campo solo dopo aver effettuato il lancio del portiere.
  1. Il portiere non deve toccare di nuovo il pallone dopo un lancio del portiere, fino a quando non ha toccato un altro pallone.
    giocatore (Regole 5:7, 13:1a).

Regola 13

13. Tiro Libero

Decisione sul tiro libero

  1. In linea di principio, gli arbitri interrompono il gioco e lo fanno riprendere con un tiro libero per gli avversari quando:
    a. La squadra in possesso del pallone commette una violazione delle regole che deve portare a una perdita di possesso (vedi Regole 4:4, 4:6, 4:13, 4:14, 5:6-11, 6:2b, 6:4, 6:8b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 8:8, 11:4, 12:3, 13:9, 14:5-7 e 15:2-5).
    b. La squadra in difesa commette una violazione delle regole che causa la perdita della palla da parte della squadra in possesso della stessa (vedi Regole 4:4, 4:6, 4:13, 4:14, 6:2b, 6:4, 6:8b, 7:8, 8:8, 13:7).
  2. Gli arbitri devono consentire la continuità del gioco evitando di interrompere prematuramente il gioco con una decisione sui tiri liberi.
    Ciò significa che, sotto Regola 13:1a, gli arbitri non devono chiamare un tiro libero se la squadra in difesa entra in possesso della palla subito dopo la violazione commessa dalla squadra in attacco.
    Allo stesso modo, sotto Regola 13:1bGli arbitri non devono intervenire fino a quando non è chiaro che la squadra in attacco ha perso il possesso del pallone o non è in grado di continuare l'attacco a causa della violazione commessa dalla squadra in difesa.
    Se deve essere comminata una punizione personale a causa della violazione delle regole, gli arbitri possono decidere di interrompere immediatamente il gioco, se questo non causa uno svantaggio per gli avversari della squadra che ha commesso la violazione. In caso contrario, la punizione deve essere ritardata fino a quando la situazione esistente non sarà terminata. La Regola 13:2 non si applica in caso di infrazioni contro Regole 4:3, 4:4, 4:6, 4:13, 4:14 in cui il gioco sarà interrotto immediatamente, grazie all'intervento del cronometrista.
  1. Se una violazione che normalmente porterebbe ad un tiro libero sotto Regola 13:1 quando la palla è fuori gioco, il gioco viene ripreso con il lancio che corrisponde al motivo dell'interruzione esistente.
  2. Oltre alle situazioni indicate in Regola 13:1a-bIl tiro libero viene utilizzato anche per far ripartire il gioco in alcune situazioni in cui il gioco viene interrotto (ad esempio quando la palla è in gioco), anche se non si è verificata alcuna violazione delle regole:
    a. Se una squadra è in possesso della palla al momento dell'interruzione, questa squadra ne manterrà il possesso;
    b. Se nessuna delle due squadre è in possesso del pallone, il possesso verrà ridato alla squadra che lo ha avuto per ultima;
    c. Quando il gioco viene interrotto perché la palla ha toccato una struttura al di sopra del campo, il possesso verrà assegnato alla squadra che non ha toccato la palla per ultima.
    La "Regola del vantaggio" secondo Regola 13:2 non si applica nelle situazioni indicate in Regola 13:4.
  3. Se c'è una decisione di tiro libero contro la squadra che è in possesso di palla quando l'arbitro fischia, il giocatore che ha la palla in quel momento deve immediatamente lasciarla cadere o metterla a terra nel punto in cui si trova (Regola 16:2d).

Esecuzione del tiro libero

  1. Quando viene eseguito un tiro libero, i giocatori della squadra attaccante non possono posizionarsi a meno di 1 metro dalla linea dell'area di porta avversaria prima dell'esecuzione del tiro libero.
    (Regola 15:1).
  2. Durante l'esecuzione del tiro libero, gli avversari devono rimanere a una distanza di almeno 1 metro dal lanciatore.
  3. Il tiro libero viene normalmente eseguito senza alcun segnale di fischio da parte dell'arbitro (si veda, tuttavia, Regola 15:3b) e, in linea di principio, dal luogo in cui si è verificata l'infrazione. Le eccezioni a questo principio sono le seguenti:
    Nelle situazioni descritte al punto Regola 13:4a-bIl tiro libero viene eseguito, dopo il fischio, in linea di principio dal punto in cui si trovava la palla al momento dell'interruzione. In caso di Regola 13:4cIl tiro libero viene eseguito, sempre dopo il fischio, in linea di principio dal punto in cui la palla ha toccato l'impianto.
    Se un arbitro o un delegato tecnico (della IHF o della Federazione Continentale/Nazionale) interrompe il gioco a causa di un'infrazione da parte di un giocatore o di un ufficiale di squadra della squadra in difesa, e ciò comporta un richiamo verbale o una punizione personale, il tiro libero deve essere eseguito dal punto in cui si trovava la palla al momento dell'interruzione del gioco, se questa è una posizione più favorevole rispetto a quella in cui è avvenuta l'infrazione.
    La stessa eccezione di cui al paragrafo precedente si applica se un cronometrista interrompe il gioco a causa di una sostituzione errata o di un'entrata illegale ai sensi del regolamento. Regole 4:3-4, 4:6, 4:13-14.
    Come indicato in Regola 7:10I tiri liberi chiamati a causa di un gioco passivo devono essere eseguiti dal punto in cui si trovava la palla quando il gioco è stato interrotto. In deroga ai principi e alle procedure di base indicate nei paragrafi precedenti, un tiro libero non può mai essere eseguito all'interno dell'area di meta della squadra che lo esegue. In qualsiasi situazione in cui la posizione indicata sia all'interno dell'area di porta, il luogo di esecuzione deve essere spostato nel punto più vicino immediatamente fuori dall'area di porta. Se la posizione corretta del tiro libero è più vicina di un metro dalla linea dell'area di porta della squadra in difesa, l'esecuzione deve avvenire ad almeno un metro di distanza dalla linea dell'area di porta.
  4. Una volta che un giocatore della squadra che ha ricevuto il tiro libero si trova nella posizione corretta per effettuare il tiro, con la palla in mano, non deve posarla sulla sabbia e riprenderla, né farla rimbalzare e riprenderla (Regola 13:1a).

Regola 14

14. Lancio di sei metri

Decisione da 6 metri

  1. Un lancio da 6 metri viene assegnato quando:
    a. Una chiara possibilità di segnare viene distrutta in qualsiasi punto del campo da un giocatore o da un dirigente della squadra avversaria;
    b. Si verifica un segnale di fischio ingiustificato al momento di una chiara possibilità di segnare;
    c. Una chiara possibilità di segnare viene distrutta a causa dell'interferenza di qualcuno che non partecipa al gioco (ad eccezione di quando Regola 9:1 Commento, si applica).
    Per la definizione di "chiara possibilità di segnare" si veda Chiarimento n. 7.
  2. Se un giocatore in attacco mantiene il pieno controllo della palla e del corpo nonostante una violazione come in 14:1a, non c'è motivo di concedere un lancio di 6 metri, anche se poi il giocatore non sfrutta la chiara possibilità di segnare.
    Ogni volta che c'è una potenziale decisione sui 6 metri, gli arbitri dovrebbero sempre aspettare a intervenire fino a quando non possono determinare chiaramente se una decisione sui 6 metri è effettivamente giustificata e necessaria. Se il giocatore in attacco continua a segnare una rete nonostante l'interferenza illegale dei difensori, non c'è ovviamente motivo di assegnare un lancio da 6 metri. Al contrario, se risulta evidente che il giocatore ha davvero perso il controllo del pallone o del corpo a causa della violazione, tanto che non esiste più una chiara possibilità, allora deve essere assegnato un lancio di 6 metri.
  3. Quando viene assegnato un tiro da 6 metri, l'arbitro deve concedere un time-out (Regola 2:14b).
  4. Se un gol viene segnato da un lancio di 6 metri, vengono assegnati 2 punti (Regola 9:3).

Esecuzione da 6 metri

  1. Il lancio di 6 metri deve essere effettuato come un tiro in porta, entro 3 secondi dal fischio dell'arbitro (Regola 13:1a).
  2. Il giocatore che effettua il lancio dai 6 metri non deve toccare o oltrepassare la linea dei 6 metri prima che la palla abbia lasciato la sua mano (Regola 6:2a).
  3. La palla non deve essere giocata nuovamente dal lanciatore o da un compagno di squadra dopo l'esecuzione di un lancio di 6 metri, finché non ha toccato un avversario o la porta (Regola 13:1a).
  4. Quando viene eseguito un lancio da 6 metri, il portiere e gli altri avversari del lanciatore devono rimanere ad almeno 1 metro dal lanciatore finché la palla non ha lasciato la mano del lanciatore. In caso contrario, il lancio da 6 metri sarà ripetuto se non si conclude con una rete.
  5. Non è consentito cambiare il portiere una volta che il lanciatore è pronto ad effettuare il lancio di 6 metri, stando nella posizione corretta con la palla in mano. Qualsiasi tentativo di sostituzione in questa situazione deve essere sanzionato come comportamento antisportivo (Regole 8:4, 16:1d e 16:2c).
  6. Ai fini del Fair Play, non è consentito alcun tipo di ostruzione dei lanciatori (con movimenti delle braccia, suoni ecc.) ai giocatori che si trovano accanto o vicino al lanciatore.

Regola 15

15. Istruzioni generali per l'esecuzione dei tiri (Tiro in porta, tiro del portiere, tiro libero e tiro da 6 metri)

  1. La palla deve essere in mano al lanciatore prima di eseguire un lancio.
    Tutti i giocatori devono trovarsi nelle posizioni previste per il lancio in questione. I giocatori devono rimanere nelle loro posizioni corrette fino a quando la palla non ha lasciato la mano del lanciatore.
    Una posizione iniziale errata deve essere corretta (si veda tuttavia, Regola 15:7).
  2. Tranne che nel caso del lancio del portiere, il lanciatore deve avere una parte del piede in costante contatto con la sabbia quando viene effettuato un lancio (Regola 13:1a). L'altro piede può essere sollevato e appoggiato ripetutamente.
  3. L'arbitro deve fischiare la ripresa del gioco:
    a. Sempre nel caso di lanci da 6 metri;
    b. In caso di rimessa in gioco, lancio del portiere o tiro libero:
    -Per un riavvio dopo un time-out;
    -Per una ripartenza con un tiro libero sotto Regola 13:4;
    -Quando c'è stato un ritardo nell'esecuzione;
    -Dopo la correzione delle posizioni dei giocatori;
    -Dopo un richiamo verbale.
    Dopo il segnale di fischio, il lanciatore deve giocare la palla entro 3 secondi (Regola 13:1a).
  4. Un lancio si considera effettuato quando la palla ha lasciato la mano del lanciatore (si veda tuttavia, Regola 12:2).
    La palla non può essere consegnata o toccata da un compagno di squadra del lanciatore durante l'esecuzione del lancio (Regola 13:1a).
  5. Il lanciatore non deve toccare di nuovo la palla finché questa non ha toccato un altro giocatore o la porta (Regola 13:1a) (tranne che per il lancio del portiere, vedi Regola 12:3).
  6. Una rete può essere segnata direttamente da qualsiasi lancio, tranne nel caso di un lancio del portiere, dove non è possibile fare un "autogol" (Regola 12:2Tuttavia, si veda Regola 6:2) e un lancio dell'arbitro (perché viene eseguito dall'arbitro).
  7. Posizioni errate da parte dei giocatori in difesa in relazione all'esecuzione di una rimessa in gioco o di un tiro libero non devono essere corrette dagli arbitri, a meno che i giocatori in attacco non siano svantaggiati dall'esecuzione immediata del tiro. Se c'è uno svantaggio, le posizioni devono essere corrette (Regola 15:3b). Se l'arbitro fischia l'esecuzione di un tiro, nonostante le posizioni scorrette dei giocatori in difesa, questi ultimi hanno il pieno diritto di intervenire. Un giocatore deve essere sospeso se ritarda o interferisce con l'esecuzione di un lancio da parte degli avversari stando troppo vicino o con altre infrazioni (Regola 16:2e).

Regola 16

16. Punizioni

Sospensione

  1. Una sospensione può essere data per:
    a. Falli e infrazioni simili contro un avversario (Regole 5:5 e 8:2), che non rientrano nella categoria di "puniti progressivamente" secondo Regola 8:3;
    b. Falli che devono essere puniti progressivamente (Regola 8:3);
    c. Infrazioni quando gli avversari stanno eseguendo un lancio formale (Regola 15:7);
    d. Condotta antisportiva da parte di un giocatore o di un ufficiale di squadra (Regola 8:4).
  2. Deve essere data una sospensione:
    a. Per una sostituzione errata o un inserimento illegale del giudice (Regole 4:13-14);
    b. Per falli ripetuti del tipo che devono essere puniti progressivamente (Regola 8:3);
    c. Per comportamento antisportivo ripetuto da parte di un giocatore, in campo o fuori dal campo (Regola 8:4);
    d. Per non aver lasciato cadere o messo a terra la palla quando una decisione di tiro libero viene presa contro la squadra in possesso di palla (Regola 13:5);
    e. Per infrazioni ripetute quando gli avversari stanno eseguendo un lancio formale (Regola 15:7);
    f. Come conseguenza di una squalifica di un giocatore o di un ufficiale di squadra durante il tempo di gioco (Regola 16:8, 2° paragrafo);
    g. All'"ufficiale di squadra responsabile" se un giocatore non autorizzato a partecipare entra in campo o se più degli ufficiali di squadra e dei giocatori registrati sono presenti nell'area di sostituzione dopo l'inizio della partita;
    h. Se un ufficiale di squadra entra in campo come persona aggiuntiva in caso di infortunio di un giocatore;
    i. Se un ufficiale di squadra entra in campo in caso di infortunio di un giocatore e, invece di assistere il giocatore infortunato, dà istruzioni ai giocatori, si avvicina agli avversari o agli arbitri.

    Commento: Non è possibile concedere agli ufficiali di gara di una squadra più di una sospensione in totale. Quando viene comminata una sospensione a un ufficiale di squadra, questi è autorizzato a rimanere nell'area di sostituzione e a svolgere le sue funzioni. Tuttavia, la forza della squadra in campo viene ridotta fino al successivo avvicendamento tra le due squadre.
  1. L'arbitro deve indicare chiaramente la sospensione al giocatore colpevole e al cronometrista attraverso il segnale manuale prescritto (Segnale manuale n. 12).
  2. Il giocatore sospeso non può partecipare alla partita durante la sospensione e la squadra non può sostituirlo in campo.
    La sospensione inizia quando il gioco viene ripreso con un segnale di fischio.
    Il giocatore sospeso può essere sostituito o può entrare nel campo di gioco non appena c'è stato un avvicendamento tra le due squadre (cfr. Regola 16, Commento 2).
  3. La seconda sospensione di un giocatore comporta la squalifica.
    In linea di principio, la squalifica derivante da due sospensioni ha effetto solo per il resto del tempo di gioco (Regola 16(Commento 3) e deve essere considerata come una decisione dell'arbitro basata sui fatti (tali squalifiche non devono essere menzionate nel tabellone).

Squalifica

  1. La squalifica deve essere comminata per:
    a. Condotta gravemente antisportiva;
    b. La seconda (o successiva) occasione di comportamento antisportivo da parte di uno qualsiasi dei giocatori o delle squadre.
    funzionari di una squadra (Regola 8:4);
    c. Falli che mettono in pericolo la salute dell'avversario (Regola 8:5);
    d. Falli del portiere, uscita dalla propria area di porta durante un "Tiro a segno" e pericolo per la salute
    dell'avversario (Regola 8:5: Azioni che sono chiaramente dirette al corpo dell'avversario e
    non sono finalizzati al gioco della palla);
    e. Comportamento gravemente antisportivo da parte di un giocatore o di un ufficiale di squadra, in campo o fuori dal campo (Regola
    8:6
    );
    f. Un'aggressione da parte di un giocatore al di fuori del tempo di gioco, ad esempio prima della partita o durante l'intervallo.
    (Regole 8:7, 16:12b, d);
    g. Un'aggressione da parte di un ufficiale di squadra (Regola 8:7);
    h. Una seconda sospensione allo stesso giocatore (Regola 16:5);
    i. Condotta antisportiva ripetuta da parte di un giocatore o di un ufficiale di squadra durante un intervallo (Regola
    16:12d
    ).
  2. Dopo aver chiamato un time-out, l'arbitro deve indicare chiaramente la squalifica al giocatore o all'ufficiale di gara colpevole e al cronometrista/ segnapunti tenendo in mano un cartellino rosso. (Segnale manuale n. 13Il cartoncino rosso deve misurare circa 9×12 centimetri).
  3. La squalifica di un giocatore o di un ufficiale di squadra è sempre per tutto il resto del tempo di gioco. Il giocatore o l'ufficiale di gara deve lasciare immediatamente il campo e l'area di sostituzione. Una volta uscito, il giocatore o l'ufficiale di gara non può avere alcun tipo di contatto con la squadra. La squalifica di un giocatore o di un ufficiale di squadra riduce sempre il numero di giocatori o di ufficiali di gara a disposizione della squadra (ad eccezione di quanto indicato in Regola 16.12 b). La squadra, tuttavia, è autorizzata ad aumentare nuovamente il numero di giocatori in campo dopo un turnover tra le squadre (cfr. Regola 16, Commento 2).
  4. Una squalifica (tranne che per la seconda sospensione) Regola 16:6h) deve essere spiegato dall'arbitro nel tabellino di gara alle autorità competenti e comporta la sospensione (minimo) di una partita per il giocatore/ufficiale di squadra colpevole.
  5. Se un portiere o un giocatore di campo durante lo "Shoot-out" viene punito per comportamento antisportivo o gravemente antisportivo, ciò comporta la squalifica del giocatore.

Più di una violazione nella stessa situazione

  1. Se un giocatore o un ufficiale di squadra si rende colpevole di più di una violazione, simultaneamente o in diretta sequenza, prima della ripresa del gioco, e queste violazioni giustificano punizioni diverse, in linea di principio sarà comminata solo la più severa di queste punizioni. Questo è sempre il caso quando una delle violazioni è un'aggressione.

Infrazioni fuori dal tempo di gioco

  1. Una condotta antisportiva, una condotta gravemente antisportiva o un'aggressione da parte di un giocatore o di un funzionario della squadra che abbia luogo nei locali in cui si gioca una partita ma al di fuori del tempo di gioco, sarà punita come segue:
    Prima della partita:
    a. In caso di comportamento antisportivo verrà dato un richiamo verbale (Regola 16:1d);
    b. La squalifica sarà comminata in caso di condotta gravemente antisportiva o di aggressione (Regola 16:6), ma la squadra può iniziare con 10 giocatori e 4 ufficiali di gara.
    Durante l'intervallo:
    c. In caso di comportamento antisportivo verrà dato un richiamo verbale (Regola 16:1d);
    d. Una squalifica sarà comminata in caso di condotta ripetuta o gravemente antisportiva o in caso di aggressione (Regola 16:6). Regola 16:2c-d applicabili durante il tempo di gioco non si applicano in caso di comportamento antisportivo ripetuto.
    Dopo una squalifica durante l'intervallo, la squadra può continuare a scendere in campo a pieno regime.
    Dopo la partita:
    e. Un rapporto scritto.

    Commento 1: Il tempo di gioco
    Le situazioni descritte in Regole 16:1, 16:2 e 16:6 in genere includono le infrazioni causate durante il tempo di gioco. Il tempo di gioco comprende i "time-out", il "Golden Goal" e lo "Shoot-out", ma non le interruzioni.

    Commento 2: Il fatturato
    Il termine "turnover" deve essere usato per indicare che il possesso della palla è passato da una squadra all'altra.
    Eccezioni e chiarimenti:
    a. All'inizio del secondo periodo, del "Golden Goal" e dello "Shoot-out", i giocatori sospesi possono essere sostituiti o autorizzati a rientrare in campo.
    b. In caso di sospensione ritardata in una situazione di vantaggio:
    La sospensione inizia nel momento in cui viene comminata la sanzione, ovvero non appena la situazione di vantaggio è terminata e la decisione corrispondente è stata presa.

    Commento 3:
    "Efficace fino alla fine della partita" (Regola 16:5) comprende il "Golden Goal" e lo "Shoot-out".

    Commento 4: Il comportamento del portiere fuori dall'area di porta
    Il portiere è pienamente responsabile di qualsiasi contatto con un avversario al di fuori della sua area di porta. Ciò significa in pratica che durante qualsiasi contatto in cui il giocatore che attacca non ha la possibilità di vedere (o evitare) il portiere, verrà chiamato un lancio rispettivo (lancio di 6 metri se si è persa la chiara possibilità di segnare) e una punizione progressiva. Se l'incidente si è verificato durante gli Shoot-out, verrà chiamato un lancio di 6 metri e la squalifica del portiere.
    Al contrario (se il giocatore che attacca ha tempo e spazio sufficienti per vedere ed evitare il portiere) verrà assegnato un tiro libero (fallo offensivo) a favore della squadra del portiere.

    Commento 5: Il comportamento del portiere all'interno dell'area di porta
    Se un portiere "salta" contro un avversario che sta cercando di segnare non in verticale, anche per spaventare l'avversario, devono essere assegnati sia un lancio di 6 metri che una sospensione. Se il portiere provoca un contatto fisico con l'avversario, devono essere comminati sia un lancio di 6 metri che una squalifica. La responsabilità di questo tipo di azione ricade sempre sul portiere difensore.

Regola 17

17. Arbitri

  1. Due arbitri con pari autorità saranno responsabili di ogni partita. Essi sono assistiti da un cronometrista e da un segnapunti.
  2. Gli arbitri controllano il comportamento dei giocatori e degli ufficiali di squadra dal momento in cui entrano nel locale fino a quando ne escono.
  3. Gli arbitri hanno il compito di ispezionare il campo di gioco, le porte e i palloni prima dell'inizio della partita; decidono quali palloni utilizzare (Regole 1, 3:1). Gli arbitri verificano anche la presenza di entrambe le squadre con uniformi adeguate. Controllano il tabellino e l'equipaggiamento dei giocatori. Si assicurano che il numero dei giocatori e degli ufficiali di gara nell'area delle sostituzioni rientri nei limiti e stabiliscono la presenza e l'identità dell'"ufficiale di squadra responsabile" per ogni squadra. Eventuali discrepanze devono essere corrette (Regole 4:2-3, 4:8-10).
  4. Il lancio della moneta viene effettuato da uno degli arbitri in presenza del secondo arbitro e del "funzionario di squadra responsabile" di ciascuna squadra, o di un funzionario di squadra o di un giocatore per conto del "funzionario di squadra responsabile".
  5. All'inizio della partita, un arbitro si posiziona all'esterno della linea laterale, sul lato opposto a quello del campo di gioco.
    il tavolo del cronometrista. L'orologio ufficiale parte al suo segnale di fischio (Regola 2:5).
    Il secondo arbitro si posiziona al centro del campo di gioco. Dopo il segnale di fischio, egli
  6. inizia il gioco con un lancio dell'arbitro (Regole 2:2, 10:1-2).
    Gli arbitri devono scambiarsi le estremità di tanto in tanto durante la partita.
  7. Gli arbitri si posizionano in modo da poter vedere le aree di sostituzione di entrambe le squadre (Regole 17:11, 18:1).
  8. In linea di principio, l'intera partita sarà condotta dagli stessi arbitri.
    È loro responsabilità assicurarsi che il gioco si svolga nel rispetto delle regole e devono sanzionare eventuali infrazioni (cfr. tuttavia, Regole 13:2, 14:2).
    Se uno degli arbitri non è in grado di terminare la partita, il secondo arbitro continuerà la partita da solo. (Per gli eventi IHF e continentali, questa situazione viene gestita in conformità con i regolamenti applicabili).
  9. Se entrambi gli arbitri fischiano un'infrazione e sono d'accordo su quale squadra debba essere penalizzata, ma hanno opinioni diverse sulla severità della punizione, allora sarà assegnata la punizione più severa.
  10. a. Se entrambi gli arbitri hanno opinioni diverse sull'assegnazione dei punti dopo che una squadra ha segnato, si applicherà una decisione congiunta (vedi Commento).
    b. Se entrambi gli arbitri fischiano un'infrazione o la palla è uscita dal campo e i due arbitri mostrano opinioni diverse su quale squadra debba avere il possesso, si applicherà la decisione congiunta (vedi Commento).
    Il time-out è obbligatorio. Dopo il consulto tra gli arbitri, questi danno chiari segnali con la mano e il gioco viene ripreso dopo un segnale di fischio (Regole 2:8f, 15:3b).

    Commento:
    Gli arbitri raggiungono una decisione comune consultandosi brevemente. Se non riescono a raggiungere una decisione comune, prevale il parere dell'arbitro di campo.
  11. Entrambi gli arbitri osservano e controllano il punteggio, il tempo di gioco e il risultato della partita. Sono responsabili del controllo del tempo di gioco. In caso di dubbi sull'accuratezza del cronometraggio, gli arbitri prendono una decisione comune (vedi anche la Regola 17:9, Commento).
  12. Gli arbitri controllano, con il supporto del cronometrista/puntore, l'entrata e l'uscita dei sostituti (Regole 17:6, 18:1).
  13. Gli arbitri hanno la responsabilità di assicurarsi, dopo la partita, che il foglio dei punteggi sia compilato in modo corretto.
    Le squalifiche del tipo indicato in Regola 16:8 devono essere spiegati nella scheda di valutazione.
  14. Le decisioni prese dagli arbitri, comprese quelle basate sulle raccomandazioni dei delegati, sulla base delle loro osservazioni dei fatti o dei loro giudizi sono definitive.
    I ricorsi possono essere presentati solo contro le decisioni non conformi alle regole.
    Durante la partita, solo i rispettivi "responsabili di squadra" sono autorizzati a rivolgersi agli arbitri.
  15. Gli arbitri hanno il diritto di sospendere una partita temporaneamente o definitivamente.
    Si deve fare ogni sforzo per continuare il gioco, prima di decidere di sospenderlo definitivamente.

Regola 18

18. Cronometrista e segnapunti

  1. In linea di principio, il cronometrista controlla il tempo di gioco e i time-out.
    In genere, solo il cronometrista (e, se del caso, uno o due delegati) deve interrompere il gioco quando ciò si rende necessario.
    Contemporaneamente, il segnapunti ha la responsabilità principale di tenere il punteggio, i turni delle squadre, il foglio dei punteggi, l'inserimento dei giocatori che arrivano dopo l'inizio della partita e l'inserimento dei giocatori che non hanno diritto a partecipare.
    Altri compiti, come il controllo del numero dei giocatori e degli ufficiali di squadra nell'area di sostituzione, sono considerati responsabilità comuni.
    Entrambi supportano gli arbitri nel controllo delle sostituzioni. (Regole 17:6, 17:11)).
    Vedi anche Chiarimento n. 8 in merito alle procedure corrette per gli interventi del cronometrista/ segnapunti nell'adempimento di alcune delle responsabilità sopra indicate.

    Commento:
    Durante i campionati IHF, continentali o nazionali, la distribuzione dei compiti può essere organizzata in un altro modo.
  2. Se non è disponibile un tabellone segnapunti pubblico, il cronometrista deve informare il "funzionario responsabile della squadra" di ciascuna squadra sulla durata del gioco o sul tempo rimanente, soprattutto dopo i time-out.
    Se non è disponibile un orologio a tabellone con segnale automatico, il cronometrista si assume la responsabilità di dare il segnale finale all'intervallo e alla fine della partita (vedi Regola 2:9Commento). Quando un giocatore viene sospeso, il segnapunti lo conferma al giocatore e agli arbitri tenendo in mano un cartellino. Il cartellino indica "1" per la prima sospensione di un giocatore e "2" per la seconda sospensione.

II. Appendici

Segnali manuali dell'arbitro

Linee guida

  1. Se vengono accreditati 1 o 2 punti quando viene segnato un gol (Regole 9, 14:4, Chiarimento n. 1), l'arbitro di campo deve indicarlo mostrando 1 o 2 dita. Quando vengono assegnati 2 punti, l'arbitro di porta esegue inoltre un'oscillazione verticale completa del braccio.
  2. Segnale manuale 12: L'arbitro indica la violazione della regola e indica il giocatore colpevole.
    Un braccio piegato, afferrato al polso dall'altro braccio, indica una sospensione.
  3. L'arbitro usa il cartellino rosso per indicare una squalifica "immediata".
  4. Le squalifiche devono essere chiaramente confermate da un cartellino rosso tenuto in aria dal segnapunti.
  5. Quando viene chiamato un tiro libero o una rimessa in gioco, l'arbitro deve indicare immediatamente la direzione del tiro che deve seguire (Segnale manuale 7 o 9).
    Successivamente, a seconda dei casi, si dovrà dare il/i segnale/i manuale/i obbligatorio/i per indicare eventuali punizioni personali (Segnali manuali 1213).
    Se si ritiene che sia utile spiegare anche il motivo di un tiro libero o di un lancio da 6 metri, si può indicare, a titolo informativo, quello applicabile dei Segnali della Mano 1-6.
  6. Segnali della mano 11, 14 e 15 sono obbligatori nelle situazioni in cui si applicano.
  7. Segnali della mano 8, 10 e 16 sono utilizzati secondo quanto ritenuto necessario dagli arbitri.

Segnali manuali dell'arbitro

  1. Vantaggio, gioco in corso

Vantaggio, Gioca

2. Doppio palleggio

Doppio dribbling

3. Viaggiare o trattenere il pallone per più di 3 secondi

Viaggiare o trattenere il pallone per più di 3 secondi

4. Trattenere, trattenere o spingere

Trattenere, trattenere o spingere

5. Colpire

Colpire

6. Fallo offensivo

Fallo offensivo

7. Direzione del lancio

Direzione di lancio

8. Tiro del portiere

Lancio del portiere

9. Direzione del tiro libero

10. Mantenere la distanza di 1 metro

Mantenere la distanza di 1 metro

11. Guadagnare 1 punto

Guadagnare 1 punto

11. 2 Guadagnare 2 punti

Guadagnare 2 punti

12. Sospensione

Sospensione

13. Squalifica (cartellino rosso)

Squalifica (cartellino rosso)

14. Time-out

Time-out

15. Permettere a due persone (che hanno diritto a partecipare) di entrare in campo durante il time-out.

15. Permettere a due persone (che hanno diritto a partecipare) di entrare in campo durante il time-out.

16. Segnale di preavviso per il gioco passivo

Segnale di preavviso per il gioco passivo

2. Chiarimenti sulle regole del gioco

2.1. Assegnazione di punti (Regola 9)

Anche nella seguente situazione di punteggio vengono assegnati due punti.
Un gol segnato in "volo" (Regola 9:2).
Due punti vengono assegnati solo se il giocatore in volo controlla la palla e tira in porta mentre è in aria ("schiaffeggiare" la palla o semplicemente "spingerla" in porta vale come un gol da un punto).

Commento:
Sia lo spirito del gioco del Beach Handball che la sua filosofia specifica devono essere rispettati.
Deve esserci spazio per i "gol creativi o spettacolari", ai quali verranno assegnati 2 punti.
Un gol è spettacolare se è di alto livello tecnico e non è evidentemente un "gol da 1 punto", che si basa su abilità tecniche fondamentali.
Un'azione finale notevole e drammatica può portare a un obiettivo creativo.
Osservazione: Se tali gol sono chiaramente finalizzati a "ridicolizzare" i giocatori avversari, saranno considerati un comportamento antisportivo e non porteranno mai a un "gol da 2 punti" (Fair Play).

2.2. Circostanze speciali

Quando le circostanze esterne (vento, posizione del sole, ecc.) lo richiedono, gli arbitri possono decidere di utilizzare solo una delle porte per lo "Shoot-out".

2.3. Esecuzione del lancio libero dopo il segnale finale (Regola 2: 10-12)

In molti casi, la squadra che ha l'opportunità di eseguire un tiro libero allo scadere del tempo di gioco non è realmente interessata a tentare di segnare un gol o perché il risultato della partita è già chiaro o perché la posizione per il tiro libero è troppo lontana dalla porta degli avversari.
Anche se tecnicamente le regole prevedono che il tiro libero venga eseguito, gli arbitri dovrebbero dare prova di buon senso e considerare il tiro libero eseguito se un giocatore che si trova nella posizione approssimativamente corretta lascia semplicemente cadere la palla o la consegna agli arbitri.
Nei casi in cui è chiaro che la squadra vuole provare a segnare una rete, gli arbitri devono cercare di trovare un equilibrio tra la possibilità di concedere questa opportunità (anche se minima) e la garanzia che la situazione non degeneri in un "teatro" lungo e frustrante. Ciò significa che gli arbitri devono portare i giocatori di entrambe le squadre in posizioni corrette con fermezza e rapidità, in modo che il tiro libero possa essere eseguito senza ritardi. I giocatori della squadra che esegue il tiro devono essere ammoniti e controllati in modo che solo un giocatore tenga la palla. Se i giocatori vogliono lasciare il campo per essere sostituiti, devono farlo a loro rischio e pericolo. Gli arbitri non hanno l'obbligo di attendere il segnale di esecuzione finché i sostituti non si trovano nella loro posizione corretta.
Gli arbitri devono anche essere molto attenti alle violazioni punibili da parte di entrambe le squadre. Gli sconfinamenti persistenti dei difensori devono essere puniti (Regole 15:7, 16:1c, 16:2f). Inoltre, i giocatori che attaccano spesso violano le regole durante l'esecuzione. È molto importante non permettere che vengano segnati gol illegalmente.

2.4. Gioco passivo (Regola: 7: 10-11)

Linee guida generali

L'applicazione delle regole sul gioco passivo ha l'obiettivo di prevenire metodi di gioco poco attraenti e ritardi intenzionali nel gioco. Ciò richiede che gli arbitri, nel corso della partita, riconoscano e giudichino i metodi passivi in modo coerente.
I metodi di gioco passivi possono verificarsi in tutte le fasi dell'attacco di una squadra, ad esempio quando la palla viene spostata lungo il campo, durante la fase di costruzione o durante la fase di rifinitura.
I modi di giocare passivi possono essere utilizzati relativamente più frequentemente nelle seguenti situazioni:
-Una squadra è in vantaggio di poco verso la fine della partita;
-Una squadra ha un giocatore sospeso;
-Superiorità numerica di una squadra, soprattutto in difesa.

L'utilizzo del segnale di preallarme

Il segnale di preavviso deve essere mostrato in particolare nelle seguenti situazioni:

  1. Quando le sostituzioni vengono effettuate lentamente o quando la palla viene spostata lentamente lungo il campo.
    Le indicazioni tipiche sono:
    -I giocatori sono in piedi al centro del campo in attesa che vengano effettuate le sostituzioni;
    - Il giocatore è fermo e fa rimbalzare la palla;
    - La palla viene giocata di nuovo nella metà campo della squadra, anche se gli avversari non esercitano alcuna pressione;
    - Ritardi nell'esecuzione del lancio del portiere o di qualsiasi altro lancio.
  2. In relazione a una sostituzione tardiva dopo che la fase di costruzione è già iniziata.
    Le indicazioni tipiche sono:
    - Tutti i giocatori hanno già preso posizione in attacco;
    - La squadra inizia la fase di costruzione con un gioco di passaggio preparatorio;
    - Solo in questa fase la squadra effettua una sostituzione.

    Commento:
    Alla squadra che ha tentato un rapido contropiede dalla propria metà campo, ma che non è riuscita ad ottenere un'immediata opportunità di segnare dopo aver raggiunto la metà campo avversaria, deve essere concesso di intraprendere un
    sostituzione rapida dei giocatori in quella fase.
  3. Durante una fase di accumulo troppo lunga.
    In linea di principio, la squadra deve sempre avere a disposizione una fase di costruzione con un gioco di passaggio preparatorio prima di poter iniziare una situazione di attacco mirato. I segnali tipici di una fase di costruzione troppo lunga sono:
  • L'attacco della squadra non porta ad alcuna azione d'attacco mirata.

    Commento:
    L'"azione d'attacco mirata" esiste in particolare quando la squadra che attacca utilizza metodi tattici per muoversi in modo da ottenere un vantaggio spaziale sui difensori, o quando aumenta il ritmo dell'attacco rispetto alla fase di costruzione.
  • I giocatori ricevono ripetutamente la palla mentre sono fermi o si allontanano dalla porta;
  • Ripetuti rimbalzi della palla stando fermi;
  • Quando si trova di fronte a un avversario, il giocatore che attacca si allontana prematuramente, aspetta che l'arbitro interrompa il gioco o non ottiene alcun vantaggio spaziale rispetto al difensore;
  • Azioni difensive attive: Metodi difensivi attivi che impediscono agli attaccanti di aumentare il ritmo perché i difensori bloccano i movimenti della palla e le traiettorie di corsa previste;
  • La squadra che attacca non ottiene un chiaro aumento del ritmo dalla fase di costruzione a quella di rifinitura.
  1. Dopo aver mostrato il segnale di preallarme
    Dopo aver mostrato il segnale di avvertimento, gli arbitri devono concedere alla squadra in possesso di palla un po' di tempo per cambiare la propria azione. (Gli arbitri devono riconoscere e consentire che i giocatori più giovani e le squadre di livello inferiore possano richiedere più tempo). Se dopo questa fase di costruzione non c'è un chiaro aumento del ritmo e non si riconosce un'azione d'attacco mirata, gli arbitri devono concludere che la squadra in possesso di palla è colpevole di gioco passivo.

    Commento:
    Gli arbitri devono fare attenzione a non prendere provvedimenti contro il gioco passivo proprio nel momento in cui la squadra che attacca sta effettivamente cercando di tirare o di intraprendere un'azione contro la porta degli avversari.

Come deve essere mostrato il segnale di preallarme

Se un arbitro (l'arbitro di campo o l'arbitro di porta) riconosce l'emergere di un gioco passivo, alza il braccio (Segnale manuale n. 16) per indicare il giudizio che la squadra non sta cercando di mettersi in posizione per tirare in porta. Anche il secondo arbitro deve dare il segnale di preavviso.
Il segnale di preavviso indica che la squadra in possesso non sta facendo alcun tentativo di creare un'opportunità di segnare o che sta ripetutamente ritardando la ripresa del gioco.
Il segnale manuale viene mantenuto fino a quando:
- L'attacco è terminato; oppure
-Il segnale di preallarme non è più valido (vedere i consigli sotto).
Un attacco inizia quando la squadra entra in possesso del pallone e si considera concluso quando la squadra segna una meta o perde il possesso.

Il segnale di preavviso si applica normalmente a tutto il resto dell'attacco. Tuttavia, nel corso di un attacco, ci sono due situazioni in cui il giudizio di gioco passivo non è più valido e il segnale di preallarme deve essere interrotto:
a. La squadra in possesso di palla effettua un tiro in porta e il pallone rimbalza alla squadra dalla porta.
o il portiere (direttamente o sotto forma di rimessa in gioco);
b. Un giocatore o un dirigente della squadra in difesa riceve una punizione personale ai sensi della Regola 16 a causa di un fallo o di un comportamento antisportivo.
In queste due situazioni, alla squadra in possesso deve essere concessa una nuova fase di costruzione.
Se la squadra attaccante dovesse richiedere un time-out di squadra dopo che è stato mostrato il segnale di preallarme, allora il segnale di preallarme dovrebbe essere mostrato di nuovo quando il gioco viene ripreso dopo il time-out di squadra, per sottolineare che l'avvertimento è ancora in vigore.

2.5. Condotta antisportiva (regole 8:4, 16:1d, 16:6b)

Esempi di comportamento antisportivo sono:
a. Gridare al giocatore che sta effettuando un lancio di 6 metri;
b. Calciare via il pallone durante un'interruzione in modo che l'avversario non possa eseguire immediatamente il tiro assegnato;
c. Abusare verbalmente di un avversario o di un compagno di squadra;
d. Quando un giocatore o un ufficiale di squadra non rinuncia al pallone quando questo è finito fuori dalla linea laterale;
e. Ritardare l'esecuzione di un lancio formale;
f. Aggrapparsi a un avversario afferrandone l'uniforme;
g. Se un portiere non rinuncia al pallone quando un lancio di 6 metri è stato assegnato all'avversario;
h. Se un giocatore di campo blocca ripetutamente i tiri con un piede o con la parte inferiore della gamba;
i. Se i giocatori in difesa entrano ripetutamente nella loro area di porta;
j. Se un giocatore cerca di creare l'impressione (errata) che un avversario abbia commesso un'infrazione.

2.6. Condotta gravemente antisportiva (Regole 8:6, 16:6e)

Esempi di comportamento gravemente antisportivo sono:
a. Comportamento offensivo (attraverso la parola, le espressioni facciali, i gesti o il contatto con il corpo) rivolto a un'altra persona (arbitro, cronometrista/punzonista, delegato, funzionario di squadra, giocatore, spettatore
ecc.);
b. Lanciare o spingere via la palla dopo una decisione degli arbitri, se la palla va così lontano che l'azione non può essere considerata solo un comportamento antisportivo;
c. Se il portiere dimostra un atteggiamento così passivo quando un tiro da 6 metri è stato assegnato all'avversario, che l'arbitro deve presumere che non stia cercando di fermare il tiro;
d. Vendicarsi dopo aver subito un fallo (colpire di riflesso);
e. Lanciare deliberatamente il pallone contro un avversario durante un'interruzione del gioco, a meno che non sia fatto in modo tale da essere considerato un'aggressione.

2.7. Definizione di "chiara possibilità di segnare" (Regola 14:1)

Ai fini della Regola 14:1, esiste una "chiara possibilità di segnare" quando:
a. Un giocatore che ha già il controllo della palla e del corpo degli avversari sulla linea dell'area di porta ha la possibilità di tirare in porta, senza che nessun avversario possa impedire il tiro con metodi legali;
b. Un giocatore che ha il controllo del pallone e del corpo sta correndo (o dribblando) da solo verso il portiere in un contropiede, senza che nessun altro avversario sia in grado di precederlo e fermare il contropiede;
c. Un giocatore si trova in una situazione che corrisponde a (a) o (b) di cui sopra, tranne per il fatto che il giocatore non controlla ancora la palla ma è pronto per una ricezione immediata della palla; gli arbitri devono essere convinti che nessun avversario sarà in grado di impedire la ricezione della palla con metodi legali;
d. Un portiere ha lasciato la sua area di porta e un avversario con il controllo del pallone e del corpo ha una chiara e libera opportunità di lanciare il pallone nella porta vuota. (Questo vale anche se i difensori si trovano in posizione intermedia tra il giocatore che lancia e la porta, ma gli arbitri devono tenere conto della possibilità per questi giocatori di intervenire in modo legale).

2.8. Interruzione del cronometraggio (Regola 18:1)

Se un cronometrista interrompe il gioco a causa di una sostituzione errata o di un'entrata illegale ai sensi del Regole 4:4, 4:6, 4:13, 4:14 il gioco viene ripreso con un tiro libero per gli avversari, normalmente nel punto in cui è stata commessa l'infrazione.
Se, tuttavia, al momento dell'interruzione la palla si trovava in una posizione più favorevole per l'avversario, il tiro libero dovrà essere eseguito da quel punto (cfr. Regola 13:8, 3° e 4° paragrafo).
In caso di tali infrazioni, il cronometrista interromperà immediatamente il gioco, senza tenere conto delle "regole del vantaggio" generali in Regole 13:2 e 14:2. Se una chiara possibilità di segnare viene distrutta a causa di tale interruzione, quando questa è causata da un'infrazione da parte della squadra in difesa, verrà assegnato un tiro da 6 metri in conformità a quanto previsto da Regola 14:1a.
In caso di altri tipi di infrazioni che devono essere segnalate agli arbitri, il cronometrista deve generalmente attendere la successiva interruzione del gioco.
Se il cronometrista interrompe comunque il gioco, tale intervento non può comportare una perdita di possesso. Il gioco verrà ripreso con un tiro libero per la squadra che ne aveva il possesso al momento dell'interruzione. Se, tuttavia, l'interruzione è stata causata da un'infrazione da parte della squadra in difesa e gli arbitri ritengono che l'interruzione prematura abbia distrutto una chiara possibilità di segnare per gli avversari, allora verrà assegnato un tiro da 6 metri in analogia con Regola 14:1b. Come principio generale, le infrazioni osservate e segnalate dal cronometrista/ segnapunti (ad eccezione di quelle menzionate in Regole 4:4, 4:6, 4:13, 4:14La disposizione che prevede l'assegnazione di un lancio di 6 metri in conformità con le norme di legge non comporta punizioni personali. Regola 14:1acome indicato nel secondo paragrafo precedente, si applica anche se un arbitro o un delegato tecnico (della IHF o di una Federazione Continentale/Nazionale) interrompe il gioco per un'infrazione che comporta un richiamo verbale o un'ammonizione nei confronti di un giocatore o di un ufficiale di gara della squadra in difesa, in un momento in cui la squadra in possesso ha una chiara possibilità di segnare.

2.9. Shoot-out e fast break

Se durante un tiro o un contropiede il portiere o il giocatore in difesa ostacola la corsa del giocatore in attacco, causando un contatto fisico, saranno assegnati sia un tiro da 6 metri che una sospensione o una squalifica.
La responsabilità di questo tipo di azione ricade sempre sul portiere o sul giocatore che difende.

Regolamento dell'area di sostituzione

Regolamento dell'area di sostituzione

  1. Ogni squadra dispone di un'area di sostituzione per i giocatori in campo lunga 15 metri e larga 3 metri. Queste aree sono posizionate su entrambi i lati del campo di gioco al di fuori della linea laterale (Regola 1:7).
  2. Nelle aree di sostituzione non possono essere collocati oggetti di alcun tipo. Le bottiglie d'acqua e gli asciugamani possono essere conservati in un dispositivo (ad esempio una scatola di marca) fornito dalla direzione dell'evento.
  3. Solo i giocatori e gli ufficiali di squadra iscritti nel tabellino possono trovarsi nell'area delle sostituzioni (Regole 4:2, 4:6).
  4. Entrambe le squadre si trovano nell'area di sostituzione sui rispettivi lati (Regole 1:7, 2:1).
  5. Gli ufficiali di gara nell'area delle sostituzioni devono essere vestiti completamente con abbigliamento sportivo (Regola 4:8, Commento).
  6. Se è necessario un interprete, questo deve prendere posizione dietro l'area di sostituzione.
  7. Il cronometrista e il segnapunti, così come i delegati, devono supportare gli arbitri nel controllo dell'occupazione dell'area di sostituzione prima e durante la partita.
    Se prima della partita si verificano infrazioni alle regole relative all'area di sostituzione, la partita non può iniziare fino a quando le infrazioni non sono state sanate. Se queste regole vengono violate durante la partita, il gioco non può essere continuato dopo la successiva interruzione fino a quando la questione non è stata risolta.

  8. a. Gli ufficiali di gara hanno il diritto e il dovere di guidare e gestire la propria squadra anche durante la partita, in uno spirito leale e sportivo nell'ambito del regolamento. In linea di principio, devono sedersi o inginocchiarsi nella loro area di sostituzione.
    Tuttavia, uno degli ufficiali di gara è autorizzato a muoversi all'interno dell'area di sostituzione, in particolare al fine di:
    -Gestire la sostituzione dei giocatori;
    - Dare consigli tattici ai giocatori in campo e nell'area di sostituzione;
    - Prestare assistenza medica;
    - Richiedere un time-out di squadra
    - Comunicare con il cronometrista/puntatore; questo vale solo per il "funzionario di squadra responsabile" e solo in situazioni insolite (Regola 4:6).
    In qualsiasi momento, il permesso di spostarsi si applica a un solo ufficiale di gara per squadra.
    Inoltre, l'ufficiale di squadra che si sta spostando deve rispettare i limiti dell'area di sostituzione, come definito al punto 1.
    Allo stesso modo, anche l'ufficiale di squadra deve rispettare la necessità di avere una visione libera da parte del cronometrista/ segnapunti/delegato.
    b. In linea di principio, i giocatori nell'area di sostituzione devono stare seduti o inginocchiati. Tuttavia, ai giocatori sostitutivi è consentito muoversi nell'area di sostituzione quando stanno per entrare in campo, a condizione che non vengano disturbati.
    c. Non è consentito agli ufficiali di squadra o ai giocatori di:
    Interferire o insultare gli arbitri, i delegati, il cronometrista, i giocatori, gli ufficiali di squadra o gli spettatori con un comportamento provocatorio, di protesta o comunque antisportivo (parole, espressioni facciali o gesti);
    - Lasciare l'area di sostituzione per influenzare il gioco;
    - Stare in piedi o muoversi lungo la linea laterale durante il riscaldamento.
    Gli ufficiali di squadra e i giocatori sono generalmente tenuti a rimanere nell'area di sostituzione della propria squadra. Se un ufficiale di squadra lascia comunque l'area di sostituzione per un'altra posizione, perde il diritto di guidare e dirigere la propria squadra e deve tornare nell'area di sostituzione per riacquistare il diritto.
    Più in generale, i giocatori e gli ufficiali di squadra rimangono sotto la giurisdizione degli arbitri/delegati per tutta la durata della partita, e le normali regole per le punizioni personali si applicano anche se un giocatore o un ufficiale di gara decide di prendere posizione fuori dal campo e dall'area di sostituzione. Pertanto, il comportamento antisportivo, il comportamento gravemente antisportivo e il comportamento estremamente antisportivo devono essere puniti nello stesso modo in cui sarebbero stati puniti se la violazione fosse avvenuta sul campo o nell'area di sostituzione.
  1. In caso di violazione del Regolamento dell'Area di Sostituzione, gli arbitri sono tenuti ad agire in conformità con
    Regole 16:1d, 16:2c-d o 16:6b,e,h (richiamo verbale, sospensione, squalifica).
  2. Se gli arbitri non si accorgono di un'infrazione al Regolamento dell'area di sostituzione, devono essere informati dal cronometrista/puntore/delegato durante la successiva interruzione del gioco.
  3. Intervento del/i delegato/i:
    I delegati della IHF, di una Federazione Continentale o Nazionale, che sono in servizio in una partita, hanno il diritto di informare gli arbitri su una possibile decisione in violazione del Regolamento (tranne nel caso di una decisione dell'arbitro sulla base di un'osservazione dei fatti) o su una violazione del Regolamento dell'Area di Sostituzione.
    Il delegato può interrompere immediatamente il gioco. In questo caso, il gioco viene ripreso con un tiro libero per la squadra che non ha commesso la violazione che ha portato all'interruzione.
    Se l'interruzione è causata da una violazione commessa dalla squadra in difesa e l'interruzione provoca la distruzione di una chiara possibilità di segnare, deve essere assegnato un tiro da 6 metri secondo la Regola 14:1a.
    Gli arbitri sono tenuti ad assegnare le punizioni personali secondo le istruzioni del delegato.
    I fatti relativi a una squalifica devono essere riportati per iscritto (Regola16:9).

Regolamento dell'uniforme dell'atleta

Regolamento dell'uniforme dell'atleta

Le divise e gli accessori degli atleti contribuiscono ad aumentare le loro prestazioni e a rimanere coerenti con l'immagine sportiva e attraente dello sport.
Questa parte del regolamento fornisce tutti i dettagli relativi alle specifiche delle divise e degli accessori per quanto riguarda il colore, lo stile, la quantità, il tessuto e i marchi, che tutte le squadre e gli organizzatori sono tenuti a utilizzare.
La Direzione della Competizione (CM) deve controllare le divise atletiche di ogni squadra partecipante durante lo svolgimento della gara.
Riunione Tecnica (TM) e durante l'evento. Tutte le divise atletiche maschili e femminili devono corrispondere agli standard indicati di seguito. Secondo la Carta Olimpica, sulle divise atletiche sono severamente vietati i messaggi religiosi, politici e razziali.

1. Canotta da uomo / canotta da donna in stile body fit

Lo stile delle canottiere / canottiere body fit deve essere conforme alla grafica di pag. 56/57. Le canotte da uomo e le canotte da donna devono essere senza maniche, aderenti e rispettare lo spazio per i marchi richiesti. Non sono ammesse magliette indossate sotto la canotta ufficiale della squadra.
Colore
Le canottiere / canottiere body fit saranno di colori chiari e brillanti (ad es. rosso, blu, giallo, verde, arancione e bianco) nel tentativo di rispecchiare i colori solitamente utilizzati e indossati in spiaggia.
Marchi
- Loghi di promotori e sponsor:
I loghi del promotore/sponsor possono essere stampati sul fronte e sul retro delle canotte da uomo e delle canotte body fit da donna.
- Logo del produttore:
Il logo del produttore è stampato sul davanti delle canottiere / canottiere body fit e non deve superare i 20 cm2.
Numero dell'atleta
Il numero dell'atleta (di circa 12×10 centimetri) deve essere apposto sulla parte anteriore e posteriore delle canotte da uomo e delle canotte body fit da donna. Queste informazioni devono essere stampate in un colore contrastante rispetto a quello della canotta / canotta body fit (ad esempio, chiaro su una canotta / canotta body fit scura, scuro su una canotta / canotta body fit chiara).

2. Pantaloncini da uomo e da donna

I membri della squadra devono indossare pantaloncini identici. Gli atleti maschi devono indossare pantaloncini come da grafica a p. 57. I pantaloncini dei giocatori, se non troppo larghi, possono essere più lunghi ma devono rimanere 10 centimetri sopra la rotula. Le atlete devono indossare pantaloni corti e aderenti, come da grafica a pag. 57.
Le squadre sono autorizzate ad avere i loghi degli sponsor (compresi i produttori) sui pantaloncini, in qualsiasi posizione e di qualsiasi dimensione.
Non vi è alcuna limitazione nel numero di sponsor da esporre sui pantaloncini. Gli atleti sono tenuti a stampare il proprio nome e soprannome sui pantaloncini.
Gli ufficiali di squadra devono presentare le divise della propria squadra per l'approvazione durante il TM pre-gara.
Non sono ammesse magliette indossate sotto la canottiera ufficiale della squadra.

Uniforme per il freddo
In caso di condizioni meteorologiche avverse, i giocatori potranno utilizzare divise composte da maglietta stretta e pantaloni lunghi e stretti (fino alla caviglia e non alle ginocchia). Questi devono essere coerenti nello stile e nel colore seguendo le stesse regole di marketing dei pantaloncini dei giocatori, indipendentemente dalla taglia e dalla posizione. Il CM sarà responsabile di consentire ai giocatori di indossare tale divisa speciale ogni volta che sarà richiesto, dopo essersi consultato con lo staff medico ufficiale.
Per quanto riguarda le canottiere per la stagione fredda / le canottiere body fit, i loghi degli sponsor sono consentiti sull'abbigliamento per la stagione fredda sia per gli uomini che per le donne. Per i pantaloni per la stagione fredda, i loghi degli sponsor sono consentiti sia per gli uomini che per le donne in base alla regola generale, come indicato sopra.

Uniforme da uomo

Uniforme da uomo

Uniforme femminile

Uniforme femminile

Regolamenti sulla qualità della sabbia e sull'illuminazione

Requisiti di qualità della sabbia nel beach handball

La scelta della sabbia è probabilmente il fattore più importante nella costruzione di un campo da gioco. La sabbia deve essere setacciata fino a raggiungere una dimensione accettabile e deve essere non troppo grossolana, priva di pietre e particelle pericolose. Non deve essere troppo fine da causare polvere e attaccarsi alla pelle.
La sabbia utilizzata deve rispettare le seguenti specifiche:
- Lavaggio: La sabbia deve essere lavata due volte e liberata da limo e argilla per evitare il compattamento.
- Dimensione delle particelle: La dimensione delle particelle di sabbia deve essere compresa tra 0,5 e 1 millimetro per consentire un drenaggio adeguato e la massima sicurezza.
- Forma delle particelle: Una forma sub-angolare resiste alla compattazione e favorisce il drenaggio.
- Colore: la sabbia di colore marrone assorbe meno calore e riduce al minimo l'abbagliamento.
- Fonte: Una sabbia a base di granito (non calcarea - senza calcio o calcare) rimane stabile in tutte le condizioni atmosferiche e non è influenzata dalle piogge acide.
Per una sabbia da Beach Handball di alta qualità si deve seguire la seguente formula:

Requisiti di illuminazione nel Beach Handball

Se il gioco si svolge di notte, l'area del campo deve essere illuminata in modo da consentire ai giocatori, agli ufficiali di gara e a coloro che guardano sia sul campo che in televisione di vedere chiaramente l'azione. Ciò significa che i livelli di luminosità, contrasto e abbagliamento devono essere progettati correttamente su tutta l'area di gioco. I livelli di illuminazione dipendono anche dalle dimensioni dell'impianto.
In caso di competizioni internazionali notturne, deve essere disponibile un'illuminazione artificiale di 1.000-1.500 lux (minimo) misurata a 1 metro sopra la superficie di gioco. L'illuminazione artificiale può essere in funzione anche durante le ore diurne.

  • su richiesta della televisione
  • per ridurre l'impatto dell'ombra.

Livelli minimi di illuminazione (lux) indicativi:

III. Glossario dei termini

  • Vantaggio (Regola del): Una clausola delle Regole di gioco che dà agli arbitri la facoltà di consentire il proseguimento del gioco anche dopo che è stato commesso un fallo se l'interruzione del gioco punirebbe ingiustamente la squadra che ha subito il fallo.
  • Contrattacco: Un attacco di ritorno.
  • Creativo (scatto, azione): Caratterizzato da originalità ed espressività; fantasioso.
  • Fair Play Rispetto delle regole, dello spirito e dell'etichetta dello sport; l'etica dello sport.
  • Golden Goal: regola che consente di dichiarare vincente la squadra che segna il primo goal.
  • In volo: Volare in aria.
  • Autogol: il giocatore segna un gol registrato contro la propria squadra.
  • Tiro a segno: Un mezzo per risolvere un pareggio, in cui un numero uguale di giocatori di ciascuna parte tira alternativamente verso la porta difesa dal portiere.
  • Trasferta: Violazione delle regole che si verifica quando un giocatore fa troppi passi senza palleggiare il pallone.
  • Turnover: Si verifica quando una squadra cede il possesso alla squadra avversaria perdendo la palla in qualsiasi modo (passaggio intercettato, tiro sbagliato, infrazione delle regole).
  • Break veloce: Tentativo della squadra di muovere la palla in campo e di portarsi in posizione di punteggio il più rapidamente possibile, in modo che la difesa sia in inferiorità numerica e non abbia il tempo di prepararsi.
  • Caduta di palla: Si verifica quando un giocatore, in possesso di palla, lascia cadere o maneggia male la palla in gioco.
  • Spettacolare (gol): Di natura spettacolare; impressionante o sensazionale; di effetto elettrizzante; un'esibizione riccamente prodotta (a un gol spettacolare vengono assegnati 2 punti).
  • Colpo di rotazione: Un tiro eseguito con una rotazione completa del corpo in aria.
  • Rubare, intercettare: sottrarre la palla a un avversario in possesso di palla o intercettare un passaggio.